Шакал (Jackal). Приключенческая настольная игра для всей семьи «Остров сокровищ

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой


Правила игры:

Движение. Игра начинается со "Старта". Игроки по очереди бросают кубик и продвигаются вперед на столько...

Читать полностью

Приключенческая настольная игра "Остров Сокровищ".
Правила игры:
Место сокровищ. Перед началом игры игроки"бросают кубик и первые два игрока, у которых выпали наибольшие значения, определяют будущее место сокровищ. Один выбирает любую полосу север-юг на карте Острова Сокровищ и записывает на листе бумаги ту красную цифру, что находится вверху карты - это цифра долготы. Второй игрок делает тоже самое, но выбирает полосу запад-восток и записывает белую цифру (находится на карте слева) - это широта острова. Эти цифры противники никому не показывают. Но тот игрок, который во время движения остановится на знаке "Попугай Флинта", может посмотреть у противника(ов) координаты места, где спрятаны сокровища. Первый кто попадет на эту клетку получает карточку с рисунком сокровищ. Когда все участники игры зашли на Остров Сокровищ, открывается месторасположение зарытого клада.
Движение. Игра начинается со "Старта". Игроки по очереди бросают кубик и продвигаются вперед на столько клеток, сколько очков выпало на кубике. На море игроки двигаются только по направлению стрелок. На суше можно двигаться в любом направлении, поворачивая в любую сторону, но не наискосок. За один ход можно продвигаться или вперед и вбок, или назад и вбок. За один ход двигаться сразу вперед и назад нельзя. Если твоя фишка остановилась на клетке с одним из рисунков, то ты получаешь карточку с таким же рисунком. Высаживаясь на сушу и уходить с нее надо в
местах где есть стоянки (обозначены синим якорем). Если твоя фишка остановилась на рисунке с бутылкой рома, то пропусти один ход.
Абордаж (нападение). Если у игрока уже есть какое-либо оружие, он может атаковать противника в любое время во время игры. Перед атакой вы смотрите, находится ли противник в пределах дальнобойности вашего оружия. Без оружия можно атаковать в пределах одной соседней клетки. Карточка "Ножи" действует в пределах 2 клеток, "Сабли" - в пределах 3 клеток, "Пистолеты" - в пределах 4 клеток, "Мушкеты" - в пределах 5 клеток, "Пушка" - в пределах 6 клеток.
Затем вы говорите слово "Абордаж" и бросаете кубик. Движение при атаке такое же как при обычном ходе. Попал ваш выстрел в цель или нет определяется так: на кубике выпало четное число (2, 4, 6) значит попал в цель, а если нечетное (1, 3, 5) - промахнулся. Если вы попали, то противник отдает вам любую одну свою карточку, которую он приобрел в течении игры. А если у вас есть "Черная метка", то после удачной стрельбы отдаете ее противнику, а у него забираете все, что он насобирал в течении игры. Но для "Пистолета", "Мушкета" и "Пушки" нужно, чтобы у вас была одна бочка с "Порохом". Без карточки "Порох" это оружие не действует. Вторую бочку с "Порохом" брать нельзя. Если у вас нет оружия или пороха, то вы можете их купить. Стоимость их определяется цифрой дальнобойности оружия (она нарисована на карточке). Выигрывает игрок, который дойдет до "Финиша"
В комплект игры входят:
1. Игровое поле.
2. Четыре фишки и игральный кубик.
3. Комплект карточек.
Для игроков от 6-ти лет и старше.
Не рекомендуется детям до 3-х лет. Содержит мелкие детали.
Сделано в Белоруссии.

Скрыть

1. Выложите остров 11×11 клеток и поставьте корабли вот так:

2. Ходите пиратами по одной клетке, открывая части острова. Действие каждой клетки описано в правилах — откройте их и смотрите, что происходит в первой партии.

3. Вас ждут разные пиратские приключения:

4. Через некоторое время остров станет почти полностью изученным — и каждый раз новым для новой партии.

5. Задача игры — искать золото и перетаскивать его на свой корабль.

6. Если вы наступаете на клетку с врагом, он оказывается побит (верните его на «родной» корабль)

7. Кто наберёт больше золота — побеждает! Защищайте свои сундуки и отбирайте золото у врага!

Об игре

«Шакал: Остров сокровищ» — стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет «Шакала» в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от Ваших логических и стратегических способностей, а не от удачи. Всё это делает «Шакала» поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игpa рассчитана на двух или четырёх игроков, рекомендуется взрослым и детям с восьми лет. Продолжительность партии примерно 60-120 минут.

