Procédure pas à pas complète de Divinity: Original Sin – Enhanced Edition. Réaliser la tâche supplémentaire : « La petite Bo Bertia a perdu son mouton »

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Limite de chasse,
Quête : Être ou ne pas être,
Quête : Amants malheureux,
Quête : Purifie mon cœur,
Quête : Clé de l'Armurerie,

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Quête : Guerre des Pierres,
Quête : La montre arrive,
Quête : Chasse (achèvement),
Quête : La Guerre des Pierres (achèvement),
Marais ,
Quête : Suivez le magicien,
Quête : Labyrinthe du Magicien Fou,
Quête : Le sombre accord du roi,
Forêt hantée (nord),
Quête : Forge des âmes,
Quête : La légende du loup-garou,
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Le jardin d'origine.

Forêt hantée (sud)
Divinité : Péché Originel. Forêt Noire

À Lukkula, depuis le téléport de Sacred Stone, nous allons vers l'est, traversons le pont sur la rivière et nous retrouvons dans la Forêt Fantôme. (Lorsque nous apparaissons ici pour la première fois, le diablotin Zxzax nous rencontre et parle de l'attaque de la Fin des Temps).

Nous passons le deuxième pont. Sur la droite, nous voyons un grand arbre tombé par lequel s'échappe de l'air toxique. On examine le cadavre devant l'entrée, on trouve Dépliant du chasseur de trésor Maradino. Vous ne pouvez pas entrer dans une clairière empoisonnée à travers un arbre, même après avoir bu les potions anti-poison les plus puissantes. (Nous y reviendrons plus tard dans l'histoire).

Au sud-ouest, nous trouvons le portail Phantom Forest. Sur la gauche il y a un chemin qui ramène à Luculla sur le plateau central, où se trouve le camp des gobelins, mais on n'a plus besoin d'y aller.


Quête : Pour qui le troll appelle-t-il

Allons vers l'est. Sur la route supérieure, nous rencontrerons le troll Rumble (niveau 16), qui ne permet pas aux marchands d'esclaves de traverser le pont. Vous pouvez payer et acquérir de l'expérience. Si nous n’intervenons pas et ne payons pas l’argent, nous devrons combattre à la fois le troll et trois marchands d’esclaves.


Près du pont avec le troll, il y a une statue avec un bol de remise des diplômes. Nous mettons n'importe quelle quantité d'or dans le bol et obtenons des objets magiques aléatoires.

Sur l'île centrale vivent des crabes Mud Hunter (niveau 16).


Nous entrons dans le village incendié. Près de la maison sud nous rencontrons le chat Arhu. Le mort-vivant Horton se promène dans le village, il n'est pas dangereux, vous pouvez échanger avec lui et acheter de très bonnes armures et armes.


Quête : Chasse

Près du chat Arhu on retrouve le chat Jinksik. Si nous avons la capacité « Ami des animaux », alors le chat nous demandera d’aider à attraper les rats qui recherchent des personnes cachées. Des trous à rats sont situés à divers endroits de la ville. Rat Palace au sous-sol de la taverne. Nous créons du fromage empoisonné (fromage + poison) et le laissons près de n'importe lequel des trous de la ville. Nous nous éloignons, après quoi un rat sautera hors du trou, mangera l'appât et mourra. Puis le roi des rats apparaît (si vous n’avez pas le temps de lui parler, vous pouvez toujours le retrouver dans le palais des rats). Il parle des rats et du joueur de flûte et nous demande de tuer le chat. Décider quoi faire ensuite :

1. Nous tuons le chat, pour cela le Roi des Rats nous indique où se trouve l'entrepôt secret de Grutilda. Après cela, le roi dit au joueur de flûte où les gens sont cachés. Le joueur de flûte entre dans le sous-sol et tue des gens (ils lâchent une carte et un activateur de portail vers la maison du sorcier).

2. Nous tuons le Roi des Rats, pour cela le chat nous dit où se cachent les gens et comment y accéder.

Limite de chasse
Divinité. Procédure pas à pas de Hunter's Edge


À droite du village se trouve une porte en pierre menant à la forteresse, gardée par des montagnards. Nous montrons l'Amulette de l'Immaculée et entrons à l'intérieur. Cette ville était autrefois habitée par des civils et des sorciers, mais elle est maintenant capturée par une armée d'orcs et de montagnards. De plus, les orcs et les montagnards ont du mal à s'entendre et un conflit couve entre eux.

Près de la deuxième maison en partant du bas se trouve un portail « Hunter's Reach » (Hunter's Wasteland).


Quête : Être ou ne pas être

Au milieu de la ville se trouve une fontaine couverte de crânes. Le squelette Michaelis marche à proximité, il ne peut pas choisir le meilleur crâne pour lui-même. Il y a deux options : 1. On dit au squelette qu'il est mort depuis longtemps, et ça ne sert à rien de chercher son crâne (pragmatique +1) : 2. On est d'accord avec le squelette, il change de tête, oublie son vie antérieure, et reçoit à la place la mémoire du maire assassiné de la ville ( pieux +1). Nous obtenons +8160 XP.


Quête : Amants malheureux

À un endroit, nous entendons une conversation entre deux amants – un orc et un montagnard. Il existe des options :

1. Nous racontons aux amoureux ce que nous avons entendu. Ils nous demandent de garder le secret. Nous sommes d'accord (+1 miséricorde, 5830 XP), possibilité d'en parler à Grutilda).

2. Nous parlons aux amoureux, mais refusons de garder le silence (+1 Sans-cœur, combat avec ce couple).

3. Nous pouvons parler des amants à l'orc Grutilda, après quoi elle tuera ce couple.


Quête : Purifie mon cœur(Distiller mon cœur)

Dans la taverne, nous remarquons que les orcs sont servis par le barman humain Herschel. On lui parle, on obtient la quête "Cleanse My Heart" - trouver des stocks de whisky dans la maison voisine. On retourne chez Glen au nord, on descend au sous-sol, on y trouve une recette de whisky. Vous devez maintenant créer vous-même un fût de whisky selon la recette :

1) On se rend au village incendié, on récupère de l'orge près de l'épouvantail ;
2) Nous utilisons un sac d'orge sur les meules à l'intérieur du moulin ;
3) Nous prenons un seau près du moulin, le traînons jusqu'au puits, combinons le seau d'eau obtenu avec de l'orge moulue, nous obtenons du malt ;
4) Nous descendons au sous-sol de la maison de Glen, utilisons le malt dans le distillateur et récupérons de l'alcool ;
5) Téléportation jusqu'à la fin des temps. On demande au lutin de faire vieillir l'alcool, et on obtient du whisky de 30 ans.

Nous apportons le baril obtenu au barman Herschel. La quête est terminée. +8160 XP.

Quête : Clé de l'armurerie

Dans la maison de Glen au nord, nous voyons que l'orc Gural et le montagnard recherchent la clé perdue.

Dans la taverne Orc, nous parlons à un homme nommé Herschel, lui posons des questions sur la clé, puis essayons de le convaincre de tout dire. On découvre qu'il a trouvé la clé, maintenant il l'a cachée dans un coffre au sous-sol de la taverne. Dans le couloir de la taverne nous descendons au sous-sol. On ouvre le coffre et on tombe dans un piège à feu, mais ce n'est pas mortel. Nous l'enlevons Clé de l'armurerie.

La clé peut être donnée à l'orc Gural dans la maison nord ou à l'orc principal Grutilda, ou vous pouvez la garder pour vous. Si nous donnons la clé à Grutilda, elle tuera Gural. Dans tous les cas, nous obtenons +8160 XP.


Quête : La revanche du chercheur de sources(La revanche du chasseur de sources)

Dans la taverne Orc au deuxième étage, nous trouvons l'orc Norok. C'est le même orc dont Madora rêvait de se venger. Commençons le combat. Norok a un niveau 16, 6 400 points de vie, 48 armures et d'énormes dégâts de 450 à 530. Pour une victoire, nous obtenons +13600 XP.


Dans le donjon de la taverne, nous voyons que sous le bureau de Grutilda se trouve une pièce secrète où sont stockés tous ses trophées. Au dernier étage du bureau lui-même, nous trouvons une torche sur la cheminée qui peut être tournée, et à côté se trouve une trappe sous la table. Mais pour révéler le secret, vous avez besoin que Grutilda quitte la pièce (pour ce faire, vous devez lui donner la clé de l'armurerie ou lui parler de l'orc amoureux). Ensuite, nous séparons un héros de l'équipe. Avec une escouade, nous distrayons le gobelin en parlant, nous déguisons en héros distinct, appuyons sur la torche et descendons par la trappe. Ci-dessous, nous rassemblons des peintures et des armes ténébriennes de tous types.

Quête : Guerre des Pierres(Guerre des Pierres)

Highlander Jarl (situé dans le bâtiment en bas à gauche) dit que toutes les pierres de sang ont été volées dans leur entrepôt. Nous allons enquêter sur ce crime. On examine l'entrepôt dans la salle basse de ce bâtiment, on remarque traces de sang.

Nous partons vers l'est, des traces de sang nous mèneront à un grand temple de pierre où s'installaient les orcs. On n'arrive pas à s'entendre avec les orcs à l'entrée, on les détruit immédiatement. Au centre du deuxième étage, il y a une trappe où se termine la traînée de sang, mais vous ne pouvez pas y sauter.

A droite on voit un portail fermé par un mécanisme incompréhensible à trois lumières. Ici, vous devez cliquer trois leviers: 1) en bas à droite, il est bien visible, 2) en haut à gauche, il faut le voir derrière les arbres, 3) en haut derrière la statue, il faut tourner la caméra pour le voir. Après cela, le portail devrait s'ouvrir et, dans les cas extrêmes, vous pouvez simplement le faire tomber à coups réguliers. Derrière la porte nous descendons au temple.


Hunter's End : la tombe du chevalier

Dans la première salle du temple, il y a un magicien debout contre le mur du fond. Si avant cela nous lisons le livre "Phrasebook of the Titans" (situé dans le Hunting Range de la maison du sorcier au deuxième étage), nous pourrons alors nous mettre d'accord avec lui. Si nous n’avions pas le livre, alors nous ne comprendrons pas un mot, et le magicien fera revivre 4 grandes statues de pierre (niveau 16). Les statues sont très difficiles à détruire avec des coups réguliers. Chaque chevalier de pierre appartient à un certain élément (cela peut être déterminé par la couleur de la poignée de l'épée). On attaque avec la magie de l'élément opposé, tous les autres éléments seront inutiles.

Dans la deuxième salle se trouve une étrange magie mortelle qui tue lorsque notre héros est en hypothermie. C'est en sécurité ici suivez seulement les traces des orcs, alors le froid ne nous tuera pas. Si les héros n'ont pas assez de perception pour voir les traces, alors il faut se laisser guider par le statut des héros : « chaud » - on peut avancer, « hypercool » - il faut prendre du recul et avancer un peu autre direction. Il y a des coffres près des murs de la salle, vous ne pouvez pas vous en approcher, vous ne pouvez les tirer vers vous que par télékinésie.

Secrète. En bas à droite du hall, nous voyons un escalier menant à un secret. Il n'y a aucune trace d'orcs dans cette direction, et il ne sera pas possible de s'y rendre simplement. Pour découvrir le secret, vous devez lancer une pyramide de téléportation au sommet de la balustrade entre les escaliers. Pour ce faire, il est préférable de placer d'abord la pyramide de votre inventaire à l'étage à proximité, ce sera plus pratique. On lance avec le personnage le plus fort du groupe (une force supérieure à 15 est requise). Dans le secret, nous trouvons un coffre et un livre de compétences aléatoire. Il y a aussi un tombeau et quelques statues portant le nom de « Porte » ; on ne sait pas quoi en faire.


Quête : Guerre des Pierres (preuve)

Devant la salle où se tenaient les sentinelles, on trouve une longue traînée de sang, et à côté se trouve le corps d'un homme nommé Garrick. Nous l'examinons et le trouvons lettre Et corne d'orque. Nous avons désormais la preuve que ce sont les orcs qui ont volé les pierres.


Quête : La montre arrive

Après avoir passé la deuxième salle, nous trouvons deux personnes de l'ordre de combat des diablotins, elles recherchent des diablotins rouges spéciaux. Des diablotins rouges apparaissent dans la Fin des Temps depuis le cinquième portail ouvert, ils disent qu'ils fuient constamment les démons dont ils étaient esclaves. Il s'avère que les gardiens sont les serviteurs des démons. Nous avons deux options :

1) dire aux sentinelles la vérité que les diablotins sont à la Fin des Temps (on obtient +1 obéissant et un objet des sentinelles), on va à la Fin des Temps, regarde comment les diablotins sont emmenés, on obtient +10 200 XP.

2) nous tromperons les serviteurs démoniaques et les enverrons chercher des diablotins sur la côte de Saisil (nous recevrons +1 renégat), pour cela à la Fin des Temps nous recevrons un objet et +10 200 XP du diablotin près du portail inférieur.

Nous ouvrons le tombeau, qui a été examiné par les gardiens, et trouvons à l'intérieur Pierre étoile (14/16). Nous retournons en ville.


Quête : Chasse (achèvement)

Nous apprenons du principal orc Grutilda que le joueur de flûte recherche des résidents locaux cachés. Ensuite, nous parlons avec le chasseur de rats lui-même, il se tient dans la rue dans une impasse à gauche de la taverne.

Dans la Maison de l'Entrepôt du Peuple (Stockage des Tribus), nous nous approchons du Jarl, assis à une table au sud de l'entrée. Après la conversation, le Jarl nous permet d'entrer dans le sous-sol de la maison où sont détenus les résidents locaux capturés. On le prend au montagnard dans le couloir de gauche clé. Nous descendons par la trappe dans le couloir nord.

Au sous-sol, deux personnes sont assises dans une cellule à l'entrée, on leur parle, on apprend l'histoire de Nolan, qui est désormais torturé. Nous allons dans la salle nord, là nous voyons un orc nommé Lorr et un gobelin Kansada, qui torturent un homme. Nous pouvons négocier avec eux pour pouvoir continuer à torturer. Nous le faisons soit de la manière habituelle de persuasion, soit en répondant à des questions sur la torture (certaines des réponses se trouvent dans le livre qui se trouve sur la table du haut) :

1) Que faut-il couper de son ventre pour découvrir la vérité ? Répondre: Couronne de roses.
2) Que placerez-vous sous la langue du prévenu ? Répondre: Pus de troll.
3) Que faut-il couper pour qu’il se divise plus rapidement ? Répondre: Nez.
4) Si vous relâchez les scorpions, de combien de temps disposerez-vous ? Répondre: Trois longues minutes.

Lorsque nous communiquons avec un prisonnier, nous ne l'arrêtons pas, il sera donc libéré et les gardiens retourneront dans la cellule. Commençons le combat. Après cela, nous terminons les montagnards restants dans les pièces adjacentes. Dans les chambres nous trouvons clé, nous libérons les gens. Nous retournons vers Nolan, il nous dit que dans la pièce la plus à droite derrière le placard il y a un tunnel secret.

À gauche du meuble sur le mur, nous trouvons un petit bouton, appuyez dessus, entrez dans le tunnel oublié. Ce tunnel mène à la rive nord de la rivière. De dangereux gardes infectés de niveau 17 et des champignons de niveau 18 marchent ici. Les champignons récupèrent de tout type d'éléments, nous les frappons donc uniquement avec des armes, ou mieux encore, avec du ténébrium.

Lorsque tous les gardes et tous les ennemis dans le tunnel sont neutralisés, nous nous approchons des prisonniers et de Nolan et les envoyons vers la sortie. Dans le tunnel, nous parlons à Nolan, il nous dit où se cachent les assistants sorciers, que tout le monde recherche avec tant de diligence.



La cour autour de la maison du sorcier

Dans la maison des sorciers, une pièce est ouverte, elle est remplie de mines. Les pièces restantes sont fermées par magie. Les montagnards et les orcs ne pouvaient toujours pas entrer.

Secrète. A droite de la maison du sorcier on trouve une cache dans le sol, on la déterre, on trouve parchemin "Quatrième Sœur".

D'après l'indice de Nolan, dans l'une des ruches, nous trouvons Clé cachée dans la ruche.


Dernier coffre

Maintenant, à la fin des temps, nous pouvons ouvrir le dernier coffre si nous avons récupéré les quatre parchemins poussiéreux (sœurs) et résolu les énigmes contenues dans leur texte.

1 soeur. A Cysile dans une impasse au sud de la Cuisine. Réponse : 0.

2 soeur. Dans les Forêts de Luculla dans un donjon avec téléporteurs. Réponse : 2.

3 soeur. A Hiberheim dans la grotte sud. Réponse : 8.

4 soeur. Dans le Hunting Range, à droite de la maison du sorcier. Réponse 1.

On s'approche du Dernier coffre, rentre le code 0281 , nous obtenons 8 objets magiques rares.


Maison en ruine

Près de la maison en haut à gauche, nous examinons la cabane au sud. On remarque qu'une des pierres n'est pas réelle, on la détruit à coups, et en dessous on trouve trappe de donjon. Pour ouvrir la trappe, vous avez besoin d'une clé de la ruche.

Dans un sous-sol caché, nous trouvons une famille de trois personnes, ce sont les assistants du sorcier. Ils peuvent nous aider si nous leur montrons la preuve que nous connaissons la Sorcière Blanche. On se téléporte à la Fin des Temps, on le demande à la sorcière Icara anneau, nous revenons et montrons cette bague aux gens. Les aidants nous font confiance rune, va dans la salle nord, utilise la rune pour allumer téléporter, à travers lui, nous nous déplaçons dans la maison du sorcier.


Maison du Magicien de Zandalore

Il n'y a rien d'intéressant au rez-de-chaussée. Des boules de feu sont lancées depuis les murs, mais elles ne sont pas très dangereuses. Près de la cheminée, nous trouvons une note qui décrit l’entrée du sous-sol de la maison du sorcier. En bas à gauche de la table à manger, on lit ce parchemin, une trappe apparaît. Au sous-sol se trouve un coffre contenant des objets rares, des potions, des parchemins, des ingrédients.

Au deuxième étage on entre dans la pièce sud, on éclaire tout quatre candélabres, cela s'allumera téléporter. En utilisant la téléportation, nous allons dans la pièce suivante, là nous appuyons bras de levier, cela désactivera les champs de force bleus. Nous entrons dans la chambre du sorcier, appuyons bras de levier, et tous les pièges sont désactivés. Dans le coin est de la pièce, nous le sortons de la boîte Amulette de protection fantôme. Nous le prenons à proximité livre Guide de conversation des Titans.

Nous retournons au sous-sol chez les assistants et les informons qu'il n'y a plus de danger dans la maison du sorcier. Les assistants partent et, en récompense, ils rapportent mot de passe du coffre parlant au deuxième étage de la maison - Icare. Nous retournons à la maison et trouvons des objets magiques rares dans le coffre.


Quête : Guerre des Pierres (achèvement)

(Avant de terminer cette quête, il est préférable d'accomplir toutes les autres tâches du champ de chasse ; plus tard, elles ne pourront plus être accomplies).

Dans le temple « Tombeau du Chevalier », nous avons trouvé Garik assassiné et une corne d'orque. Maintenant, nous allons au Hunting Range pour voir le Jarl (Grutilda ne parlera pas des preuves, donc les orcs ne peuvent pas être aidés dans ce conflit). Ayant reçu la preuve du vol, le Jarl entre immédiatement en conflit et une bataille commence entre les montagnards et les orcs.

Lorsque nous détruisons tous les orcs (7 au centre-ville, 4 à gauche près du moulin, 2 à droite près de la maison du sorcier), la tâche sera terminée. En outre, il est possible que pendant la bataille, les montagnards vous considèrent également comme un ennemi, vous devrez alors débarrasser cette ville de tous les envahisseurs.

Marais


Nous retournons à l'arbre d'où sort de l'air empoisonné. L'Amulette de Protection Fantôme trouvée dans la maison du sorcier ne peut protéger qu'un seul héros. Nous déconnectons le héros de l'équipe, lui mettons l'amulette, le conduisons à travers l'arbre et quittons la zone empoisonnée. Après cela, l'équipe restante peut être déplacée vers le héros à l'aide d'une pyramide de téléportation.

Regardons autour de nous. C'est dans cette forêt que se trouve la Source infectée, où vivent de nombreuses créatures parmi les plus terribles et les plus puissantes. Nous remarquons une créature incrustée dans un arbre. Il raconte que la Source infectée a été gouvernée à différentes époques par quatre tyrans différents : le roi Brakk, sa sœur Cassandra, le sorcier Bellegar et le démon Balberith. Nous avons détruit le roi et les tyrans sanglants restants vivent toujours dans cette forêt.

Nous traversons d'abord la partie sud de la forêt, ici il y a des ennemis plus faibles de niveau 17.

Quête : Suivez le magicien(Suivez le magicien)

Au sud du nuage empoisonné, nous rencontrons un petit golem de pierre nommé Greal. Il raconte que son professeur, le golem Sheara, a été capturé et emprisonné dans une cage par le démon Balberit. Le repaire du démon est situé dans une maison de la côte est.

Nous allons vers l'est, tuant plusieurs groupes de monstres en cours de route. Il y a des monstres Vigilant Eye qui volent autour, si au combat nous n'avons pas le temps de tuer l'œil au premier tour, il invoquera un grand groupe de monstres de niveau 17. (Si vous souhaitez dynamiser vos héros plus rapidement grâce à l'expérience de combat, vous pouvez alors spécifiquement attendre que vos yeux appellent des renforts).


En chemin, nous rencontrons le sorcier Bellegar. Il repose sur trois barils et nous donne la possibilité de choisir n'importe lequel d'entre eux. Nous ouvrons le baril et y trouvons plusieurs choses rares, mais Bellegar fait immédiatement exploser tous les barils et nous n'obtenons rien.


Quête : "Labyrinthe du magicien fou"

Dans la région centre-sud du marais, nous remarquons des montagnes d'or, mais lorsqu'on les touche, elles disparaissent. Bellegar réapparaît et propose d'obtenir le trésor en parcourant son labyrinthe spécial.

Ouvrez le panneau de téléportation, sélectionnez le nouveau point de téléportation « Le Labyrinthe de Bellegar ». Nous voyons devant nous un grand champ divisé en cellules. Chaque carré contient un type de nourriture : fromage, poisson, os. Il y a trois leviers devant le terrain ; en appuyant sur les leviers, le seul animal sur le terrain peut se transformer en rat, chat ou chien. Nous devons appuyer sur les leviers à temps pour que l'animal atteigne les cellules vertes. Le type d'animal détermine vers quelle cellule voisine il ira :

souris - fromage, chat - poisson, chien - os.

Lorsque nous amenons l'animal dans la cage verte, la porte suivante s'ouvrira, derrière elle nous collectons des trésors. Quittons cet endroit étrange.


Dans le marais, nous arrivons à la maison orientale, trouvons une trappe et descendons dans le donjon. On retrouve Shear dans une cage et Balberith.


Quête : Le sombre accord du roi

Si nous avons le sorcier Jaan dans notre groupe, nous découvrons ici qu'il a vendu son âme à Balberit il y a longtemps et qu'il doit maintenant la restituer. Il existe plusieurs options : 1) Jaan abandonne son âme (il perd la plupart de ses compétences et de ses sorts), 2) on abandonne complètement Jaan au démon, 3) on combat le démon.

(Si nous sommes d'accord avec le démon, nous pouvons recevoir de lui la tâche de tuer un autre démon - Raalzen Aksearos, il se tient dans le coin supérieur droit de la forêt fantomatique).


Patron : Balberith(niveau 18)

Attaquer Balberith lui-même au début est presque inutile. Il restaure entièrement la santé de ses esclaves à chaque tour. Nous devons tuer quatre fantômes dans les coins, après quoi nous pouvons achever le patron lui-même. Après la victoire nous sélectionnons Clé de la prison inondée Et Pierre runique magique.

Forêt hantée (nord)
Divinité : Original Syn. Procédure pas à pas


Quête : Forge des âmes

Dans la partie supérieure gauche de la forêt, nous trouvons Cassandra sur un trône sanglant. Cassandra raconte sa triste histoire sur la façon dont le roi Brakk l'a transformée en une morte-vivante immortelle. Nous recevons également une tâche de Cassandra pour tuer le sorcier Arhu, qui lui a volé des cristaux magiques.

Nous visitons Arhu dans un village en ruine devant le Hunting Range. Arhu a volé les cristaux pour protéger la ville de Cysil des morts-vivants. (Il n'est pas nécessaire de tuer Arha. Mais pour obtenir le succès, vous pouvez sauvegarder, tuer Arha, terminer la tâche et obtenir le succès, puis charger la sauvegarde créée).

Nous recevons une contre-offre d’Arhu. Il dit qu'il existe un moyen de tuer l'immortelle Cassandra, mais pour ce faire, vous devez brûler les os de son vrai corps. Il ne reste plus qu'à trouver où ils se cachent.

Si nous avons le livre du langage des titans, nous pouvons parler à la grande tête de pierre située au sud du trône de Cassandra. De la tête de la statue nous apprenons que les os de Cassandre sont conservés dans le temple des morts.

L'entrée du temple se trouve à gauche de la tête - c'est un petit bâtiment en pierre. Ici, aux entrées, se trouvent des statues de gardiens invulnérables qui activent des pièges à lave. Mais maintenant, nous avons un sort pour supprimer l'invulnérabilité ; il affecte non seulement les chevaliers de la mort, mais aussi les statues de garde. Nous détruisons les statues de loin et nous approchons de la plateforme centrale. Il y a une tablette de pierre avec un indice et un levier. Après avoir appuyé sur le levier, tout objet mort sur la dalle est téléporté vers le temple des morts. Comment se rendre au temple des morts si on est vivant ? C'est simple: lance la pyramide sur la dalle, appuie sur le levier, téléporte-toi vers la pyramide.


Temple des Morts

Dans le temple, si nous examinons le sarcophage central, nous tomberons dans un piège venimeux et une escouade de morts-vivants nous attaquera. Il n’y a pas d’os ici, nous devons avancer. Sur le côté droit, nous activons crâne de forme étrange, un pont apparaîtra à partir de là.

Derrière le premier pont se trouve une tête de pierre qui bloque le tunnel nord. La tête est inactive et on ne peut rien faire avec.

Derrière le pont on combat avec les loups magiques, puis on clique sur un autre crâne pour restaurer le pont de pierre. Il y a une zone brumeuse devant nous. Au fond du couloir de gauche, il y a une petite table avec de nombreux ingrédients. Dans le couloir inférieur, il y a tout un laboratoire où travaille un alchimiste mort-vivant. Et l'entrée de la tombe de Cassandra se trouve au carrefour dans le couloir secret du milieu (la porte s'ouvrira d'elle-même lorsque nous nous en rapprocherons). Nous creusons la tombe et l'emportons Clé du Roi de la Source, on détruit les os avec la magie du feu. A l'étage, vous pourrez admirer de l'œil une grande statue en pierre Pierre de sang (15/16).



Nous nous téléportons sur le portail « Haunted Forest : North ». Allons voir Cassandra, maintenant elle a perdu son invulnérabilité et peut être tuée.


Patron : Cassandre(niveau 18)

Cassandra elle-même est très faible. Elle peut invoquer cinq zombies à la fois depuis les piles voisines, mais cela ne l’aide pas beaucoup non plus. On le détruit, on obtient Rituel de restauration de la Soul Forge.


Quête : La légende du loup-garou

Dans la partie nord de la forêt fantomatique, nous trouvons un immense arbre sur lequel sont gravées des inscriptions de runes bleues. (Le budget du jeu « Divinity : Original Sin » a été augmenté sur le service Kickstarter.com aux dépens des joueurs ordinaires. Les joueurs les plus généreux ont eu la possibilité d'insérer une ligne de leur texte dans le jeu. Ce sont ces lignes des joueurs ordinaires que nous voyons lorsque nous regardons l'arbre runique) .

Debout près de l'arbre, nous retirons la plante Stardust de notre inventaire, après quoi le mouton-garou courra dans la clairière (nous avons appris ce secret dans le donjon avec des téléporteurs). On peut négocier avec le mouton-garou pour qu'il nous donne une touffe de sa laine. Si ça ne marche pas, vous devrez vous battre. Le loup-garou a un niveau 20, 6 800 points de vie et inflige entre 670 et 850 dégâts. Il est préférable de le tuer par des épées et des flèches, et de le restaurer par le feu.

Nous l'enlevons Laine de mouton, téléportez-vous avec elle à Hiberheim : Nord, allez à la forge des éléments, jette la laine dans la lave forges, on obtient ensemble d'armure de mouton-garou: casque, armure, bottes, brassards (niveau 16).


Chemin vers la grotte source

Nous allons dans la partie supérieure droite de la forêt hantée. Ici, sur le chemin, nous rencontrerons de nombreux groupes d'ennemis puissants de niveau 19 : des gobelins dirigés par Zudridraskaz, des démons dirigés par Raalzen Ax'aroth, le culte de l'Immaculée dirigé par le Seigneur de la Mort. Dans un combat avec le Seigneur, vous pouvez simplement le téléporter dans une mare de lave. Si nous n’avons pas le temps de le faire d’abord, le Seigneur y téléportera l’un de nos héros. Pour la victoire +57 000 XP.

Après avoir dégagé la zone, nous nous approchons de la grande porte en pierre près du Seigneur, l'ouvrons à l'aide d'une rune (nous avons reçu la rune pour avoir vaincu le démon Balberith dans les marais à l'est).

10. Temple de la Source


Dans la grotte, nous allons vers la droite par le petit chemin, comme nous l’ont expliqué les assistants du sorcier. Au bout du chemin on voit que le miroir de téléportation est détruit. La Pythie est passée ici avant nous et a détruit le raccourci. Vous devrez parcourir tout le temple.

Sur la plate-forme devant le miroir on examine l'impasse supérieure, sous l'arc du milieu on trouve un secret, on le déterre, on obtient Pierre étoile (16/16).

Dans la grotte, nous allons dans le coin supérieur gauche. Il y a un gros rocher derrière lequel on voit un tunnel. A droite du rocher sur le mur cliquez petit bouton, cela fera disparaître le rocher. Allons à l'intérieur.


Sur le chemin, il y a une porte en forme de visage de pierre. Elle ne nous laissera passer que si nous avons récupéré toutes les pierres.

Emplacement de toutes les pierres étoiles :

1. Dans la taverne Cysila. Dans la pièce où le conseiller a été tué.
2. A Cysila à l'hôpital Telirona. Lors de la première rencontre avec Evelina.
3. Sur la plage ouest de Saisila dans la Baie Noire sur un bateau pirate. (sanglant)
4. Au nord-est de Cyseal, devant le téléport « Road to Silverglen ». (sanglant)
5. À l'est de Cysil dans l'Église profanée. Donné pour avoir vaincu le roi Brakk.
6. A Hiberheim dans le Trésor de Borée.
7. Dans la prison souterraine d'Hiberheim, nous assommons la vierge de fer. (sanglant)
8. Dans le désert au nord de Silverglen, dans le donjon caché de Maradino. (éclat sanglant)
9. Dans le désert au nord de Silverglen, dans la Test Arena.
10. A Silverglen au sous-sol de la Chapelle des Immaculées. (sanglant)
11. A Silverglen au sous-sol de la Chapelle des Immaculées. (sanglant)
12. Dans les forêts de Luculla dans le camp des gobelins, nous assommons le totem. (sanglant)
13. Au nord-ouest du village de l'Immaculée, dans la Cathédrale, où Mangot s'est réfugié.
14. Champ de chasse : Tombe du chevalier. Dans le sarcophage près des sentinelles.
15. Dans la forêt hantée du Temple des Morts. Dans la statue près de la tombe de Cassandra. (sanglant)
16. Dans le Temple de la Source, au-dessus du miroir brisé.

Si vous avez récupéré toutes les pierres, mais que la porte ne veut pas s'ouvrir, regardez, il reste peut-être des pierres de sang dans votre inventaire ; vous devez double-cliquer dessus pour les transformer en pierres étoiles.

Après avoir utilisé toutes les pierres, nous nous téléportons à la Fin des Temps et inspectons tous les portails ouverts. Après cela, les personnages principaux seront considérés comme des gardiens pleinement réanimés. (Il suffira peut-être de trouver au moins 12 des 16 pierres, puisqu'il y a 12 portails dans la Fin des Temps, sans compter la Zone Interdite).

Nous retournons au Temple Source, la porte devrait s'ouvrir. (Si vous n'avez pas toutes les pierres étoiles, alors il existe une option de secours : casser la porte à coups d'arme ténébrium. Mais la porte est de niveau 20 avec une santé de 54400, et vous devrez passer beaucoup de temps à la détruire ).


Nous entrons dans la salle centrale du temple. Il y a un point de téléportation ici. Pour aller plus loin, vous devez relever tous les défis du Temple Source et activer les trois statues de pierre sur les côtés. Il y a une bibliothèque au sommet, où l'on trouve quelques livres décrivant les épreuves du temple.

(Si vous avez déjà terminé une fois le premier test, ou si vous souhaitez simplement le sauter, alors il n'est pas nécessaire d'activer les statues ; vous pouvez immédiatement passer au deuxième test dans la bibliothèque).



1ère statue

Cliquez sur bouton au sol devant la statue centrale, nous entrons par la porte de droite ouverte. Dans la pièce à côté bouton au sol Cela fonctionnera lorsque nous nous tiendrons dessus et que nous nous éloignerons ensuite. Dans la salle haute un piège venimeux se déclenchera ; pour l'éteindre, appuyez en haut mécanisme de tête. Sur le mur supérieur gauche, nous trouvons bouton, appuyez dessus, entrez par les portes supérieures.

Sur la droite se trouve un pont de pierre détruit. La fosse peut être franchie avec un sort d'archer, la téléportation d'un maître de l'air ou une pyramide de téléportation. De l’autre côté, à travers les décombres, on ouvre les doubles portes. Derrière la porte, le portail « Haunted Forest : Source Temple Vault » est activé. Nous pouvons retourner dans la salle centrale et nous téléporter de là vers un nouveau portail, ou nous pouvons sauter directement d'ici.

Dans la nouvelle salle on va à droite, on voit deux statues. Il y a des inscriptions sur les statues qui représentent la piété et le matérialisme. Nous allons dans le menu de l'inventaire, dans le coin supérieur droit du quatrième onglet, nous examinons quelle vision du monde ont nos personnages principaux : 1) s'ils sont pieux, alors détruisons la statue supérieure du matérialisme ; 2) s’il s’agit de matérialisme, alors nous détruisons la statue inférieure de la spiritualité. (Si nous détruisons la mauvaise statue, nous devrons refaire les tests depuis l'entrée du Temple de la Source). Si elle est détruite correctement, alors l'une des statues de la pièce centrale sera activée.

Dans la même pièce on s'approche de la grille en haut. Vous pouvez vous retrouver derrière les barreaux en utilisant les mêmes méthodes : saut, téléportation, pyramides. Nous collectons des objets derrière les barreaux et entrons dans le portail miroir. Dans la nouvelle pièce, nous le prenons du piédestal Clé de la porte de la Terre. Sur le mur supérieur à droite de la porte, cliquez sur bouton, nous sortons dans la salle centrale.


(Il y a deux portes au nord sur le chemin de la bibliothèque. Sur le mur à gauche de la porte de droite il y a bouton ouvrir la porte. À l’intérieur, au sol devant la lave, se trouve un gros bouton qui ferme les deux portes adjacentes. Sur le mur en haut à gauche il y a bouton qui ouvre deux portes. En utilisant la porte inférieure, nous pouvons nous approcher de la porte de la terre).


2ème statue

Depuis la porte centrale nous allons dans la pièce de gauche, ouvrons la porte de la terre avec la clé trouvée.

Devant se trouve une statue de garde qui activera un piège à lave. De loin, à l'aide d'un sort spécial, nous supprimons l'invulnérabilité de la statue et la détruisons. Nous avançons avec un héros et détruisons la deuxième statue du gardien.

Ensuite, nous marchons plaque de pression, nous courons rapidement vers la porte ouverte, car des pièges à feu commenceront à tirer d'en haut. Sur le côté gauche des escaliers, derrière la balustrade, cliquez sur bras de levier pour désactiver le piège à feu précédent.

Il y a des statues d'altruisme et d'égoïsme. 1) Si nos héros sont altruistes, nous détruisons la statue inférieure de l’égoïsme. 2) Si les héros sont égoïstes, alors nous détruisons la plus haute statue de l’altruisme. A droite on prend Clé de la porte aérienne. Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez parcourir le Web dans un secret où se trouvent plusieurs choses. Nous retournons dans la salle centrale.



3ème statue

Depuis la porte centrale, nous nous dirigeons vers la pièce de droite. Si la porte de droite est fermée dans la pièce suivante, alors procédez comme suit : laissez un groupe de héros avec une pyramide dans la pièce basse, un seul héros avec une deuxième pyramide allez dans la pièce haute avec un piège venimeux, cliquez sur bouton au sol, puis appuyez mécanisme de tête. Après cela, la porte inférieure droite s’ouvrira. En tant que héros unique, nous nous téléportons dans l'escouade, ensemble nous allons vers la droite.

Nous ouvrons la porte aérienne avec la clé trouvée. Nous longeons le couloir et nous retrouvons dans un hall avec de nombreuses pièces. Ici, nous nous déplaçons le long des trappes dans le sol. La première fois on parcourt toutes les pièces, on récupère les clés, puis la deuxième fois on ouvre les coffres. Les barres peuvent être franchies par saut et téléportation. Les pièges peuvent être désactivés en lançant n'importe quel objet de votre inventaire en leur centre.

Pour sortir de ce labyrinthe, on se dirige vers la pièce centrale inférieure, où se trouve une autre trappe derrière les barreaux du dessus. Près de la deuxième trappe on améliore la perception, sur le mur supérieur on remarque bouton. Après avoir appuyé sur, on franchit la porte ouverte en bas à gauche, le long de la trappe on se retrouve dans la partie sud du hall.

Nous voyons deux statues de 1) courage et 2) prudence. Encore une fois, nous regardons les visions du monde des héros, détruisons la statue à laquelle nous ne correspondons pas. On entre dans le miroir pour revenir au centre.



Deuxième essai

Dans la salle centrale, après avoir activé les trois statues, livres "Trois aspects de l'homme". Nous allons au nord jusqu'à la bibliothèque, lisons trois livres, déterminons ce qui doit être représenté avec des bougies au centre de la bibliothèque. Dans le quatrième livre, qui se trouve à la bibliothèque, on découvre dans quel ordre saisir les dessins résolus.

1. Allumez toutes les bougies autour. Laissez la bougie centrale éteinte.

2. Allumez uniquement la bougie centrale.

3. Allumez trois bougies en ligne depuis l’escalier d’entrée jusqu’au placard vide.

Après chaque dessin correct, un flash magique se produit. Après les trois combinaisons, l'étagère vide se déplace sur le côté, ouvrant ainsi la voie. +28 500 XP.


Nous longeons la route de pierre à travers la lave, nous trouvons le sorcier Zandalore. Le Sorcier dit qu'un portail vers le Jardin Originel s'est ouvert à la Fin des Temps. Il s'y téléporte. Nous activons manuellement la téléportation et nous téléportons ensuite. +57 000 XP.

Jardin Primordial
Divinité : Péché Originel. Procédure pas à pas


A la Fin des Temps, allez à gauche et montez le grand escalier. Zixzax, Icarus et Zandalor nous attendent déjà ici. Une fois que vous entrez dans le jardin, vous ne pouvez pas revenir, vous devez donc terminer toutes les quêtes supplémentaires avant de le faire.

Dans le jardin nous rencontrons la sorcière Leandra. Vous pouvez la combattre ou reforger la chaîne des âmes d'Icare et de Leandra. Après avoir reforgé, Icare, Leandra et Zanlador nous quittent.


Patron : Bibelot(niveau 20)

Devant la boîte divine nous rencontrons le démon bleu du vide. C'est un ennemi faible, il a 4700 points de vie et 160-280 dégâts. Il peut invoquer des démons plus petits, mais pas plus de 4. Il vaut mieux ne pas tuer les petits démons, mais les étourdir ou les charmer.

(Si nous n'avons pas reforgé la chaîne des âmes, alors Leandra participera à la bataille aux côtés du démon. Leandra est assistée de deux Seigneurs de la Mort, et elle peut également invoquer un Chevalier de la Mort. Avec la présence de Leandra, la bataille devient beaucoup plus difficile).

La déesse Astrata nous aide dans la bataille. Elle ne peut pas attaquer, donc à chaque tour, elle ne fait que nous soigner ou nous renforcer avec des auras.

Après la victoire, nous nous approchons de la boîte, à ce moment un dragon s'envole du trou spatial noir à droite.



Boss : Dragon du Vide(niveau 20)

Le dragon a 10880 points de vie, 100 armures, 400-548 dégâts. Il attaque avec son souffle en utilisant divers éléments. Le dragon peut aussi invoquer plusieurs petits démons du vide, on n'y prête pas attention, on les étourdit ou les charme. Le dragon n'a pas d'attaques mortelles, mais un personnage principal doit quand même être tenu à l'écart, là où son souffle ne peut pas l'atteindre.

Le boss a beaucoup d'agilité et est très difficile à toucher. Il est préférable de conserver vos points d'action pendant les tours normaux ou de vous lancer des sorts. Et lorsque la déesse Astrata nous jette une bénédiction (+30% de chances de toucher) - nous commençons immédiatement à attaquer le dragon, il sera beaucoup plus vulnérable. Vous pouvez utiliser divers sorts et flèches qui réduisent l'armure de l'ennemi.


Après la victoire, Astrata enferme le vide dans une boîte divine et nous libère sur terre, nous donnant le libre arbitre.

Toutes nos félicitations! Le jeu entier est terminé !

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3. Périphérie de la ville (ouest).
4. Périphérie de la ville (nord).
5. Périphérie de la ville (plage ouest).
6. Périphérie de la ville (est).
7. Forêts de Luculla. Hiberheim.
8. Culte des Immaculées.
9. Forêt hantée.
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  • Recettes :
    Armure, armes, objets utiles, magie,
    Parchemins, potions, nourriture, recettes spéciales.
  • 6. Périphérie de la ville (est)

    Menu de sélection des quêtes dans les environs de l'Est :

    Banlieue Est
    Divinité : Péché Originel


    Nous quittons la ville par la porte est.

    Nous descendons, nous voyons un lac acide, qui est constamment rempli de jets d'acide provenant de statues de crocodiles. Nous faisons exploser l'acide avec la magie du feu, provoquons de la pluie, courons rapidement vers la droite jusqu'à ce que la zone soit à nouveau remplie d'acide. Sur l'autre rive, sur la plate-forme ronde en contrebas, on trouve clé, ouvre les portes.

    Il y a une téléportation devant (+840 XP). Nous montons plus haut. Il y a une parcelle de terre fraîche dans le coin inférieur droit où vous pouvez déterrer un coffre secret. Nous passons à la zone des Jardins Flétris. Il y a une maison fermée à clé sur la gauche. Pour entrer, il faut soit enfoncer la porte, soit revenir en arrière et entrer dans la maison par le côté gauche.

    Maison avec pièges
    Divinité : Péché Originel


    Il est préférable de lancer un membre du groupe avec la « Perception » la plus élevée et une compétence « Connaisseur » gonflée dans une maison avec des pièges. On détruit les mines à distance ; pour éteindre les nuages ​​électriques et acides, on jette des objets inutiles sur les boutons au centre.

    On rentre dans les salles basses, il n'y a pas de feu ordinaire qui s'y déverse, mais de la lave, on ne peut pas l'enlever. Ici, vous devez utiliser n'importe quel sort de saut : pour un archer c'est « Retraite tactique », pour un maître de l'air c'est « Téléportation » (la téléportation ordinaire fait toujours tomber une personne la tête en bas, cela gâchera l'attitude envers celui qui s'est téléporté, nous utilisons donc ceci en dernier recours). Dans la deuxième salle avec de la lave on trouve clé, ouvrez la porte du bas de la maison.

    Dans la salle du forgeron en contrebas, appuyez sur le levier pour éteindre les boules de feu, à droite on trouve Clé de porte de jardin, ouvrez la porte la plus proche.

    Jardins flétris
    Procédure pas à pas de Divinity : Original Sin

    Dans le coin droit, nous voyons une flaque de lave, dans cette flaque se trouve Clé du coffre royal occidental. Comment l'obtenir? Il y a un bouton poussoir au centre de la lave, mais il ne fonctionne pas. Les héros possèdent la compétence « Télékinésie », permettant de déplacer des objets avec le pouvoir de la pensée, mais on ne sait pas comment l'utiliser. En magie aérienne, il existe un sort pour déplacer des objets, mais il est de niveau 10. Nous devons revenir ici plus tard.

    Nous montons à travers les jardins. Devant la grille aura lieu une petite bataille avec trois squelettes.



    Patron : Daiderik, Baron des Os(niveau 7)

    Nous montons jusqu'à la colline nord, nous rencontrons le squelette de Daiderik, il est le commandant de l'armée du roi Braccus. Daiderik est assis sur le trône avec Lady Anna. A proximité se trouvent des magiciens squelettes et des archers squelettes, ainsi qu'un menstrel - un musicien militaire qui peut faire peur à nos héros.

    Tous les squelettes sont facilement détruits par les attaques physiques et la magie du feu.

    Après la victoire, nous obtenons plusieurs choses rares. Au tombeau oriental se trouve Clé du coffre royal oriental. Nous retournons en ville à Arch, la quête « Squelette du roi invocateur » est terminée.

    Forêt orientale
    Procédure pas à pas du jeu Divinity

    Depuis la porte Est, nous suivons à droite la route principale. Avant d'entrer dans la forêt nous rencontrons le berger Vargo. Dans la forêt elle-même, une meute de 6 loups de niveau 7 nous attend. La meute est dirigée par le vieux loup noir.

    Après la victoire, nous suivons le chemin qui descend et trouvons une téléportation (+1080 XP).

    A droite, près du pont, se trouve un groupe de 6 squelettes.


    Cabane de croque-mort abandonnée

    Dans la moitié droite de la forêt, nous trouvons une cabane. (La clé de la cabane se trouve à l'endroit suivant, mais on peut entrer par effraction en fracassant simplement la porte à coups). A l'intérieur se trouve un siphon avec eau et électricité. Jetez un objet sur le bouton devant pour l'éteindre. Entre autres éléments, nous trouvons une note « La lettre est adressée à Teliron" (médecin de la ville). Dans la lettre, un certain Conduit envoie une nouvelle étudiante (Evelyn) à Teliron. Cela signifie que Teliron travaille également pour les gardiens de la source.

    (Nous pouvons retourner en ville et interroger Teliron, mais il trouvera des excuses, il n'y a aucune preuve directe contre lui).

    Puits magique

    Nous partons de la forêt vers le nord et débouchons sur une clairière. Il y a une route bloquée devant, et à gauche du blocage il y a un puits qui parle, Walter le Bienfaiteur. Le puits a perdu son frère - un autre puits, il a été téléporté dans le pays septentrional d'Hiberheim. Le puits peut nous y téléporter.

    A Heberheim, nous communiquons avec un autre bien nommé William McWishingwell. Prenez-le dans le coffre à proximité Mascotte de la Garde Royale. Le puits est situé sur le balcon du château, et toutes les portes du château sont fermées. Il faut passer de l'autre côté du château pour ouvrir la voie. Mais pour l'instant, rien ne peut être fait ici, téléportons-nous.

    Cimetière
    Divinité : Guide du péché originel


    Du puits que nous montons, nous voyons devant nous de la terre brûlée, où errent des squelettes enflammés. Nous évitons cet endroit pour l'instant. Nous montons à droite jusqu'au cimetière près de l'église.

    Toutes les tombes peuvent être fouillées. Seuls certains contiennent des pièges, les autres contiennent des os, des objets utiles ou des coffres.

    Il y a deux cryptes sur le côté droit du mur. Ayant une caractéristique « Perception » élevée, on peut voir une cache dans le sol, on la déterre, on la trouve livre sur les loups-garous. Nous recevons la quête « La Légende du loup-garou ».

    Dans la partie nord du cimetière, nous rencontrons le personnage Mad Gravedigger. Il invoque plusieurs dizaines de squelettes suicides avec des bombes. Si nous n’avons pas le temps de tirer à distance sur les kamikazes, nous devons alors sauver au moins quelques personnages de l’explosion pour survivre. L'archer peut rapidement sauter sur le côté. Après cela, avec les héros restants, nous terminons le fossoyeur, qui possède un bouclier anti-feu et 280 points de vie.


    Au sommet se trouve un pont qui mène aux champs de feu. Le pont est gardé par un grand troll zombie. Nous attendons que le troll s'éloigne, moment auquel nous mettons le feu à l'acide sous ses pieds. Pendant la bataille, au moment où le troll arrive jusqu'à nous, il aura déjà perdu la moitié de sa santé. Nous pouvons le téléporter et il brûlera complètement (+1800 XP).


    Quête : Prédicateur des délices terrestres

    Allons juste derrière l'église. Des fantômes errent dans le coin droit ; nous nous approchons d’eux et découvrons qu’il s’agit de marins morts du navire de Desdémone. L'un des fantômes refuse de se rendre au paradis Echo Hall. Il mentionne également le chat du navire.

    Il y a un portail à proximité (+1080 XP). Une bonne raison de revenir en ville. Nous revenons, allons à la taverne, interrogeons le chat sur le fantôme d'Ebenzer. Le chat dit qu'Ebenzer est un terrible pécheur et qu'il devrait aller en enfer. (Après cela, vous devez retourner au cimetière et combattre les fantômes pour les mettre au repos).

    Champs de feu
    Divinity : Conseils sur le péché originel

    Nous laissons nettoyer l'église pour plus tard, mais pour l'instant nous nous préparons à visiter les Champs de Feu. Il existe un type d’ennemi dans les champs : les squelettes enflammés. Ils restaurent leur santé suite à toute attaque de feu et subissent le double des dégâts de la magie de l'eau. Par conséquent, supprimons toutes les armes qui causent des dégâts de feu, mettons des objets avec une attaque d'eau et une résistance au feu. Vous pouvez même expulser un membre de l'équipe pendant un certain temps et prendre un mage de l'eau à sa place. La magie de l'air peut également être utilisée. Mais la magie de la terre libère du poison, qui peut ensuite être incendié, il vaut donc mieux ne pas l'utiliser non plus.

    Nous nous téléportons au cimetière, partons vers l'ouest jusqu'aux champs. Nous appelons à la pluie pour éteindre la terre enflammée. Attention, en plus du feu ordinaire, il y a ici de la lave, qui ne s'éteint pas, et son contact tue instantanément. Nous devons éliminer 4 groupes de 4 à 6 squelettes. Au combat, nous provoquons constamment de la pluie, cela affaiblit les créatures de feu. Nous attaquons avec des projectiles de glace.

    Dans le coin supérieur gauche, nous trouvons un groupe d'adeptes de la secte morts, à côté d'eux se trouve Pierre de sang (4/16). Encore plus haut se trouve le téléport « Road to Silvergate ».



    Patron : Jumeaux de Feu(niveau 9)

    Sur une haute montagne au centre des champs nous rencontrons un gros monstre entouré de 3 squelettes. Derrière le boss se trouve une Burnt Bone Idol qui peut faire revivre les Fire Skeletons tous les quelques tours.

    Ici, nous avons une tâche tactique sérieuse devant nous : nous avons besoin de la moitié des héros pour retenir les ennemis et de l'autre moitié pour se faufiler rapidement derrière les lignes ennemies et détruire le totem. L'archer peut sauter par-dessus les ennemis avec la retraite tactique, et le mage de l'eau peut invoquer un élémentaire de glace juste à l'arrière.

    Après avoir détruit le totem, nous pouvons facilement nous occuper du patron lui-même.

    Église

    Nous continuons à nettoyer le cimetière autour de l'église. Dans la partie sud, nous rencontrons un groupe de squelettes, parmi lesquels se trouvent des chevaliers bien blindés. Il y a un coffre secret dans cette zone.

    A l'entrée de l'église, des statues de pierre refusent de nous laisser passer. Les statues doivent montrer leur loyauté envers leur déesse. (Peut-être que si vous avez un nécromancien dans le groupe, vous pourrez parvenir à un accord). Nous entrons dans la bataille, 4 statues du 8ème niveau en sautent. Les statues bougent très lentement, on en profite. Nous nous glissons dans l'un des coins, téléportons les statues les plus proches dans le coin le plus éloigné et leur lançons des sorts de loin. Attention, parmi les statues de granit ordinaires, il y a une statue d'obsidienne, qui n'est quasiment pas affectée par la magie, on la détruit avec des armes au corps à corps.

    Pour la victoire, nous recevons, entre autres choses, une épée de pierre unique. Une excellente arme avec des dégâts élevés et 100 % de chances de transformer l'ennemi en pierre, mais si vous regardez attentivement, cette chose ne peut pas être réparée et sa durabilité n'est que de 1/1.



    Église profanée

    A l'intérieur de l'église, nous rencontrons des adeptes du culte. Le principal entre dans une trappe souterraine, le reste des jeunes cultistes entre dans la bataille.

    Après la victoire, nous sélectionnons la clé et ouvrons les portes latérales. On trouve quatre tableaux dans le hall, cliquez dessus 4 boutons: deux - sur les murs latéraux, deux - dans les ailes gauche et droite du bâtiment. Cela ouvrira trappe souterraine sous le sarcophage central.

    Secrète. Dans l'église de l'aile gauche dans le coin gauche, grâce à la perception, nous trouvons une petite trappe. Par cette trappe on sort dans la rue à gauche de l'église, il y a plusieurs caisses et un coffre avec des objets rares. Parmi les choses, il y a un unique Amulette de buffle.


    Tombeau antique

    Il y a un nouvel obstacle dans le sous-sol : une barrière magique. Pour ouvrir la barrière, vous devez placer l’amulette hexagonale Immaculée (nous l’avons trouvée dans l’antre d’Evelyn) sur le piédestal voisin.

    À l'extérieur de la porte, nous voyons le guérisseur mourant Taliron et Zombie Jake. Ici, il s'avère qu'Evelyn, Taliron et le conseiller Jake - ils ont tous servi la sorcière Pythia (ils l'appelaient la Voyante) et ont essayé de tuer la sorcière blanche. L'un des complots a été découvert. On apprend que Teliron a ressuscité le puissant roi Braccus parce qu'il voulait apprendre la nécromancie pour ressusciter sa femme. Nous pouvons acquitter Taliron ou le condamner.



    Patron : Roi Brakk(niveau 9)

    Derrière les portes suivantes, nous rencontrons Brakk lui-même. Il appelle à son aide trois de ses assistants - anciens patrons : Vurdulak du phare, le squelette Deiderik, Fire Twin. Nous détruisons progressivement les petits boss et étourdissons Barkkus de toutes les manières possibles. Brakk, comme les Fire Twins, restaure sa santé grâce au feu et attaque également avec le feu. Par conséquent, nous utilisons souvent la magie de la pluie et de l’eau.

    Après la victoire nous prenons Clé privée du roi Brakk, ouvrez les coffres de la pièce. Nous trouvons Pierre de sang (5/16). Le coffre avec le cadenas violet brillant ne peut être ouvert qu'à l'aide du parchemin de sorts Magic Lockpick. (Nous pourrons revenir ici plus tard lorsque nous trouverons un tel parchemin).

    On retourne en ville, on fait son rapport au Capitaine Areus, on obtient +13500 XP, on dit la même chose à Arch, on obtient +4200 XP. La quête "Fléau des morts-vivants" est terminée.

    La fin des temps
    Divinité. La fin des temps

    Nous activons la Pierre Sanglante trouvée au nord des champs de feu et la pierre trouvée à Brakk. On se téléporte à la « Fin des Temps », le diablotin nous raconte l'histoire du monde (on regarde une cinématique d'une nouvelle sur la déesse Astrata). La statue à plusieurs bras propose d'ouvrir l'une des téléportations élémentaires parmi lesquelles choisir. Derrière la téléportation nous rencontrons un marchand qui vendra les sorts les plus puissants de la magie sélectionnée.


    Après avoir terminé toutes les affaires à Cysil, nous nous téléportons au point « Road to Silverglen ». Nous allons vers le nord, passons à la colonie suivante.

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    Nous sommes entrés dans la forêt hantée. Un peu à l'est on voit un arbre creux d'où sort du gaz. Avant de terminer la quête, vous ne pouvez pas aller plus loin selon le scénario - le gaz est un poison mortel, après avoir terminé la quête - non. On va vers le sud, on rencontre le troll Roar sur le pont en se disputant avec les marchands d'esclaves, on peut payer le passage ou tuer tout le monde (Pour qui le troll gronde). Immédiatement derrière le pont se trouvent des écailles ; si vous mettez de l'or sur le bol, un coffre contenant des objets magiques apparaîtra.
    Nous allons plus au sud, en fait par la volonté des promoteurs et il n'y a pas d'options. Devant le Désert du Chasseur nous rencontrons le marchand Hortun (il vend souvent de très bonnes choses brunes), il prévient que le village a été pris par l'Immaculée. Là-bas, à la ferme (1), nous rencontrons Arha et s'il y a un ami animal, nous pouvons parler au chat Jinksika, qui vous demandera de tuer tous les rats du village pour sauver ses amis humains (Chasse dans le désert du chasseur ). Nous créons du fromage empoisonné (fromage + poison) et le jetons dans le trou à rat, nous nous éloignons, un rat sautera, mangera le fromage et mourra, après quoi le roi des rats sortira et vous demandera de tuer le chat. Il y a 3 options - tuer le chat ou le roi avec des résultats différents pour les personnes dans la cachette et tuer le joueur de flûte - personne ne l'aime :).

    Un garde nous arrête devant la porte du village - nous montrons l'amulette et entrons dans le village (Pénétration dans le Désert du Chasseur).
    Près de la fontaine on rencontre un squelette choisissant un crâne pour lui-même, si on lui dit que changer de crâne ne sert à rien - pragmatisme +1, si on soutient la spiritualité dans le choix +1 (Être ou ne pas être).
    Près de la maison de Glen, on peut entendre un orc et un montagnard tomber amoureux (3) (c'est tout simplement impossible sans homosexualité ?). Il y a 3 options : nous disons que nous les avons entendus et acceptons de garder secret compassion +1, nous promettons de les livrer et de les tuer lorsqu'ils attaquent, sans cœur +1, et enfin la troisième option est simplement d'aller remettre le relais à Grutilda (Amour en forme d'étoile).
    Le barman Herschel se plaint de manquer de whisky pour les orcs, nous acceptons de l'aider. On récupère un sac d'orge à la ferme (1), on le broie au moulin à l'aide d'une meule (2), on ajoute un seau d'eau (le puits près du moulin) et au sous-sol de la maison de Glen on distille le malt dans un toujours. Nous allons à la Fin des Temps et demandons à Zixzax de faire vieillir l'alcool. Nous donnons le whisky à Hershel, il l'a donné aux orcs (The Moisture of My Heart).

    Le lieutenant Gural a perdu la clé de l'armurerie. Le barman admet avoir trouvé la clé et l'avoir cachée dans le sous-sol de la taverne. La clé peut être donnée à Gural ou Grutilda, qui l'exécutera (Armory Key). Plus les orcs meurent, plus ce sera facile pour vous.

    Highlander Jarl demande à lui parler, allons vers lui, il nous confie la tâche de retrouver les vers de vase qui ont disparu de l'entrepôt (reportons l'exécution pour l'instant). Leonard nous a parlé des prisonniers dans la chambre de torture qui pourraient être au courant des fugitifs cachés.
    Nous descendons au sous-sol et parlons aux prisonniers dans la cellule, nous apprenons l'existence de Nolan, qui est torturé. Nous demandons à l'orc et au gobelin de vous permettre de pratiquer la torture, il vous est proposé de passer d'abord un examen oral (les réponses sont dans le manuel de torture sur la table) : couronne de roses - pus de troll - nez - 3 minutes. Vous vous retrouvez seul avec Nolan, il accepte de tout raconter après sa libération. On tue tous les gardes, dans la chambre extérieure on ouvre le passage derrière le meuble (le bouton à droite du meuble sur le mur). Nous dégageons le passage secret des ennemis et libérons les prisonniers. Après avoir informé Nolan que la voie est libre, au début du passage secret, il vous dira où et comment chercher les fugitifs.

    On se rend dans la maison du sorcier (7) et dans l'une des ruches (6) on prend la clé de la trappe avec les fugitifs. Dans les lits, près des citrouilles, on déterre un coffre avec le parchemin de la Quatrième Sœur (5). Nous allons à la trappe cachée, cassons la fausse pierre et descendons à l'abri secret. Dans le refuge, les gens vous parleront si vous avez l'anneau d'Icare (si vous ne l'avez pas à la Fin des Temps, parlez à Icare et obtenez la quête À la suite du sorcier), les serviteurs vous disent que le sorcier est allé à le Temple de la Source. Les serviteurs vous demandent de les aider à s'échapper du terrain vague via un portail. Pour ce faire, vous devez désactiver la sécurité de protection de la maison.

    On entre dans la maison au 1er étage en suivant le miroir. Les pièges se déclenchent ici, mais ils ne frappent pas fort, il est préférable de séparer le groupe et de les disposer de manière à ce que les boules de feu ne les frappent pas, et de courir avec un seul héros. Près de la cheminée, nous trouvons une note décrivant comment entrer dans le sous-sol (lisez-la en vous plaçant entre le miroir et la table). Au sous-sol, nous trouvons un coffre et des ingrédients. La pièce fermée par un placard s'ouvre par un bouton à droite du placard.

    Nous montons au 2ème étage et allumons 4 candélabres dans la pièce avec le coffre. Nous nous déplaçons le long du miroir jusqu'à la pièce suivante dans laquelle nous appuyons sur le levier et prenons le livre Dictionnaire des Titans. Nous éteignons tous les pièges à l'aide de l'interrupteur principal des systèmes de défense de la chambre. A droite du portail dans la boîte on prend l'amulette de protection fantomatique (on peut maintenant passer par le poison). Nous retournons vers les fugitifs et les informons que le chemin est libre ; en récompense, ils nous donnent le mot de passe du coffre près du candélabre. Nous quittons la maison.

    Vous pouvez maintenant continuer à terminer la quête Guerre pour les pierres. Des sentiers sanglants partent des locaux de l'entrepôt ; nous suivons le sentier jusqu'à une trappe et un portail fermé, qui s'ouvre par 3 leviers : 1 près de la grille en face du portail et 2 dans les niches à droite et à gauche de l'escalier entre le statues. On entre dans le Tombeau du Chevalier (8), grâce au dictionnaire des titans, on peut se mettre d'accord et ne pas se battre avec les gardes qui frappent avec des coups élémentaires d'environ 10 000 (si vous avez une résistance de plus de 100, alors vous leur êtes invulnérable , la résistance est facile à disperser dans ce jeu, voir). Au 2ème étage, il y a un champ de pièges où vous devez suivre les traces des orcs, qui peuvent être vus avec une haute perception, ou jouer au chaud-froid, vous devez suivre la chaleur. Aucune résistance n'aide si vous allez dans le mauvais sens, les coffres ne doivent être touchés que si vous pouvez les remettre en place, ils recouvrent les pièges à gaz. Après avoir parcouru tout le terrain, on retrouve le cadavre de l'immaculé Garrick avec une note et une corne d'orque, ainsi que deux personnes à la recherche de diablotins, on peut dire où ils sont justice +1, si on détourne le renégat +1 ( Venue des surveillants). Nous prenons la pierre étoile du sarcophage. Nous retournons au désert du chasseur.

    Nous donnons au Jarl la corne trouvée dans le Tombeau du Chevalier (fin de la Guerre des Pierres), et aidons les montagnards dans la bataille contre les orcs ; il est fort possible que si vous attrapez l'un des montagnards, vous deviez le tuer eux aussi. On pille la cave de Grutilda (ouverte par un chandelier sur la cheminée) et on tue l'orc au 2ème étage de la taverne. Nous partons pour .

    Autrefois, il y avait des Gardiens de la Source qui guérissaient les malades et les blessés avec l'aide d'une grande puissance appelée « La Source ». Cependant, une obscurité terrible et terrible remplit les terres de Rivellon et la Source fut donc gâchée à jamais. Une véritable folie s'est emparée des Gardiens autrefois nobles et de bonne humeur, alors tout ce qu'ils font maintenant, c'est détruire tout ce qui les entoure. Deux courageux Chasseurs de Sources sont tout ce qui se dresse entre Rivellon et la Force Obscure qui cherche à le détruire. Ainsi, partout où la Source apparaîtra, les Chasseurs la suivront.

    Partie - 1 : "Arrivée"

    Divinity: Original Sin - Édition améliorée.Procédure pas à pas

    Localisation : « Côte »

    Procédure pas à pasDivinité: Original Péché - Amélioré Édition commence par la possibilité de personnaliser deux personnages principaux : le prêtre Roderick et la voleuse Scarlett. De jeunes héros à bord d'un bateau se rendent dans une ville appelée Cysil afin d'enquêter sur un crime mystérieux. Cependant, à cause des orcs, il s'avère impossible d'atterrir au large de la ville, les héros doivent donc atterrir un peu au sud de celle-ci.

    Bientôt, le contrôle vous appartiendra. Sur la plage ensoleillée, vous pourrez ramasser des coquillages. Ils sont assez difficiles à remarquer avec vos yeux, vous devez donc appuyer sur la touche « Alt » pour mettre en évidence tous les éléments utiles à côté des héros. La mise en évidence d'objets simplifie grandement le passage, utilisez donc la clé le plus souvent possible.

    Après avoir marché un peu plus loin, les héros remarquent bientôt un groupe de mystérieux nécromanciens sortant de la grotte devant eux, dont l'un invoque les morts-vivants. La première bataille commencera, dans laquelle vous découvrirez le mode de combat au tour par tour. Au combat, il vous sera indiqué que pour chaque action, frapper, utiliser une potion ou changer d'arme, des points d'action seront dépensés, qui sont indiqués en bas de l'écran. À la fin de votre déplacement, appuyez sur la barre d'espace. Une fois la bataille d'entraînement terminée avec succès, vous devez prendre une décision : entrer dans la grotte (et suivre un entraînement), ou refuser et passer à autre chose.

    Localisation : "Cave" (Tutoriel)

    Si vous décidez soudainement d'entrer dans la grotte et de suivre une formation, vous découvrirez de nombreuses fonctionnalités du jeu. Je recommande à tout le monde de suivre la formation, car vous pourrez y découvrir des aspects vraiment utiles et intéressants du gameplay.

    (1) . Avec l'aide de la magie de l'eau, il sera possible d'éteindre les zones d'incendie. (2) . Les nuages ​​​​acides peuvent être dispersés grâce à la magie du feu. (3) . Les flaques d'eau, constituées d'huile, peuvent à nouveau être incendiées en utilisant la magie du feu. (4) . Les objets environnants peuvent être détruits par des coups : pour cela, il faut maintenir enfoncées les touches « Ctrl » et « LMB » (bouton gauche de la souris). Il sera possible de détruire même des portes en bois, mais tout cela gaspillera la force de votre arme. (5) . Les serrures peuvent être crochetées à l'aide de passe-partout, mais il peut y avoir divers pièges sur les serrures - ils devront être neutralisés à l'aide d'outils.

    (6) . Le jeu dispose d'un mode caché : en y entrant, vous pouvez vous faufiler sur les ennemis inaperçus. (7) . Il peut parfois y avoir des pièges au sol qui ressemblent à des mines. Plus le niveau du piège est élevé, plus il sera difficile de le remarquer. Une capacité appelée « Perception » est responsable de la détection rapide des pièges et autres objets utiles. (8) . Il sera possible de déplacer les objets environnants comme des caisses, des coffres, des tonneaux, des vases. Pour ce faire, il vous suffit de sélectionner l'élément souhaité, de maintenir le LMB enfoncé, de faire glisser l'élément vers l'emplacement souhaité et de relâcher le bouton. (9) . Les objets doivent être placés par paires sur différents mécanismes, comme des plaques, afin de les activer. (10) . Un groupe de héros peut être temporairement divisé pour qu'ils se suivent. Pour ce faire, faites glisser l'icône de l'un des personnages le plus loin possible de l'autre afin que la connexion (chaîne) entre eux soit rompue. Les personnages sont unis de la même manière.

    Tout au bout de la grotte, les héros se retrouveront dans un tombeau, où un sorcier mort-vivant et quelques de ses élèves ressusciteront de manière inattendue. La bataille va commencer. Après avoir vaincu les morts-vivants, vous apprendrez que les nécromanciens ont volé un cristal dans la tombe de cet esprit ressuscité.

    Lieu : Plage Sud

    Une fois dehors, allez au bas du niveau pour trouver un portail d’accès rapide – l’autel. Il y aura une pelle à proximité, et un peu plus haut - un tas de sable plus léger, à l'intérieur duquel vous pourrez forger votre première cache !

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    Terminer la tâche supplémentaire : « Coquillage sur la plage »

    Depuis l'endroit où se trouve le téléport, longez tout droit la côte, uniquement à droite. Il y aura un énorme obus dans l’impasse. Afin d’entendre ce que dit le coquillage, vous aurez besoin de la compétence/avantage/capacité : « Ami des animaux ». Si vous ne possédez pas une telle compétence pour le moment, vous pourrez revenir à cet endroit un peu plus tard. En général, le coquillage vous demandera de le rejeter à la mer. Il existe deux options pour accomplir cette tâche : première option - prendre la coquille pour vous-même et la vendre sur le marché, recevant ainsi de l'or ; la deuxième option consiste à jeter la coquille, et en guise de remerciement, elle sort du fond un coffre d'or pour les héros. De plus, dans la deuxième option, vous recevrez +1 à l'altruisme.

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    Quoi qu'il en soit, allez dans le coin supérieur gauche, où vous rencontrerez bientôt deux gardes ivres en cours de route. Vous pouvez négocier et vous battre avec les gardes, mais c’est à vous de décider quoi en faire. D’une manière ou d’une autre, il faut continuer à avancer vers la ville.

    En arrivant sur la grande plage, une petite et simple bataille commence. De plus, un navire orc arrivera bientôt, à partir duquel atterriront quelques autres combattants à la peau verte. Faites attention au fait qu'en dessous, près des orcs, se trouve un baril de pétrole - si vous le détruisez avec une flèche puis y mettez le feu, il ne sera pas difficile de vaincre les ennemis.

    Après avoir vaincu les orcs, récupérez tout ce dont vous avez besoin et dirigez-vous vers la porte, près de laquelle vous aurez d'abord une conversation avec Maître Arhu : le personnage saura quelque chose sur votre tâche et demandera donc un rendez-vous dans la partie nord-est de la ville. A la fin de la conversation, entrez dans la ville.

    Partie - 2 : « Ville de Sisil »

    Divinité: Original Péché - Amélioré Édition. Procédure pas à pas

    Personnellement, je recommande de parcourir absolument toute la ville et d'essayer de visiter toutes les maisons. Il y a plusieurs portes menant hors de la ville, mais il y aura des monstres assez dangereux qui erreront dans la ville. Le plus faible parmi ces monstres sera de niveau 5. Donc, pour le moment, votre tâche est de contourner tous les résidents locaux et d'accomplir les tâches supplémentaires les plus simples afin d'acquérir une expérience précieuse et d'obtenir au moins le niveau 3. De plus, il sera possible de compléter votre équipe avec de nouveaux personnages.

    Dans les maisons, à leur tour, vous pouvez trouver beaucoup de choses/objets utiles. Tous seront surlignés en rouge - cela signifie que les objets appartiennent à quelqu'un, vous ne pourrez donc pas simplement les prendre. Si vous êtes surpris en train de voler, les gardes apparaîtront bientôt, et après cela, une bataille perdue et finalement une prison. Cependant, si vous prenez l'objet de manière à ce que personne ne remarque rien, rien de terrible ne se produira. Je recommande tout d'abord de retirer les plats en or des tables et les peintures des murs. D’autres articles ménagers coûteront quelques centimes, cela ne vaut donc même pas la peine d’y consacrer des efforts.

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    Terminer la tâche supplémentaire : « Feu ! Feu feu!


    Sur la côte sud, vous verrez des habitants éteindre un navire en feu à l'aide de seaux d'eau. Le temps pour accomplir la tâche sera strictement limité, vous devrez donc agir clairement et rapidement. Courez au marché central de la ville pour acheter une rune appelée « Pluie » à la sorcière pour 920 pièces. Ensuite, utilisez la rune pour obtenir un tout nouveau sort sur votre panneau d'accès rapide. Après cela, retournez sur la côte jusqu'au navire en feu et faites pleuvoir directement sur le navire. En récompense, le groupe recevra 900 XP (points d'expérience).

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    Réaliser la tâche supplémentaire : « Marins sans navire »


    Depuis le navire éteint ou incendié, descendez un peu plus loin jusqu'au bord même de la jetée. À cet endroit, vous pouvez trouver trois marins à proximité du navire déjà en panne. Les personnages vous demanderont de leur trouver un nouveau travail. Pour du travail pour les marins, vous devez contacter le capitaine Jack, qui peut vous le proposer. Jack se tiendra sur le marché central juste à côté de la fontaine. En récompense, vous recevrez 180 XP (points d'expérience).

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    Achèvement de la tâche supplémentaire : "Charmé, j'en suis sûr"


    Une fois à l’intérieur de l’entrepôt portuaire, dirigez-vous vers les portes sur le côté droit. Il y aura deux gardes et une femelle orc debout dans l'arrière-cour de cet endroit. Et ils se disputeront entre eux. Le problème est que les gardes ont utilisé au hasard un philtre d'amour entre eux, donc l'orc est maintenant amoureux de l'un d'eux. Le nœud du problème est que le deuxième garde veut se débarrasser de ce danger possible.

    Les légionnaires se tourneront vers vous et vous demanderont votre avis. Il existe deux options de réponse clés : la première option est que si vous décidez de laisser l'orc en vie, vous recevrez alors un changement de personnage + 1 vers la romance. Cependant, lorsque vous reviendrez ici un peu plus tard, les légionnaires seront morts. La deuxième option consiste à tuer l'orc. En récompense, vous recevrez 225 XP (points d'expérience).

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    Accomplir la tâche supplémentaire : « Réchauffer la foule »


    Du côté sud du marché central se trouve une zone séparée où se produisent des artistes. Le premier artiste est Reginald, chargé de divertir la foule en exhibant une tête magique et brûlante. Parmi les spectateurs se trouve Gallagher, travaillant comme meneur, rassemblant une foule de gens et recevant de l'argent de Reginald pour son travail. Mais au bout de la place est, il y a un deuxième artiste : Cédric. Il n'a aucun public. Parlez à Cédric et parlez-lui des raisons du succès d'un autre artiste.

    Ayant appris cela, Cédric vous demandera de surenchérir (convaincre de travailler pour lui) le meneur Gallagher, alors allez vers lui et essayez de le convaincre qu'il est temps de changer d'employeur : vous pouvez intimider (forcer), flatter (attirer) ou simplement convaincre (charisme). Choisissez donc la méthode la plus caractéristique de votre héros. Si tout se passe bien, tu pourras tout dire à Reginald. L'essentiel est de prendre votre récompense auprès de Cédric. La récompense d'expérience sera de 125 XP.

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    Procédure pas à pas de la tâche : « Meurtre mystérieux »

    Vous pouvez maintenant commencer à accomplir la tâche principale. Allez au coin nord-est de Saisil - il y a une caserne indiquée sur la carte. Dans la caserne au rez-de-chaussée, vous devez parler au capitaine Aureus. Il vous donnera l'autorisation de fouiller l'endroit où le crime a eu lieu. De plus, vous recevrez de lui trois tâches supplémentaires - vous devrez aider les légionnaires ordinaires en dehors de la ville.

    Au deuxième étage de la caserne, assurez-vous de parler au chat. Il s'avère que le chat est un sorcier transformé nommé Arhu. Le sorcier, à son tour, vous dira tout ce qu'il sait et vous conseillera de rencontrer le fossoyeur local pour examiner le cadavre de la personne assassinée.

    Il est temps maintenant de vous diriger vers la taverne locale appelée le King Crab. La taverne est située dans la partie nord du marché central de la ville. A l'entrée de la taverne se trouvera un personnage nommé Mendinus, proposant de rejoindre la guilde des héros. Et même si la description de la guilde peut ressembler à celle d'une société de marketing moderne, elle n'essaie pas de vous tromper. Après avoir rejoint la guilde, toute une branche de tâches supplémentaires s'ouvrira, mais elles ne pourront être accomplies qu'en dehors de la ville.

    (?) - Nouveau héros.À l'intérieur de la taverne, vous rencontrerez certainement une fille nommée Madora. Elle sera prête à rejoindre votre groupe. Madora est une spécialiste des armes à deux mains, elle brisera donc facilement des squelettes en dehors de la ville. Sachez cependant que Madora milite contre tous les ennemis. Alors si vous essayez de parvenir à un accord à l’amiable, elle va certainement provoquer la discorde et ainsi détériorer votre relation avec elle.

    Dans la partie sud-ouest (coin) de la taverne se trouve une pièce fermée à clé, qui sera gardée par un gardien. Dites-lui que vous avez la permission du capitaine et que vous pouvez entrer. Dans la chambre du conseiller assassiné Jake, si vous regardez bien, vous trouverez la première « Star Stone » (1/16). Et bien que la pierre crée un flash lumineux, vous ne subirez aucun dégât, mais après cela, toute l'équipe se retrouvera dans un monde complètement différent.

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    Terminer la tâche supplémentaire : « L’histoire des pierres »

    Après l'épidémie, les héros se retrouvent sur un petit morceau de terre quelque part dans l'espace. A proximité, il y aura un diablotin nommé Zixzax et un énorme télescope. Plus loin du petit monde, en passant par le portail de la partie sud, vous vous retrouverez dans une salle avec de nombreux portails inactifs. À ce stade, parlez à la fille qui sera assise sur le métier à tisser. D'elle, les héros reçoivent la tâche de trouver toutes les pierres magiques pour ouvrir tous les portails restants. De plus, le diablotin vous donnera un portail pyramidal, grâce auquel vous pourrez instantanément être transporté vers une autre pyramide similaire.

    Pour sortir de ce monde étrange, utilisez le panneau de téléportation rapide. Un petit bouton sur le côté droit de l'écran est responsable de la téléportation. Bien que maintenant je recommande de se téléporter à l'aide d'une pyramide. Mais, d'une manière ou d'une autre, les héros se retrouveront dans la chambre où la jeune fille prend un bain. Bien sûr, la fille va paniquer et essayer d'appeler la sécurité, mais vous aurez une chance de la convaincre de ne pas le faire. Après cela, assurez-vous de prendre la deuxième pyramide et de quitter la pièce par les portes sud.

    ♦ : Si vous jouez en mode coopératif, laissez la pyramide à un autre personnage et gardez l'original pour vous. Grâce à cela, il sera possible de se téléporter à tout moment.

    Maintenant un peu plus sur les pierres. Ainsi, la première pierre a été trouvée lors du passage de la quête principale «Murder Mystery» (grâce à laquelle l'accès à un autre monde a été ouvert). Il est maintenant temps de passer à la deuxième pierre : allez à l'hôpital de Teliron, allez dans la salle Est et résolvez le différend. Le différend peut être résolu de n'importe quelle manière pratique : la première méthode consiste à guérir le vieil homme et sa famille à l'aide d'une pierre ; la deuxième façon est de guérir uniquement le jeune homme. Dans tous les cas, lorsque Evelina utilisera la deuxième « Pierre Étoile » (2/16), vous recevrez son énergie. En conséquence, la pierre ouvrira l’accès à une pièce appelée « Salle des Héros ». Les pierres restantes peuvent être trouvées au cours du scénario.

    (?) - Nouveau héros. Dans le "Hall of Heroes", il sera possible d'embaucher un autre nouveau héros, mais c'est votre choix, mais le coût d'embauche coûtera entre 600 et 1 500 pièces d'or. De plus, tous les héros que vous excluez de votre groupe iront à cet endroit.

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    Procédure pas à pas : « Meurtre et mystère » (cadavre)

    Il est temps de revenir à la mission de l'histoire. Dans la pièce où le meurtre a eu lieu, vous devrez ouvrir un coffre de niveau 5. Si vous ne possédez pas de passe-partout ou de compétences en piratage informatique de ce niveau, vous pouvez simplement rester debout pendant un moment et vous briser la poitrine avec des coups réguliers. Dans tous les cas, il y aura une lettre à l’intérieur du coffre. Assurez-vous de prendre une pierre inerte au sol.

    Rendez-vous maintenant au salon funéraire, situé dans la partie nord-est de la ville, au-dessus de la taverne. A l’intérieur, allez dans la pièce de gauche. Apportez un livre au cercueil et assurez-vous de le lire. Grâce au livre, vous pourrez découvrir que le cadavre de l'homme assassiné a été volé. Montez au deuxième étage et parlez au croque-mort dans le coin sud. Les pompes funèbres confirmeront tout, mais vous devez vérifier personnellement cet incident. Pour ce faire, vous devrez vous rendre au cimetière, situé dans la partie nord de la ville. La tombe clé de Jake est celle du haut dans le coin nord. Alors déterrez la tombe de l'homme assassiné. Le cadavre d’un animal sera retrouvé à l’intérieur du cercueil, ce qui confirme le vol du cadavre.

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    Réaliser la tâche supplémentaire : « La petite Bo Bertia a perdu son mouton »


    Le corps retrouvé du mouton peut être attribué à une fille nommée Bertia. Bertia est située dans la partie sud de la place centrale de la ville. D'elle, vous apprenez que son mouton a été volé et apparemment tué pour remplacer le cadavre. Pour rendre le corps du mouton, les héros recevront 300 XP (points d'expérience).

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    Terminer la tâche supplémentaire : « Philosophe »


    Encore une fois, dans le cimetière, dans la tombe du côté gauche de la mère qui pleure, vous pouvez déterrer une tombe d'où sortira le fantôme de Nemris. Il voudra que les Chercheurs de Source lisent l'œuvre de sa vie, La Philosophie de la Mort, et répondent à quelques questions. Le livre se trouve dans la bibliothèque du maire Sessil, au deuxième étage du même bâtiment. De plus, vous devrez répondre aux questions. Si vous ne voulez pas chercher un livre, alors la séquence correcte de réponses ressemble à ceci : 1 - "Non", 2 - "Non", 3 - "Votre salut". En récompense, les héros recevront 600 XP, un coffre et un nouveau succès.

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    Un chien courra dans le cimetière voisin et aboiera constamment. Grâce à l'habileté de communiquer avec les animaux, vous pourrez lui parler. Le chien, à son tour, vous dira que, sur la base des effets personnels des suspects, il pourra dire avec certitude qui a réellement tué le conseiller Jake. Il faut donc retrouver des objets personnels.

    (1) . Vous pouvez voler des chaussettes au capitaine Areus. (2) . Vous pouvez voler la culotte d'Esmeralda dans le coffre au deuxième étage. (3) . Dans la maison du maire, dans une pièce fermée à clé, vous pouvez voler des bottes dans un casier (dans la partie nord de la maison). (4) . À l'hôpital, vous pouvez fouiller la table de chevet d'Evelina (coin supérieur droit) et voler son manteau.

    Les objets collectés peuvent être apportés au chien, qui dira que l'odeur de Jake n'est que sur le pelage d'Evelina. Mais comme les propos du chien ne peuvent être liés à l’affaire, il faudra chercher d’autres preuves. Même si tout n’est pas mauvais, car les héros recevront une expérience supplémentaire pour le travail effectué.

    Mais ne vous précipitez pas pour quitter le cimetière. Notez que le chien aboiera désormais constamment sur la tombe du côté droit – le nom de David sera gravé dans la tombe. Creusez la tombe. En conséquence, un squelette apparaîtra. Tuez le squelette et obtenez une expérience supplémentaire. De plus, je recommande de creuser une tombe avec un squelette uniquement après avoir terminé les tâches avec des objets, car le chien sera très probablement tué dans un combat avec le squelette.

    Enfin, déterrez les tombes du sud. À l’intérieur de l’un d’eux se trouvera une bombe squelette. L'ennemi tentera d'exploser près des héros, le moyen le plus simple de le vaincre est donc d'utiliser un sort de téléportation, l'éloignant ainsi le plus possible des personnages.

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    Il est temps d'interroger tous les suspects. Cependant, la principale est l'épouse de l'homme assassiné, Esmeralda. Rendez-vous donc à la boutique d'Esmeralda, qui se situe dans la partie sud de la ville. La fille se tiendra derrière le comptoir et l'un des gardes la gardera. Lui parler. Au cours du dialogue, il sera nécessaire de présenter des faits précis concernant sa culpabilité. Parlez de la lettre d'un amant qui a été trouvée sur les lieux du meurtre, même si elle rejettera les preuves comme preuves et se considérera avec confiance comme innocente.

    Depuis le magasin, montez au deuxième étage directement vers les salons. Parmi les objets, vous trouverez la clé d'Esmeralda. Après cela, sortez et allez dans le même bâtiment, mais depuis le côté nord supérieur - ouvrez les portes de la pièce avec la clé précédemment trouvée. Il y aura un livre « Le meurtre parfait » sur la table à l'entrée. Il y aura une trappe au sol dans la pièce voisine - ouvrez-la. Grâce à la trappe vous pouvez descendre au sous-sol.

    Au sous-sol, retirez les morceaux de viande qui pendent au mur – vous trouverez ainsi un bouton caché. Appuyez maintenant sur le bouton - une pièce secrète s'ouvrira. Il y a un couteau ensanglanté à l'intérieur. Une fois l’objet trouvé, vous pouvez inspecter et fouiller calmement le reste du sous-sol. Assurez-vous de collecter les objets les plus précieux. Au sous-sol se trouveront de nombreux types d'armures aux effets magiques, mais qu'il faudra d'abord identifier avant de les enfiler.

    Il est maintenant temps de retourner à la boutique d'Esmeralda. Dans le dialogue, montrez-lui de nouvelles preuves : un livre et un couteau trouvé. En fin de compte, la fille trouvera même une explication logique à cela. Esmeralda n'était définitivement pas impliquée dans le meurtre. Après un interrogatoire approfondi, elle recommande d'examiner de plus près l'assistante médicale nommée Evelyn. En récompense, les héros recevront 1 800 XP (points d’expérience).

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    Procédure pas à pas de la tâche : « Meurtre et mystère » (Evelyn)

    Rendez-vous à l'hôpital, situé dans la partie sud de la ville. Si vous êtes déjà venu ici, vous avez probablement déjà remarqué une jeune fille nommée Evelyn. Cependant, après l'interrogatoire d'Esmeralda, Evelyn ne sera plus là. Le médecin, quant à lui, ne sait pas où est allée l'assistante, mais sait que sa maison est située en dehors de la ville. Dans la pièce voisine, sur la table entre les fenêtres, vous pouvez examiner le sac à dos abandonné d’Evelyn et trouver à l’intérieur la clé de sa maison. A l'intérieur de l'hôpital, vous pouvez essayer de prendre tranquillement la clé pour ouvrir la pièce située dans la partie sud du bâtiment. À l'intérieur, il y aura beaucoup de choses précieuses et magiques qui vous seront certainement utiles.

    Dans tous les cas, sortez de l’hôpital par les portes sud. Il y a une tombe dans la cour qui brillera de temps en temps. Il s'agit donc d'un piège plutôt insidieux de la part des développeurs : si vous commencez à creuser une tombe, vous exploserez immédiatement.

    La maison d'Evelina est située du côté gauche de l'hôpital. Lorsque vous atteignez la maison, trouvez les portes situées dans la partie sud du bâtiment. Près du seau, vous trouverez une clé. Ouvrez les portes et sur le côté droit, vous verrez un coffre - à l'intérieur se trouve un "Sort pour un abri". Prenez le journal d'Evelyn sur la table et lisez-le attentivement. Grâce au journal, les héros découvrent sa cachette secrète, située sur la plage nord. De plus, une marque apparaîtra sur la carte, mais le problème est que pour le moment, il ne sera pas possible d'accéder à l'emplacement.

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    Terminer la tâche supplémentaire : "Elfe - Orc Bloody Feud"


    Dans la maison du maire local, montez au deuxième étage directement jusqu'à la bibliothèque. Il est à noter que dans la bibliothèque, vous pouvez lire gratuitement une dizaine de livres de recettes. L'orc s'occupera à son tour de la bibliothèque.

    (?) - Nouveau héros. Dans la bibliothèque, les héros rencontreront un magicien de l'eau et de l'air, nommé Jaan. Il rejoindra volontiers votre équipe. Jaan utilise les sorts suivants : téléportation des ennemis, tir de glace, appel de la pluie, coup de foudre et guérison. Jaan sera une acquisition utile pour toute l'équipe, je vous recommande donc de l'emmener avec vous.

    Quoi qu’il en soit, sortez. Il y aura un vieil homme nommé Eglandir assis sur la plate-forme supérieure au nord du salon funéraire. Et il demandera de l'aide aux héros dans un cas, après quoi il se rendra au deuxième étage de la taverne, vous devrez donc le suivre. Dans sa chambre personnelle, il signalera qu'il veut tuer le dernier orc de la tribu ennemie, qui est la même Victoria. Vous avez le choix entre trois options pour accomplir la tâche : 1 - informer le capitaine de la garde qu'Eglandir se prépare à commettre un crime ; 2 - Tuez la bibliothécaire orc Victoria ; 3 - Signalez la tentative d'assassinat à Victoria, pour laquelle vous recevrez 300 XP supplémentaires. Dans la troisième option, vous recevrez également une amulette que vous devrez apporter à Eglandir, qui vous permettra de tromper l'orc. En récompense pour avoir terminé la quête, les héros recevront 1 800 XP et +1 à la clémence.

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    : Retour sur la côte sud. Il y aura un coffre sur la jetée, mais le chemin qui y mène sera bloqué par une corde. Pour passer la corde, vous pouvez utiliser la compétence Dash de Madora. De plus, vous pouvez y lancer une pyramide pour vous téléporter et ainsi passer à nouveau de l'autre côté. À l'intérieur du coffre, il y aura des objets utiles.

    : Dans le bâtiment où se trouve la grande cuisine, lorsque vous entrerez pour la première fois, un poulet s'enfuira du cuisinier. Et vous avez le choix de ce qu'il faut faire dans cette situation : la première est d'attraper le poulet, la seconde est de le laisser en vie. De plus, si vous possédez la capacité « Ami des animaux », vous pouvez parler au poulet après l'avoir sauvé.

    : Encore une fois dans la cuisine, mais maintenant il y a un coffre dans l'impasse en contrebas. À l’intérieur se trouve un parchemin poussiéreux intitulé « La Première Sœur ». Le fait est que le parchemin est le code du dernier coffre à la Fin des Temps.

    : Après avoir accumulé plus d’or, vous pouvez vous rendre au marché en toute sécurité. Le marché sur le côté gauche des tableaux vend des cartes contenant des secrets. Après avoir acheté chaque carte, des marques uniques avec des secrets apparaîtront sur la carte globale.

    : Avant de quitter la ville, je vous recommande d'armer vos héros au maximum. Les objets destinés aux guerriers peuvent être achetés dans le magasin d'Esmeralda. Des articles pour les archers peuvent être achetés au marché central, à gauche des peintures. Les objets destinés aux voleurs sont vendus dans la taverne du deuxième étage par une fille nommée Sheriff. Les objets destinés aux magiciens de l'air et de l'eau peuvent être achetés auprès de la sorcière sur le marché sur le côté droit. Les objets destinés aux mages du feu et de la terre sont vendus dans la caserne du deuxième étage près d'Arhu.

    Partie - 3 : « Périphérie de la ville – Ouest »

    Lorsque les héros sont portés au moins au niveau 3 et qu'il y a quatre personnages dans le groupe, vous pouvez alors commencer en toute sécurité à faire des incursions en dehors de la ville. Cependant, vous devez toujours agir avec autant de prudence que possible. Chaque route sera remplie d'ennemis et chaque bataille avec eux sera un véritable test. Mais en règle générale, la victoire dans de nombreuses batailles peut être remportée par la ruse, par exemple en faisant exploser des barils d'explosifs, en bloquant les ennemis dans des passages étroits, en utilisant des sorts étourdissants et bien plus encore.

    Localisation : "Plage Sud-Ouest"

    Vous devez sortir de la ville par la porte inférieure ouest. Il n'y aura pas d'ennemis à proximité - seulement des cadavres qui n'ont pas été enlevés après le siège de la ville par les orcs. Un homme peut être trouvé à une petite rampe de mise à l’eau. Il essaiera de découvrir le but de votre visite, après quoi il s'évaporera sous vos yeux - c'est un espion ennemi.

    Un peu plus loin sur le rivage, vous pourrez rencontrer un orc. L'orc pleurera la tombe de son frère. Il existe deux options pour agir dans cette situation : premièrement, vous pouvez tuer l'orc, déterrer son frère et lui emporter une bonne armure ; deuxièmement, vous pouvez montrer votre miséricorde, laisser l'orc tranquille et obtenir un changement de caractère positif. En récompense, les héros recevront 300 XP (points d'expérience). Si vous suivez un peu plus loin, vous tomberez sur une partie minée de la plage, vous devrez donc retourner en ville.

    Localisation : "Forêt de l'Ouest"

    Non loin de la sortie il y aura des squelettes : il y en aura trois au total, chacun d'eux aura le niveau 5. Au début de la bataille, il sera possible de se retirer jusqu'aux portes de la ville, ce qui permettra aux soldats ordinaires de la ville de venir à la rescousse.

    Un peu plus loin, si vous suivez la route à gauche, vous rencontrerez certainement un deuxième groupe de morts-vivants : parmi eux il y aura trois archers squelettes sur le terrain avec un épouvantail et deux autres squelettes qui sortiront du sol derrière le héros. Les archers peuvent facilement exploser si vous tirez sur les barils, mais il est préférable d'envoyer Madora combattre les épéistes squelettes, puis de tirer derrière son dos fiable. La fille finira assez rapidement les épéistes squelettes.

    Devant, il y a deux maisons délabrées et dans chaque maison il y aura une « meute » de morts-vivants. Pour cette raison, il y aura des barils de poison dans les maisons. Bien sûr, le poison n'est pas dangereux pour les représentants des morts-vivants, mais le poison peut être incendié à l'aide de sorts de l'école du feu, à la suite de quoi les squelettes brûleront comme des allumettes.

    Dans la maison au nord, il y aura un tapis au sol que vous pourrez retirer pour révéler une trappe. En descendant, vous pouvez trouver de nombreux objets utiles et un sarcophage, qui ne peut être ouvert que si un héros a un niveau de force de 9. Cependant, ayant l'indicateur de force requis, vous pouvez faire glisser manuellement la dalle, après quoi Snorri apparaîtra - le fantôme de l'ancien homme fort Saisila. Le fantôme propose de passer un test intéressant : casser la balle spécifiée dans le temps imparti - 35 secondes. Après avoir cassé la balle, les héros recevront 600 XP (points d'expérience) en récompense. Mais si vous ne parvenez pas à casser la balle dans le temps imparti, vous devrez alors combattre le fantôme.

    Introduction

    ⇒ Pierre inerte encore connue sous le nom de Star Stone.
    ⇒ L'ouverture des salles à la fin des temps dépend de la recherche de Star Stones et de Bloodstones.
    ⇒ Il y a 11 salles au total (et une inactive).
    ⇒ Les salles offrent certains bonus (décrits ci-dessous).
    ⇒ Bloodstone est utilisé pour obtenir une Star Stone, restaurer complètement la santé et supprimer tous les effets négatifs de l'ensemble du groupe.

    Toutes (16/16) Pierres Étoiles (Pierres de Sang) :
    ⇒ Pierre étoile. Cysil - Taverne du crabe royal. Sur les lieux du meurtre du conseiller.
    ⇒ Pierre étoile. Cysil - Hôpital Telirion. Après avoir discuté avec Evelyn et aidé l'un des 2 patients (ou depuis son cadavre).
    ⇒ Sanglant. Cysil - Black Bay, dans un coffre du navire, après avoir tué Ponce le pirate.
    ⇒ Sanglant. Église de Saisila. Après avoir tué Brakk, dans la poitrine.
    ⇒ Sanglant. Près du téléport "Road to Silverglen", au sol.
    ⇒ Pierre étoile. Silverglen, au nord. Grotte avec épreuves pour les vierges.
    ⇒ Sanglant. Silverglen, sous-sol de la chapelle des Immaculées.
    ⇒ Sanglant. Silverglen, sous-sol de la chapelle des Immaculées (deuxième).
    ⇒ Pierre étoile. Hiberheim - Trésor de Borée.
    ⇒ Sanglant. Prison d'Hiberheim. Abandonne après avoir détruit la "fille de fer".
    ⇒ Sanglant. Silverglen, au nord. Dans le donjon secret de Maradino. