Где и зачем учиться разработке приложений для виртуальной реальности. VR-разработчик

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

«Если вы постоянно вертитесь в этой индустрии, то хотите вы того или нет, но начинаете замечать определённые тренды и тенденции. Мне кажется, что за виртуальной реальностью кроется действительно огромный потенциал» - слова создателя игр Doom и Quake, а также сооснователя Oculus VR Джона Кармака, как нельзя лучше описывают будущее виртуальной реальности.

Эксперты считают, что к 2020 году индустрия виртуальной реальности будет оцениваться в $30 млрд, и сейчас VR движется к этому показателю огромными шагами.

При поддержке компании Microsoft, которая запустила курс по разработке приложений для виртуальной реальности , публикуем материал о том, зачем учиться разработке VR-приложений.

Французский писатель и режиссёр Антонен Арто вряд ли думал, что введённый им термин «виртуальная реальность», к 2016 году превратится в одну из самых перспективных и дорогих компьютерных индустрий. Впервые Арто употребил этот термин в собрании эссе «Театр и его Двойник» в 1938 году. Об очках виртуальной реальности, программном обеспечении и магазинах приложений речи, разумеется, не шло. Виртуальной реальностью Арто называл иллюзорную природу персонажей и объектов в театре.

Виртуальную реальность в её привычном для нас понимании популяризировал программист, писатель и музыкант Джарон Ланье. В середине 80-х, созданная им компания VPL Research, удерживала права на большинство патентов в сфере VR. А настоящий бум виртуальной реальности в то время обеспечили фильмы «Газонокосильщик» и «Мозговой штурм», а также книга Говарда Рейнгольда «Виртуальная реальность».

Сейчас о виртуальной реальности в большей или меньшей мере знает каждый. В конце 2015 года аналитическая компания Statista провела исследование среди жителей США. Всем респондентам задали один и тот же вопрос - «Заинтересованы ли вы в виртуальной реальности?» - и попросили оценить свой интерес по пятибалльной шкале. Лишь 7% оценили свой интерес на единицу, 5% на двойку. 44% сказали, что заинтересованы на пять баллов и 26% - на 4.

В любом исследовании, касающемся виртуальной реальности, всё так или иначе сводится к тому, что индустрия будет процветать. Прибыль от программных продуктов к 2018 году вырастет почти в 60 раз, количество пользователей к этому же году возрастёт до 171 млн, а прибыль от продажи шлемов виртуальной реальности вырастет с $685 млн до $3,89 млрд.

VR - это идеальная индустрия и для разработчиков. Она относительно нова, а значит еще не сформирована и не наполнена специалистами, интересна, а объём инвестиций в неё сейчас катастрофически велик. Разумеется, разработчики и сами это понимают. Статистики по количеству разработчиков в VR-индустрии нет, однако известно , что только Oculus Rift Development Kit купили в количестве более 175 000.

По мнению VR-инженера Лив Эрискон, один из главных вопросов, который ей задают программисты - «Как много денег и времени мне придется инвестировать, чтобы научиться работать с VR?». Учитывая $600-ценник на первые версии Oculus Rift, раньше этот ответ был бы не слишком воодушевляющим. Теперь, когда есть Cardboard, а практически каждый человек имеет смартфон, это не проблема.

Что касается временных рамок - здесь ответ более расплывчат. По мнению Эриксон, многое зависит от уровня подготовки и способности к обучению. «Если вы знакомы с C# и Unity, то дело пойдёт гораздо быстрее», - говорит инженер.

Зарплата VR-программиста зависит от выбранной им специализации, но, в целом, выше средней по рынку. Больше всего получают специалисты, работающие в медицинской и финансовой среде. Несмотря на то, что внимание СМИ обращено на социальные сети и игры, в сфере медицины и бизнеса происходит не меньше интересного. Например, стартап MindMaze разрабатывает виртуальные пространства для восстановления больных после сердечных приступов. Компания Vivid Vision создаёт игры для лечения амблиопии - болезни, которая ослабляет зрение - и косоглазия.


В бизнесе и корпоративной среде виртуальная реальность развивается с не меньшей скоростью. Компания SDK Lab создаёт виртуальные пространства для обучения сотрудников горнодобывающих компаний, Autodesk экспериментируют с использованием VR в сфере недвижимости, а IrisVR создают инструментарий для 3D-моделирования объектов.

Проблема для разработчиков состоит в том, что VR-шлемов много. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard - эти девайсы вспоминаются сразу. Еще есть HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR - и на самом деле их еще больше. Разработчики сходятся во мнении, что вне зависимости от выбранной платформы, принцип обучения примерно одинаковый. Первый шаг - изучение C++ или C#, затем Unity или Unreal, так как это наиболее распространённые SDK, которые используют при разработке приложений виртуальной реальности.

Другой вопрос - где начать обучение. Во всём мире сейчас не больше 10 университетов, которые предлагают курсы по VR-разработке. Большая часть из них находится в США и лишь несколько за их пределами, в Норвегии и Сингапуре. Хороший вариант - обучаться самостоятельно. Для этого желательно уже иметь навыки разработки. Начать обучение можно с видеоуроков об инструменте для разработки Unity.

После знакомства со средой Unity, можно перейти к более продвинутому курсу Microsoft . Он посвящен созданию приложений виртуальной и расширенной реальности. Курс состоит из десяти модулей. Первые - ознакомительные и отводятся обсуждению основ виртуальной реальности, использованию VR-шлемов и принципам создания VR-программ на Unity.

Ближе к концу преподаватели курса рассказывают о более сложных технических деталях. Например, в четвертом уроке идёт речь о создании ПО для шлема Fibrum. В пятом - об особенностях взаимодействия с пользователем в виртуальной реальности: как избавить пользователя от дискомфорта и сложностей в управлении. Последний модуль отводится созданию высокоэффективных приложений на C++/DirectX.

Курс ведут евангелисты Microsoft Russia Дмитрий Сошников и Дмитрий Андреев, технический директор маркетингового агентства MAAS Александр Кондратов и основатель компании по разработке VR-приложений VR-AR Lab Артём Печеный.

Дмитрий Сошников, евангелист Microsoft Russia

Сам по себе курс скорее технологический, он учит основам разработки приложений виртуальной реальности для мобильных устройств. Чтобы разработать успешное приложение или игру, необходимо помимо этого ещё несколько составляющих: идея, хорошо подходящая под виртуальную реальность, навыки разработки игр в Unity, навыки создания трехмерных моделей для VR и бизнес-модель - идеи по возможной коммерциализации приложения.

В любом случае, надо пробовать. Придумать какую-нибудь идею и попытаться её реализовать на практике. Даже если не хватает каких-то составляющих, то это не повод откладывать процесс. Рынок VR-приложений пока достаточно свободный, и надо начинать действовать прямо сейчас! При этом с технологической точки зрения, всё не очень сложно, на нашем опыте обучиться созданию VR-приложений можно за пару дней.

Мы со своей стороны поддерживаем разработчиков на нашей платформе, например, в декабре прошел хакатон по VR/AR, на студенческом конкурсе Imagine Cup был целый ряд студенческих VR-проектов, получивших призовые места. Надо начинать действовать и менять этот мир к лучшему.

VR поменяет многие индустрии. В первую очередь, конечно, в голову приходят игры и развлечения. Кроме этого, отдельный класс приложений - это 360-видео или телеприсутствие, когда пользователь может «виртуально» перенестись в другое место. Подобные проекты имеют смысл в сфере образования, туризма и так далее.

Но на самом деле интереснее всего смотреть на то, как VR или AR могут использоваться в неигровых приложениях. Например, в обучении VR может позволить студентам заглянуть внутрь какого-то явления или процесса, будь то движение планет или атомная реакция. Вероятно, VR может изменить и стиль коммуникации людей, ведь недаром Facebook в своё время приобрела компанию Oculus VR.

VR-разработчик. Разработки VR-приложения: от идеи до монетизации

Duration 15:08:38

VR-разработчик. Разработки VR-приложения: от идеи до монетизации - Полный список уроков

Развернуть / Свернуть
  • Урок 2. Виртуальная, дополненная и смешанная реальность 00:03:01
  • Урок 3. Ваш первый VR-опыт 00:00:35
  • Урок 4. История виртуальной реальности (VR) 00:01:56
  • Урок 5. Куда движется VR 00:05:22
  • Урок 6. VR в России и за рубежом 00:03:41
  • Урок 7. Отличие приложений для ПК от приложений для VR 00:03:14
  • Урок 8. Поговорим об иммерсивности 00:03:16
  • Урок 9. Устройство очков VR 00:07:27
  • Урок 10. -Взаимодействие и трекинг. Часть 1 00:06:35
  • Урок 11. Взаимодействие и трекинг. Часть 2 00:06:13
  • Урок 12. Взаимодействие и трекинг. Часть 2 00:04:18
  • Урок 13. Мобильный VR. Простейшие гарнитуры 00:05:16
  • Урок 14. Мобильный VR. Фирменные гарнитуры 00:05:45
  • Урок 15. -Устройства управления VR 00:06:51
  • Урок 16. Игровая индустрия 00:04:02
  • Урок 17. Сфера образования 00:03:58
  • Урок 18. Маркетинг 00:04:13
  • Урок 19. Медицина 00:04:24
  • Урок 20. Архитектура и дизайн 00:05:48
  • Урок 21. Промышленность 00:03:38
  • Урок 22. Виртуальные путешествия 00:03:20
  • Урок 23. Другие области применения VR 00:05:59
  • Урок 24. Роли в проекте 00:07:13
  • Урок 25. Концепция приложения 00:05:15
  • Урок 26. Сценарий геймплея 00:04:27
  • Урок 27. Прототипирование 00:03:27
  • Урок 28. Дизайн, интерфейсы 00:06:08
  • Урок 29. 3D-дизайн 00:06:13
  • Урок 30. Анимация и свет 00:03:36
  • Урок 31. Программирование 00:01:42
  • Урок 32. Звук 00:04:26
  • Урок 33. Тестирование 00:03:40
  • Урок 34. Релиз 00:03:22
  • Урок 35. Поддержка 00:04:29
  • Урок 36. Что такое Unity 00:05:13
  • Урок 37. Сервисы Unity 00:04:40
  • Урок 38. Создание проекта 00:01:53
  • Урок 39. Изучение интерфейса программы 00:06:06
  • Урок 40. Типы объектов и их компоненты 00:08:23
  • Урок 41. Материалы и текстуры 00:03:34
  • Урок 42. Базовая физика 00:03:56
  • Урок 43. Постановка света 00:05:59
  • Урок 44. Префабы и ассеты 00:04:31
  • Урок 45. Управление проектом 00:03:15
  • Урок 46. Публикация проекта 00:04:51
  • Урок 47. О чем этот курс 00:00:44
  • Урок 48. Концепция курса 00:04:32
  • Урок 49. Создание 360-фотосферы 00:08:10
  • Урок 50. Построение первого мобильного VR-приложения 00:06:17
  • Урок 51. Импортирование GVR в проект 00:04:22
  • Урок 52. Cоздание Quad 00:05:38
  • Урок 53. Создание стереокамеры и прицела 00:05:29
  • Урок 54. Рэйкастинг 00:03:23
  • Урок 55. Введение в скриптинг 00:10:29
  • Урок 56. Создание своего первого скрипта 00:05:00
  • Урок 57. Заставляем скрипт работать 00:05:19
  • Урок 58. Публичные переменные 00:05:43
  • Урок 59. ипы и особенности пользовательских интерфейсов 00:04:30
  • Урок 60. Особенности VR-интерфейса 00:03:31
  • Урок 61. Приступаем к созданию интерфейса 00:07:52
  • Урок 62. Создаем объекты интерфейса 00:11:38
  • Урок 63. Настраиваем объекты 00:04:28
  • Урок 64. Добавляем цвета 00:06:21
  • Урок 65. Настраиваем размер интерфейса и добавляем иконки 00:07:59
  • Урок 66. Настраиваем работу интерфейса 00:12:46
  • Урок 67. Добавление интерфейса в VR 00:10:40
  • Урок 68. Как сделать активацию кнопки по заполнению прогресс-бара 00:08:02
  • Урок 69. Создание анимации для объекта 00:04:23
  • Урок 70. Анимирование объекта по ключевым кадрам 00:09:29
  • Урок 71. Squash and Stretch 00:11:47
  • Урок 72. Знакомство с аниматором 00:02:57
  • Урок 73. Управление анимацией 00:05:00
  • Урок 74. Расширение знаний о скриптинге 00:05:27
  • Урок 75. Настройка сцены для использования скрипта в VR 00:07:21
  • Урок 76. Создание стандартной системы частиц 00:05:14
  • Урок 77. Настраиваем Renderer, Emission и Shape 00:04:07
  • Урок 78. Основные настройки системы частиц 00:05:33
  • Урок 79. Настройки сцены и физического взаимодействия 00:10:19
  • Урок 80. Настройка освещения от частиц 00:06:38
  • Урок 81. Специфика перемещения 00:03:50
  • Урок 82. Подготовка сцены 00:09:56
  • Урок 83. Создание точек для перемещения (UI) 00:07:11
  • Урок 84. Создание точек для перемещения (particles) 00:11:49
  • Урок 85. Объяснение работы скрипта 00:12:24
  • Урок 86. Подготовка к перемещению игрока. Часть 1 00:11:23
  • Урок 87. Подготовка к перемещению игрока. Часть 2 00:08:46
  • Урок 88. Создание объекта для перезапуска игры 00:08:30
  • Урок 89. Скрипт перезапуска игры 00:06:39
  • Урок 90. Движущаяся стена 00:09:38
  • Урок 91. Аниматор для дверей 00:12:58
  • Урок 92. Анимирование сундука 00:08:18
  • Урок 93. Всплывающее сообщение в финале игры 00:10:02
  • Урок 94. Перезапуск игры 00:09:35
  • Урок 95. Настройка параметров графики 00:05:04
  • Урок 96. О чем курс 00:01:04
  • Урок 97. Настраиваем проект 00:07:55
  • Урок 98. Специфика визуализации аватаров 00:04:24
  • Урок 99. Текущие способы создания аватаров 00:03:50
  • Урок 100. Специфика работы с моушн-контроллерами 00:04:05
  • Урок 101. Создаем персонажа (на самом деле, руку) 00:06:10
  • Урок 102. Начинаем работать с материалами 00:04:27
  • Урок 103. Продвинутая работа со светом 00:04:34
  • Урок 104. Продолжаем работать со светом (лайтпробы) 00:06:43
  • Урок 105. Создаем заготовку для мишеней 00:07:58
  • Урок 106. Пишем свой рейкастер 00:13:57
  • Урок 107. Скрипт Physics Target 00:07:27
  • Урок 108. Настраиваем Physics Target 00:04:11
  • Урок 109. Создадим скрипт оружия 00:05:30
  • Урок 110. Создадим метод Shoot 00:10:20
  • Урок 111. Первый выстрел 00:11:41
  • Урок 112. Задержка между выстрелами 00:04:01
  • Урок 113. Три, три, чтоб чисто было! 00:09:14
  • Урок 114. Немного UI 00:07:10
  • Урок 115. Рефакторинг ImageProgressBar 00:07:07
  • Урок 116. Наш рэйкастер и ImageProgressBar (скрипты) 00:08:30
  • Урок 117. Наш рэйкастер и ImageProgressBar (редактор) 00:04:05
  • Урок 118. TargetManager 00:11:49
  • Урок 119. Начнем знакомство с NavMesh 00:04:40
  • Урок 120. Walking Target (начало) 00:08:08
  • Урок 121. Расширим TargetManager 00:07:21
  • Урок 122. Дорабатываем WalkingTarget 00:05:28
  • Урок 123. Продолжаем дорабатывать WalkingTarget 00:06:02
  • Урок 124. Визуализация жизней для WalkingTarget 00:04:42
  • Урок 125. Billboard 00:04:02
  • Урок 126. Поверженный враг 00:03:55
  • Урок 127. Дорабатываем Weapon 00:02:43
  • Урок 128. Дорабатываем Player 00:04:39
  • Урок 129. Перезапуск игры 00:03:20
  • Урок 130. О чем этот курс 00:01:44
  • Урок 131. Работа с Git. Часть 1 00:03:09
  • Урок 132. Работа с Git. Часть 2 00:06:45
  • Урок 133. Публикация в магазинах приложений 00:04:15
  • Урок 134. Написание статей 00:03:12
  • Урок 135. Нетворкинг 00:03:00
  • Урок 136. Кого ждут в VR и как понять, чего вы хотите 00:03:29
  • Урок 137. Подготовка резюме и портфолио 00:02:15
  • Урок 138. Сопроводительное письмо 00:02:27
  • Урок 139. Соцсети 00:03:38
  • Урок 140. Телефонный звонок 00:03:21
  • Урок 141. О чем вы сейчас узнаете 00:03:00
  • Урок 142. Интервью 00:02:29
  • Урок 143. Прохождение интервью глазами работодателя 00:03:53
  • Урок 144. Job offer 00:02:23
  • Урок 145. Адаптация на новом месте 00:06:45
  • Урок 146. Описание сути проекта 00:03:29
  • Урок 147. Проверка спроса 00:03:37
  • Урок 148. Модели монетизации 00:02:35
  • Урок 149. Про экономику 00:03:01
  • Урок 150. Примеры подсчета экономики 00:05:02
  • Урок 151. Этапы развития стартапа 00:05:23
  • Урок 152. Команда с точки зрения инвестора 00:06:44
  • Урок 153. Какой должна быть команда стартапа 00:08:33
  • Урок 154. Какие компетенции важны на старте 00:04:09
  • Урок 155. Кто такой advisor и зачем он нужен 00:04:42
  • Урок 156. Какими должны быть сотрудники 00:04:42
  • Урок 157. Как нанимать людей в команду 00:04:26
  • Урок 158. Как мотивировать сотрудников 00:03:29
  • Урок 159. Зачем нужен расчет рынка 00:05:37
  • Урок 160. Определение объема рынка 00:01:23
  • Урок 161. Масштабирование 00:02:37
  • Урок 162. Оценка конкурентов 00:06:12
  • Урок 163. Бизнес-модель 00:03:38

Не знаю, как вы, а лично я вот уже полтора года жду, когда наконец VR начнёт разрывать рынок. Сначала были картонные Google Cardboard, которые служили идеальным подарком хоть другу, хоть жене. Потом Microsoft выпустило к финалу Супербоула красочное видео , показав далекие от реальности возможности Hololens. И конечно, за 2016 год мы посмотрели и почитали немало обзоров о невероятно крутых свежеиспеченных VR устройствах, а также поиграли в первые качественные ориентированные на данные девайсы игры.

При всем этом популярность VR-приложений всё ещё далека от заданных приложений, но интерес это ничуть не снижает. Так что если революция надвигается, то сейчас самое время взять знамя в собственные руки. Но как?

Просто, как раз-два-три

Вы можете создавать мобильные приложения, не имея под рукой подходящего смартфона, но создать VR-приложение без соответствующего устройства практически невозможно. Поэтому вашим первым шагом будет покупка любого, пускай даже примитивного VR-адаптера.

Следующем шагом будет установка правильного «движка», коим в нашем случае будет являться Unity. На сегодняшний день он наилучшим образом настроен не только для создания VR-приложений с нуля, но и на перевод в данный формат уже существующих 3D творений. Кстати, блуждая по просторам интернета вы можете наткнуться на мнение, что опция VR у Unity изначально была разработана для взаимодействия с пакетом Google Cardboard SDK, поэтому использование под iOS доставит немало трудностей. Первая часть частично правдива, а вот вторая — нет. Во всяком случае реальных проблем замечено не было.

Третий и главный шаг — среда разработки приложения, это стандартные и всем известные IDE, принципиальной разницы в данном вопросе нет.

Ещё в помощь

Если мы говорим о создании мобильных приложений, то именно такой набор инструментов считается оптимальным, но в зависимости от рода вашего творения можно использовать и другие.

Unreal Engine
Начиная с 4 версии вам также откроется доступ к возможностям работы с VR-графикой. Однако в силу некоторой сложности и дороговизны платформы, назвать Unreal приоритетным вариантом язык не повернётся.

InstaVR
Веб-сервис, позволяющий в несколько нажатий мышкой создать собственное VR-приложение. Прекрасно подойдёт для реализации простых задумок, будь то визуализация пейзажа или виртуальная 3D консоль.

Wonda VR
Специализированный сервис для создания VR-видео. Здесь действительно легко заниматься прототипированием, склейкой видео, наложением эффектов, но и цена начинается от 499 €. Впрочем, есть 14-дневная триал-версия для оценки возможностей.


Приложение для обработки фотографий с возможностью преобразования в формат VR.

Splash
Аналогичный сервис, доступный только для iOS. Ещё находится в стадии разработки, но уже имеет неплохой функционал.

Отличия от разработки игр

Принципиальных отличий нет. С точки зрения разработки VR-приложений и 3D игр подход почти полностью совпадает, разница заключается лишь в мелких деталях. Более того, если качество 3D игр сегодня напрямую зависит и от графической составляющей и от сюжетной, то VR позволяет одним из аспектов пренебречь и остаться успешным.

Полезная литература

В силу специфики, в мире существует не так много полезной литературы о создании популярных и красивых VR-приложений. Так что ознакомимся с поверхностной обучающей литературой.

Google VR — начнем с официального руководства от Google, повествующего о том, как сделать из простой коробки чудо-развлечение;

Microsoft VR — аналогичная пошаговая инструкция, но от Microsoft;

How to make a VR app with zero experience — полезная и наглядная статья, которая поможет вам создать своё первое приложение;

Creating a Gear VR app in Unity Free — а вот и обучающее видео, как с помощью своих прямых рук и Unity создать VR-конфетку.

Увидеть то, что невозможно.

Разработка виртуальной реальности (VR) на заказ

Технология виртуальной реальности (Virtual Reality, VR) от Network Media позволит вам разместить свое сознание в любой выбранной вселенной виртуальной реальности. Говоря предельно просто, вы сможете поместить себя куда угодно: во вселенной может быть своя физика, графика, свойства объектов, и т. д. Наша компания создает и VR программы и оказывает услуги разработки VR игр на заказ.

Виртуальная реальность имеет широкую сферу применения. С ее помощью можно:

  • провести впечатляющую презентацию товара или услуги - например, посетить несуществующую яхту, или, например, космический корабль, и увидеть как он будет выглядеть вживую
  • демонстрировать динамический процесс развития какого-либо проекта - например, постройка многоэтажного комплекса, моделирование погодных явлений, и т.д.
  • провести интерактивную экскурсию, например - по древнему миру динозавров или вымышленному миру, например миру аниме-пиратов
  • увидеть группу людей с другой части света вместе, сидящими за одним столом - например, это будет удобно при виртуальных переговорах или ином виде социализации
  • вовлечь участников презентации, выставки, любого другого культурного мероприятия в новый формат интерактивного взаимодействия.

Способов применения технологии «виртуальная реальность» очень много. Мы готовы создать приложение виртуальной реальности на заказ практически под любую вашу идею и задачу, если это технически реализуемо на сегодняшний день.

Основные сферы бизнеса для применения технологии виртуальной реальности:

  • Промо VR для бизнеса и государственных структур в сферах B2G, B2B, G2C, B2C
  • Производство. Вы сможете продемонстрировать, как работает Ваша технологическая линия, каков процесс производства.
  • Архитектура и строительство. Вы сможете продемонстрировать, как будет выглядеть будущее сооружение, как оно будет устроено изнутри.
  • Военная сфера: обучение в военных целях солдат, например, командные бои и тренировки против несуществующего противника
  • Luxury сегмент - продажа сложных или дорогостоящих товаров и их предварительная демонстрация
  • Медицина (интерактивные тренажеры операций в виртуальной реальности)
  • Туризм (вы сможете продемонстрировать любые локации для завлечения туристов: "путешествие по Антарктиде", "подводное путешествие по Байкалу", "путешествие по горам Камчатки" и многое другое)
  • Автобизнес (моддинг, тюнинг, аэрография)
  • Образование (сфера виртуальной реальности открывает новые способы демонстрации и обучения. Теперь вы сможете показать такие вещи, которые было сложно или невозможно объяснить ранее. Астрономия - "Полет в космосе", или "Хождение по марсу", Физика - "Как работает электричество?", Биология - "как работает иммунная система?" История - "Как убили Линкольна?" и т.д.)
  • Дистанционное обучение (включая сложные симуляции) и экскурсии по музеям (включая те, которых не существует)
  • Сфера инноваций (вы сможете продемонстрировать, как работает ваш новый аппарат и чем он отличается от конкурентов, еще до этапа его создания вживую)
  • Сфера развлечений (от создания VR игр на заказ, до разработки VR игр-квестов для квест комнат)
  • Научная сфера (археология, химия, механика, баллистика, и другие науки)
  • Event-индустрия
  • Киноиндустрия и шоу-бизнес (например, мультфильм в VR, где Вы можете бродить по локациям)

Что вы получите

Как Network Media подходит к разработке виртуальной реальности на заказ

Выполняем полный комплекс работы по созданию виртуальной реальности. Этот комплекс, в частности, включает:

  • отрисовку виртуальных объектов . Одними из основных направлений деятельности Network Media является и любой сложности, в том числе - создание игр виртуальной реальности на заказ. Поэтому мы знаем, как сделать объект максимально реалистичным или, наоборот, подчеркнуто мультяшным
  • создание анимаций объектов .
  • создание физики мира
  • создание локации виртуального мира
  • интеграция с иными системами и датчиками (например, Xbox Kinect или Playstation Move) Это позволяет сделать объект «настоящим». То есть, если виртуальный объект располагается, например, на столе, то его можно будет обойти вокруг, подойти ближе, рассмотреть в мельчайших подробностях и почти потрогать. Если он расположен на другом подвижном объекте - допустим, на стуле, то сможет двигаться вместе со стулом
  • дополнительные услуги или, вернее, возможности. Мы можем написать для Вас программу, которая интегрируется с VR, к примеру, серверную часть (позволяющую смотреть интерактивность в онлайне), или, к примеру, программу эмуляции полета пилота самолета, с изменяемой физикой в программе. Мы также создаем VR игры на заказ, более того, мы первые стали оказывать услуги написания игр виртуальной реальности на заказ в России. Кроме того, при заказе создания приложений и игр виртуальной реальности, дополнительно мы также можем перенести отдельные объекты в .

Если сама идея виртуальной реальности вам нравится, но вы не знаете, как ее реализовать, наши специалисты всегда готовы подсказать вам идеи реализации, принять участие в их обсуждении.

Ваши выгоды

Как виртуальная реальность на заказ от Network Media увеличит вашу прибыль

В зависимости от ваших целей и задач, с помощью технологии VR вы получите возможность:

  • значительно выделится на фоне конкурентов за счет WOW-эффекта, использования передовой технологии
  • привлечь максимальное внимание к своему продукту . Вашу виртуальную инсталляцию запомнят и будут обсуждать, что поспособствует росту популярности продвигаемого продукта
  • отобразить то, что нельзя увидеть глазом в реальности. Хотите показать мир атомов или открытый космос? Данная технология откроет перед Вами поистине новые возможности.

Виртуальная реальность - это мир с огромным потенциалом, который уже успели оценить архитекторы, маркетологи, дизайнеры, разработчики игр и режиссеры. С ее помощью одни презентуют свои проекты клиентам, другие создают целые фантастические миры, частью которых и непосредственно действующим лицом может стать обычный человек. Путешествие по всему миру, не выходя из дома, обучающие симуляторы, максимально приближенные к реальности, шоппинг на диване, демонстрации интерьера будущего дома - технологии переносят привычные в реальной жизни процессы в в виртуальную плоскость.

Как это работает?

Устройства виртуальной реальности создают виртуальную 3D-среду в натуральную величину и без границ, привычных при просмотре ТВ и работой за компьютером. В зависимости от того, куда вы смотрите, экран, установленный напротив лица, следует за вами.

Видео передается от консоли управления, компьютера или непосредственно со смартфона. VR-гарнитуры используют либо два канала, отправленных на один дисплей, либо сразу два ЖК-дисплея, по одному на каждый глаз. Существуют также линзы, которые размещены между вашими глазами и пикселями. Эти линзы фокусируют и изменяют изображения для каждого глаза и создают стереоскопическое 3D-изображение, поворачивая два 2D-изображения и создавая таким образом имитацию третьего изменения.

Особое внимание при разработке приложений для устройств виртуальной реальности уделяется такому понятию, как "погружение". Оно выражается в физиологических показателях человека, погруженного в виртуальный мир (например, пульс в стрессовых ситуациях), и естественности его реакций.

Classic Furniture Pack (Unity 5 interior showreel)

Unity 5 Interior lighting

3D-моделирование

Качественная 3D-модель - это новый уровень восприятия продукта вашей аудиторией. 3D-моделирование активно используется в видеоиграх, маркетинговых акциях, кино, архитектуре, дизайне, строительстве, промышленности, как способ наглядно донести информацию во всех ракурсах, так, как человек видит объекты в реальном мире. Чем лучше выполнены 3D-модели, тем выше вовлеченность в процесс игры и тем с большей скоростью растет ее аудитория. То же касается и других сфер применения - качественная и высокотехнологичная презентация продукта - залог успеха его последующей реализации.

Как это работает?

Основной способ создания 3D-моделей - это полигональнольное моделирование. Сам объект при этом представлен в виде сетки прямоугольников, квадратов и треугольников (для видеоигр). Эти простые геометрические фигуры и называются полигонами.

Чем больше таких полигонов и чем меньше их размер, тем большей точности и реальности удается добиться при создании объекта. Однако здесь есть подводные камни - высокое число точек, по которым строится объект, что в свою очередь дает большую нагрузку на процессор.

Именно в этом и состоит главная задача при создании проектов с участием 3D-моделей - найти идеальный баланс между производительностью и схожестью с оригиналом.

Захват движения

Motion-capture - это метод анимации персонажей и объектов, который позволяет оцифровать движения актёра и использовать их для управления трёхмерной моделью персонажа. Motion-capture активно используется в видеоиграх, анимации и кино. Технология позволила сделать процесс съемок более гибким и быстрым благодаря возможности оценить результат практически мгновенно, снимать с ракурсов, которые нельзя взять в павильоне и получать реализм движений, которого не добиться компьютерной анимацией.



Рассказать друзьям