Цель игры

Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше золотых монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

Как ходить

  • корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на одну клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.
  • пират сходит с корабля на берег — только на клетку прямо перед кораблем.
  • пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблем или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конем, воздушным шаром и др. Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре пара на пару) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблем пират умирает.
  • по суше пират ходит, на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (см. Значение клеток поля). Переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку. Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все действия, указанные на них.

Как добывать золото

По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 16 кладов разной ценности.Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

  • каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
  • перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
  • бить врага, держа в руках золотишко, нельзя. Нo если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
  • если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.
  • плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.

Описание и правила настольной (напольной?) игры "Остров Сокровищ" ака "ШИЗА"

(преамбула - игра известна мне как "народная", была занесена моим братом из общаг ФФ НГУ в конце 80-х годов 20-го века...)

Игра моделирует исследование некоего случайно сгенерированного "Острова Сокровищ" пиратами. Число игроков - 2-4 человека. Цель игры - захватить как можно больше сокровищ или уничтожить корабль противника.

Игровое поле представляет собой квадрат от 10*10 (100 карточек) до 12*12 (144 карточки) (можно, в принципе и больше, можно и чтобы поле было неквадратным - но исторически как-то так складывалось... ;-)) У карточек одна сторона одинаковая (изнанка), а на другой - что-то нарисовано. В начале все карточки выложены книзу картинками.

У каждого игрока на старте есть по одному кораблю (исторически делался из спичечного коробка, что, кстати, и определяло размер карточки;-)) + на нём 4-5 фишек команды (в зависимости от размеров игрового поля).

Очередность хода определяется в самом начале броском кубика - у кого больше, с того и будет начинаться каждый ход. На старте игроки по очереди выбирают место, где их корабль подошёл к острову (т.е. ставят корабль с командой рядом с выложенным квадратом).

Ход - либо один "член команды" (фишка) перемещается на соседнюю по горизонтали/вертикали (не диагонали) клетку суши или моря, либо корабль, на котором есть как минимум один "член команды" перемещается на соседнюю по горизонтали/вертикали (не диагонали) клетку "моря".

Если фишка попадает на закрытый до того участок суши, тот открывается навсегда и становится виден всем.

Два корабля не могут занимать один участок моря. Фишки одного игрока могут занимать одну клетку. Если на одной клетке оказываются фишки разных игроков, тогда та фишка, которая попала на эту клетку позже, "вышибает" предыдущую фишку без вещей на её родной корабль (кроме некоторых исключений, см. ниже). Фишка может спрыгнуть в воду с суши или с корабля, но не может вылезти на берег, кроме как с корабля. Если на одной клетке моря оказываются плавающая фишка и корабль, то свой корабль фишку подбирает, чужой - топит. На пустой корабль можно подняться с суши, из моря, с другого корабля. Абордажа занятого корабля - не бывает %-)

Что бывает на суше (карточки бывают либо одноразовые, т.е. содержимое появляется на ней в момент открытия и после этого карточка функционирует как пустышка, либо постоянно работающие):

Сокровища (одноразовая карточка) - номиналом от 1 до 5 монет (копеек, дублонов, пиастров, буказоидов...), каждого номинала - по 4-6 карточек (зависит от размера поля). Сокровище недостаточно просто найти - его нужно утащить в надёжное место. Одна фишка может тащить на себе за один ход одну монету.

Болота (действуют постоянно) - размером от 1 до 4 кочек. Каждого по 4-6 штук. Фишка, попавшая в болото, должна "прыгать по кочкам", одна кочка за один ход. Если фишка до этого что-то несла, считается, что груз утонул в болоте.

Указатели (действует постоянно) - одиночные, двойные, четверные, восьмерные стрелки, стрелки с кубиком, шахматные кони, ладья. Стрелки (1х, 2х, 4х) бывают к тому же прямые и диагональные; восьмерная, понятно - во все стороны;) Фишка, попавшая на указатель, следует по стрелкам в течение того же хода, ход заканчивается, когда фишка попадает на не-указательную клетку. Простых, двойных и четверных стрелок - по 4-5 шт, восьмерная - 1 шт.

Если получается "порочный круг", т.е. указатели показывают друг на друга и деться с них некуда - последний открытый указатель случайным образом поворачивается до тех пор, пока не начнёт указывать на что-то приемлемое;)

По несколько-стрелочному указателю можно перейти на любую из тех клеток, на которые он указывает.

Шахматный конь - любой допустимый "ход конём" с этой клетки. 4-6 шт.

Стрелка с кубиком (прямая - 1 шт, диагональная - 1 шт) - бросается кубик и фишка переставляется на столько клеток в указанном направлении, сколько выпало на кубике.
Ладья (1 шт) - как стрелка с кубиком, только можно выбрать любое направление по горизонтали или вертикали.

Черепахи (действуют постоянно) - если фишка игрока попала на черепаху, игрок пропускает следующий ход (считается, что фишка завязла в песках, и следующий ход из них выбирается). 4-6 шт.

Джунгли (действуют постоянно) - заросли, в которых фишки из разных команд могут мирно разойтись (если на других клетках фишка игрока, попавшая туда позже, "вышибает" ранее там находившуюся фишку другого игрока на корабль, то в джунглях этого не случается). 4-6 шт.

Крепости (действуют постоянно) - место, где занявшую его фишку нельзя "вышибить" на корабль (она типа в танке). Если на занятую крепость натыкается фишка другого игрока, то на свой корабль "вышибается" гость, оставив в крепости всё, что до того тащил;-) 4-5 шт.

Спруты (действуют постоянно) - такая хитрая сухопутная животина, до странности похожая на осьминога... Фишка, попавшая на спрута, блокируется на этой клетке, пока за ней не придёт другая фишка этого же игрока и не освободит её (после освобождения с этой клетки можно уйти по одному), или её оттуда не "вышибут" (тогда у спрута застревает "вышибивший") 4-6 шт.

Пещеры (действуют постоянно) - такая замечательная штука... такой как бы телепорт. Все клетки пещер - это по сути одна и та же клетка. Фишка, открывшая первую пещеру - застревает в ней, пока не открыты другие пещеры (ушёл, типа, и заблудился). Если следующую пещеру открывает другой игрок - первая фишка "вышибается", а вторая - на следующий ход может исследовать окрестности всех открытых пещер. Надо просто понять, что все пещеры - это одна и та же клетка, и тогда станет всё просто %-) 4-5 шт.

Пушка (одноразовая карточка) - это такой объект материальной культуры, предназначенный, чтобы из него стрелять. Стрелять можно по кораблям и крепостям. Кораблю нужно 3 дыры, чтобы потонуть со всем барахлом, крепости - 2 дыры, чтобы перестать быть крепостью + под обломками, опять же, пропадает всё барахло и мрут все защитники крепости. Пушка не стреляет без пороха. Дальность стрельбы - 6 клеток. Пушка таскается вдвоём - переноска пушки единственный случай, когда за один ход могут перемещаться одновременно два члена команды. 2 шт

Порох (одноразовая карточка) - бесконечный бочонок пороха. Весит как монета. 3 шт

Крокодил (О-о! этот действует постоянно) - любое количество фишек, попавшее на крокодила в любое время - съедается и больше в игре не участвует. 1 шт.

Пятница (одноразовая карточка) - открывший Пятницу - получает в своё распоряжение фишку-туземца. Пятница ходит через все болота за один ход и не топит груз, не застревает на черепахах, может перемещаться (за ручку) одновременно с членом команды или ходить самостоятельно. Зато в море сразу тонет, не умеет управлять кораблём или стрелять из пушки, не может вышибать фишки других игроков и не мешает вышибанию фишек хозяина (при этом захватывается вышибившим). 1 шт.

Осёл (одноразовая карточка) - фишка-осёл, животина, которая за один раз может таскать две монеты или пушку. Ходит только с членом команды или Пятницей (или с обоими одновременно. Комплекс из двух матросов + Пятница + осёл за один ход может переместить пушку и три монеты! %-)) В море и болоте тонет. 1 шт.

Бен Ганн (одноразовая карточка) - дополнительный член команды. 1 шт.

Шиза - прэлестная весчь. В течение одного хода каждый игрок управляет чужими фишками. Работает один раз за игру, но последствия потом можно вспоминать оччень, оччень долго;))) 1 шт.

Поле чудес - каждый игрок один раз за игру может принести туда какую-то сумму денег и через ход эта сумма утраивается. 1 шт.

Неразменный пятак (одноразовая карточка) - монета стоимостью 5 копеек, но весом - в одну копейку, переносится в одиночку. На Поле Чудес превращается в 15 нормальных монет... 1 шт.

Кит (действует постоянно) - разновидность указателя. Выбрасывает фишку на ближайшую клетку моря в том направлении, куда указывает фонтан. 1 шт.

Вулкан (действует постоянно) - то же, что и кит - только на самую удалённую клетку суши. 1 шт.

Акула (одноразовая карточка) - на ближайшей клетке моря (если несколько - по выбору открывшего) появляется фишка-акула. Задача акулы в том, чтобы хавать то, что плавает в воде. Как только в том же секторе моря, где она находится (не за углом), появляется пловец - она начинает туда перемещаться со скоростью 3 клетки в ход. Если пловец не успел выбраться на корабль или спрятаться за углом - акула выполняет свою задачу... Кораблём акула не давится. Но её можно убить из пушки одним попаданием. (а крокодила - нельзя, крокодил бессмертен! ;)) 1 шт.

Джинн - один раз за игру переносит фишку игрока куда той надо (другие игроки потом тоже могут пользоваться). 1 шт.

Корабль (одноразовая карточка) - на ближайшей клетке моря появляется новый пустой корабль. 1 шт.

Перестановка карточек - один раз за игру меняются местами любые две карточки со всем барахлом на них.

Вот то, что вспомнилось. Существуют устоявшиеся игровые схемы, например, набиться в пещеру большой толпой с пушкой и порохом и играть в афганских партизан... бегать по тылам противника и вынуждать его утаскивать все заначки сразу на корабль, итп. Это уже кто во что горазд.

Непрописанные коллизии в правилах обычно разрешаются так: ход, приводящий к коллизии - невозможен (например, два матроса с пушкой не могут пойти в занятую другим игроком крепость) - или такой ход переделывается (перекидывается кубик, разворачивается заново открытый указатель, итп.) Правила можно творчески изменять (home rules), никто, думаю не обидится;-)))

Арр! Больше моря, больше сокровищ и больше славы!

Здравствуй, юнга! Нам только что доставили отличную коробку «Шакала» из самых дальних колоний, куда не забираются даже самые отважные капитаны Ост-Индской торговой компании. Это редкий подарочный набор игры, в котором можно найти сразу основное издание и дополнение. И ещё - специальное игровое поле.

Главное об игре

Этот «Шакал» - всё та же замечательная стратегия родом из МГУ 70-х, ставшая бестселлером в нашей стране и лучшей стратегией 2012 года. Вы командуете отважными пиратами, которые высаживаются на остров в поисках сокровищ. Задача - найти золото и перетащить его к себе на корабль. Остров состоит из клеток, на каждой из которых что-то происходит: можно найти форт, пушку, встретить крокодила, обнаружить бутылку с посланием или откопать один из кладов капитана Шакала.

Вот так выглядит карта острова:


Клетки постепенно открываются:

Состав издания «Остров сокровищ»

«Шакал. Остров сокровищ» - это базовая версия плюс дополнение в одной коробке. Из базовой версии убраны пустые клетки с лугом - их заменяют клетки с новыми приключениями. Правила тоже общие, плюс в них есть подробные ответы на часто задаваемые вопросы и словарь солёных морских ругательств. Ещё в коробке есть специальная рамка для острова, складываемая по принципу пазла, - она помогает вашей карте аккуратно смотреться на большом столе.

Для кого эта игра

  • Для игры в семье.
  • В подарок умному другу.
  • Любителю сокровищ и пиратской романтики.
  • В офис.
  • Тому, кто обожает хорошие стратегии.
  • Домой играть с друзьями.
  • И просто всем, кто любит замечательные издания.

В наборе

  • 117 квадратных клеток игрового поля с рисунком на одной стороне (приключением для пирата) и одинаковой рубашкой. Эти клетки составляют остров 11х11 без углов.
  • Корабли — ещё 4 клетки кораблей, подплывающих к острову. На них надо таскать сокровища.
  • Рамка из 8 частей для игрового поля.
  • Пираты — по 3 флибустьера жёлтого, красного, чёрного и белого цветов.
  • Местные жители — 3 персонажа, проживающие на острове.
  • 37 монет — именно их закопал старый Шакал.
  • 10 бутылок с посланиями
  • Сокровище с испанского галеона — отдельная фишка.
  • Правила - ценная бумага со всем-всем-всем, что должен знать настоящий пират.

Издания:

Сюжет на телевидении про игру Шакал.

Кристина

« игру дарила в подарок мужу. очень понравилось, что в купленной версии были 3 доп персонажа и еще более интересные карточки острова. компанией из 4 человек разыграли партию на 2 часа и получили массу положительных эмоций. появление границ в виде береговой линии очень удобно. интересная стратегия и беспроигрышное времяпровождение с друзьями! »


Впервые вышла в 2009 году .

Награды:

2012 Народный выбор — «Лучшая стратегия года»

Механики:

Издания:

Издатели:

Заключение психолога

Выписка из результатов использования настольных игр «Испорченный телефон» и «Шакал» в работе по развитию коммуникативных качеств детей среднего и старшего школьного возраста

Промежуточный период исследования: сентябрь - декабрь 2014 г. ( I и II четверти 2014-2015 учебного года).

Возрастнаягруппа и количество учащихся, принимавших участие в работе: 7 классы (13 лет) - 20 человек; 9 классы (15 лет) - 20 человек; родители учащихся - 21 человек. Всего: учащихся 7-9 классов (13, 15 лет) - 40 человек, родителей 21 человек.

В работе принимали участие подростки, состоящие на профилактическом учете, учащиеся с нарушением поведения, проявляющиеся в виде негативизма, очень высокой тревожности. Ребята приглашались (по подгруппам по 8 человек) 1 раз в неделю в течение 8 недель на игровые занятия. Занятия с девятиклассниками проводились с использованием обеих игр «Испорченный телефон» и «Шакал». В занятиях с семиклассниками использовалась только игра «Испорченный телефон». На начало и окончание занятий с подростками была проведена диагностика развития эмпатии, самомотивации, навыков взаимодействия , уровня самооценки , уровня тревожности .

По итогам проведенной работы с учащимися можно констатировать повышение самооценки у 90%участников занятий. У 85% учащихся повысился уровень эмпатии, Такой важный компонент для продуктивной работы, как самомотивация вырос у 75 % учащихся, посещавших занятия. У абсолютного большинства (100 %) снизился уровень тревожности и улучшились навыки взаимодействия.

Игра «Испорченный телефон» использовалась на занятиях с родителями. Всего занятий с использованием игры было проведено 5. Родители отмечали, что после периодических игровых занятий у них появились положительные сдвиги во взаимоотношениях с детьми (у некоторых и с супругами или с коллегами), они стали больше прислушиваться к собеседнику. Появилось понимание необходимости увеличения свободного времени посвященного детям, в том числе и играм с ними. Некоторые из родителей отметили повышение самооценки, появилась уверенность в себе, желание общаться с окружающими в непринужденной обстановке за настольной игрой.

Многие дети и родителей открыли для себя новый вид досуга - настольные игры.

После новогодних праздников дети делились, что в подарок получили настольные игры («Тик-так - бум», «Активити», «Алиас», «Угадай кто?» и др.)

Вывод: Играя в настольные игры «Шакал», «Испорченный телефон» подростки стали более коммуникабельны, более терпимы к друг другу, научились договариваться и избегать острых ситуаций, разрешать конфликтные моменты конструктивно. У них повысились: способность ощущать эмоции другого, ставить себя на место другого человека, способность к сопереживанию, сочувствию. Школьники научились длительное время обходиться без внешних стимулов и контроля, в том числе в сложных и ответственных ситуациях. Стали лучше ориентироваться в ситуации дефицита времени. Появилась уверенность в себе, в своих сила. Игры стимулировали кроме личностных изменений, так же изменения в мыслительных процессах. Повысилась концентрация внимания, увеличилась скорость мышления, развивались навыки логического и стратегического мышления.

Использование игры «Испорченный телефон» в занятиях с родителями стимулировало родителей на улучшение детско - родительских отношений, на формирование чувства близости между родителями и детьми, умения сопереживать, понимать чувства другого, доверять друг другу.

Дата проведения исследования: октябрь 2014 года — март 2015 года

Методики исследования:

  • Тест для диагностики самостоятельности мышления
  • Тест структуры интеллекта Амтхауэра
  • Тест Тулуз-Пьерона для диагностики внимания и скорости переработки информации
  • Задания Гилфорда для оценки воображения
  • Задачи Гилфорда для оценки дивергентного мышления
  • Тест на изучение интеллектуальной лабильности

В исследовании приняли участие: ученики 7-11 класса (124 человека), в возрасте от 13 до 19 лет
Цель исследование: Изучение влияния настольных игра не психически-познавательные процессы подростков

Заключение:

В рамках работы экспериментально-исслледовательской площадки была организована работа кружка во внеурочное время для учащихся среднего и старшего звена школьного обучения. На кружке учащимся предлагали поиграть в различные настольные игры и после 6 месяцев работы кружка были изучено влияние настольных игр на различные психически-познавательные способности.

Перед началом игрового процесса, на первых занятиях, была проведена диагностика на изучение визуального интеллекта, самостоятельность мышления, дивергентного мышления, творческого воображения, интеллектуальной лабильности, скорость переработки информации и внимательность.

  • Шакал
  • Нефариус
  • Сопротивление
  • Абракадабра
  • Компарити Кино
  • Держи пари.

Анализируя динамику по различным показателям интеллектуальных способностей, отметим следующие особенности.

Визуальный структурный интеллект

До проводимого эксперимента у большинства учащихся 31,2% отмечался средний уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ученик может понять смысл схематического рисунка, поясняющего условие задачи или изложение текстового материала, но затрудняется с переводом вербальной информации в визуально-графическую. После эксперимента данный показатель изменился. У большей части учащихся 28,3% отмечается хороший уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ребенок без затруднений, самостоятельно может пользоваться графическим материалом, прибегать к использованию рисунков для более полного усвоения и понимания информации. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

Структурно-динамическое визуальное мышление

До эксперимента у большей части учащихся отмечался либо хороший, либо слабый уровень выраженности (48,8% и 43,8% соответственно). Слабый уровень характеризуется тем, что ребенок не умеет «читать» таблицы, не понимает смысл информации, представленной в табличном виде. Если таблица содержится в тексте, то ребенок ограничивается чтением поясняющих к ней фраз. Мышление в целом может оставаться статичным, описательным. После эксперимента распределение по данному показателю значительно изменилось: менее 30% учащихся имеют слабый уровень выраженности, а у большей части учащихся отмечается хороший уровень — 55,6%. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

Комбинаторное визуальное мышление

До эксперимента у 15,1% учеников отмечался слабый уровень выраженности, а после эксперимента данный показатель уменьшился почти в 2 раза, и составил 8,1% учеников. Также стоит отметить, что показатель хорошего уровня выраженности по данному критерию вырос с 47,5% до 52,4% учащихся.

Абстрактное мышление

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 54,1% отмечается слабый уровень выраженности абстрактного мышления, после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 35% учеников, а у большей части учеников — 58,9% отмечается средний уровень выраженности. Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что ребенок оперирует только конкретными (качественными представлениями) образами, предметами или их свойствами и пока не способен выделять и оперировать их отношениями. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Компарити кино и Держи пари .

Образный синтез

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 52,4% отмечается слабый уровень выраженности образного синтеза, а после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 40,4% учеников, а у большей части учеников — 55,6% отмечается средний уровень выраженности. Образный синтез — способность к формированию целостных представлений на основе последовательно поступающей, несистематизированной, разрозненной или отрывочной информации. Целостность возникает на основе образного синтеза, а не логического структурирования. Формируется именно общее представление, образно объединяющее всю необходимую информацию и поэтому нуждающееся в дальнейшем логическом анализе своего осмысления. Образный синтез является одной из основных операций системного мышления, которое необходимо в эмпирических исследованиях (для осмысления разнообразной и разрозненной информации), при работе по новым направлениям и на стыке наук. Он также является одним из основных компонентов практического интеллекта, позволяющим быстро понимать ситуацию в целом и выбирать оптимальное направление для дальнейших действий. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Держи пари и Сопротивление . Также, кроме вышеуказанных игр, развитию данной способности может способствовать игра Эволюция .

Пространственное мышление

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 52,3% отмечается средний уровень выраженности пространственного мышления, у 27,7% — хороший уровень и у 4,9% высокий уровень выраженности. После эксперимента распределение было следующее: средний уровень — 46,8%, хороший уровень — 40,3%, высокий — 9,7%. Пространственно мышление — способность к вычленению пространственной структуры объектов и оперированию уже не образами объектов и их «внешними» свойствами, а внутренними структурными элементами Повышению общих показателей уровня выраженности пространственного мышления способствовала игра Шакал . Также развитию данного показателя могут способствовать такие игры как Уникуб, Кирпичики, Кубики для всех, предложенные Б.Н. Никитиным, а также более сложные игры-конструкторы и компьютерные игры типа Тетрис.

Самостоятельность мышления

Показатели по данному критерию в ходе проводимого эксперимента значительно не изменились, распределение уровня выраженности до эксперимента: у большей учеников 47,6% отмечается слабый уровень, у 29,9% средний, у 23,5% хороший уровень выраженности. Распределение по уровня выраженности по результатам итоговой диагностики: у большей части учащихся — 48,4% слабый, у 31,2% средний, у 20,4 хороший уровень выраженности.

Слабый уровень самостоятельности мышления характеризуется тем, что ребенок может действовать только тогда, когда непосредственно перед работой получает подробную инструкцию, как именно надо действовать. Если ученику сказали, что надо делать, но не объяснили как надо делать, то работу он выполнить не сможет. Ученик может не испытывать затруднений. Если в задании буквально повторяется алгоритм какой-то деятельности, которую он выполнил недавно. Если в способ работы вносятся какие-то изменения, то ребенок может уже не справиться. Если ребенок сталкивается с какими-либо затруднениями, то обычно и не пытается разбираться самостоятельно, а ищет помощи у сверстников или учителя.

Дивергентное мышление

По результатам проводимого эксперимента сильной динамики изменения процентного распределения ответов по уровням выраженности не наблюдается. По результатам входящей диагностики распределение ответов по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 50%, средний уровень — 37,9%, хороший уровень — 7,3%, высокий уровень — 4,8% учеников. По результатам итоговой диагностики распределение по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 57,2%, средний уровень — 24,2%, хороший уровень — 9,7%, высокий уровень — 8,9% учеников. Дивергентное (творческое) мышление характеризуется широтой умственного поиска, умением использовать отдаленные аналогии и ассоциации, находить нестандартные, оригинальные решения, преодолевая привычные шаблоны и устоявшееся мнение. Часто данные свойство определяется как гибкость мышления, способность применять разнообразные подходы и стратегии при решении проблем, готовность и умение рассматривать имеющуюся информацию с разных точек зрения.

Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что мышление конвергентно, линейно (противоположное дивергентному). Ребенок не может выйти из привычных шаблонов мышления, взглянуть на ситуацию по-новому. «Он убежден», что каждая задача имеет только одно правильное решение. Всегда нацелен на поиски этого правильного результата, не умеет пробовать и варьировать различные варианты решений, алгоритмы деятельности. Развитию дивергентного мышления может способствовать игра Абракадабра , Нефариус , Имаджинариум .

Скорость переработки информации

Стоит отметить существенные положительные изменения по данному качеству, которые были выявлены в ходе проводимого эксперимента. По результатам входящей диагностики у 41,1% учеников наблюдался слабый уровень выраженности. После проводимого эксперимента слабый уровень выраженности сохранился у 35,5% учеников, а у больший части учащихся — 42,7% отмечался хороший уровень выраженности. Развитию навыка скорости переработки информации способствовали игры Держи пари и Сопротивление .

Внимательность

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 37,1% отмечается средний уровень внимательности, у 25% — хороший уровень, у 4,1% — высокий уровень, также у трети учащихся уровень внимательности был на крайне слабом уровне выраженности (25,7% — слабый уровень и 8,1% — уровень патологии). После эксперимента вровень внимательности существенно вырос, слабый уровень отмечался только у 9,7% учащихся (уровень патологии не был выявлен), средний уровень — 33,1%, хороший уровень — 33,8%, высокий уровень у 23,4% учеников. Развитию внимательности способствовали игры Держи пари , Сопротивление , Шакал .

Вывод:

За 6 месяцев работы экспериментальный-исследовательской площадки Game house, в ней приняли участие свыше 120 учеников-подростков в возрасте 13-19 лет. Стоит отметить общее положительное влияние экспериментальной площадки как на социально-психологическое благополучие учеников: общение со сверстниками в неформально обстановке, занятость учащихся во внеурочное время, нахождение новых знакомых в кругу сверстников, снятие психологического напряжения, эмоциональная разгрузка, выплеск негативного напряжения в социально приемлемой форме, так и положительное влияние настольных игр на различные психически-познавательные процессы, о чем свидетельствуют результаты описанные выше.

Домашние правила

Прислал Сан:

Игра происходит на поле произвольной формы. Выкладывайте остров в виде реальных полуостровов и островов или просто фантазируйте. Особенно здорово получается если разделить карту на два отдельных острова с зазором в одну клетку. Переход с острова на остров производится с помощью корабля.

Лучше всего такие правила работают на «огромном» поле. Т.е. поле, возникающем при объединении двух коробок игры. Так же пиратов из одной коробки можно перекрасить и играть больше чем в 4 игрока, правила этому практически не мешают.

«Остров сокровищ» - это великолепная карточная игра, основанная на одноимённом советском мультфильме 1988 года. Мультик хорошо известен и детям, и взрослым (в том числе и за рубежом), радует прекрасным юмором и рисовкой, великолепной игрой актёров, а также, что довольно необычно, запоминается своими оригинальными музыкальными постановками. Сам мультфильм поставлен по роману Стивенсона, повествующем о поиске клада капитана Флинта. Именно этим вам и предстоит заняться в самой игре!

Игра перенесёт вас в мир приключений, пиратов и сокровищ, а также испытает все качества, которые так необходимы настоящим искателей приключений - удачу, смелость, интуицию и смекалку. При этом более продвинутые игроки смогут пользоваться специальными картами персонажей, делающие игру ещё интереснее. Вы сможете воплотиться в одного из семнадцати персонажей мультфильма, каждый из которых обладает уникальной способностью, оказывающей влияние на ход игры.

Игровой процесс

Как говорилось выше, игра карточная и состоит из колоды трофеев десяти разных видов. Сам игровой процесс совсем не сложен и состоит всего из нескольких фаз:

  • Розыгрыш карты - в начале своего хода вы берёте верхнюю карту из колоды и кладёте её лицевой стороной вверх уже в игровую зону, таким образом разыгрывая её;
  • Розыгрыш свойства карты - большая часть карт обладает различными свойствами, которые активируются тогда, когда выходят в игровую зону;
  • После розыгрыша первой же карты перед вами встаёт выбор - либо вы тяните ещё одну карту, либо завершаете ход грабежом, забирая все сыгранные карты к себе в тайник и зарабатывая таким образом вожделенные сокровища!
  • Выбирая розыгрыш ещё одной карты, следует помнить о том, что если трофей на новой карте совпадёт с любым трофеем из предыдущих карт, то есть образует пара, то все сыгранные карты уйдут в сброс, а вы, таким образом, упустите сокровища!

Сокровища бывают десяти разных типов и обладают уникальными свойствами:

  • Якорь - когда рейд провален, все карты, выложенные до «якоря», перемещаются к вам в тайник. Своеобразная пиратская «страховка»;
  • Штурвал - вы должны выбрать верхнюю карту любой стопки трофеев в своём тайнике и положить в игровую зону с обязательным применением её свойства;
  • Пистолет - вы должны положить в стопку сброса верхнюю карту любой стопки трофеев из одного из чужих тайников;
  • Ключ и сундук - забрав в свой тайник обе эти карты за один ход, вы сможете получить из стопки сброса столько же карт, сколько собрали за этот рейд! Пираты требуют больше сокровищ!
  • Свеча - вы должны перемешать стопку сброса и раскрыть из неё три карты, а затем выложить одну из них в игровую зону;
  • Компас - позволяет проверить следующую карту колоды и выбрать, будете ли вы её разыгрывать или закончите рейд грабежом досрочно;
  • Нож - работает почти как Пистолет, но тут вы должны положить в игровую зону карту из трофеев другого игрока, которых у вас самих ещё нет;
  • Попугай - не обладает особыми свойствами, зато ценится выше, чем другие трофеи!
  • Бутылка рома - накладывает ограничение, вы сможете закончить рейд грабежом только после того, как разыграете ещё две карты!

Ну и стоит снова упомянуть, что в игре присутствуют карты персонажей, которые дают игроку постоянную способность, как правило завязанную на одном из типов трофеев. Например, Сквайр Трелони при розыгрыше Пистолета позволяет сбрасывать всю стопку одинаковых трофеев, а не только верхнюю карту. Вы сами сможете выбрать, играть с персонажами или без них.

Кто победил?

Когда игрок, взявший последнюю карту из колоды, заканчивает свой ход провалом или грабежом, игра заканчивается. Игроки подсчитывают суммарную ценность верхних, то есть самых ценных карт в каждой стопке трофеев у себя в тайнике. Побеждает соответственно тот игрок, у кого эта сумма всех трофеев окажется выше.

Особенности игры

Перед вами простая, но очень интересная и азартная карточная игра, созданная по мотивам любимого мультфильма. Знакомые персонажи и прекрасный дизайн, интересный игровой процесс и пиратская тематика не дадут вам заскучать. Игра предлагает дополнительные правила для игры с персонажами, а также правила для игры большой компанией людей, для которых вам понадобится две копии игры.



Рассказать друзьям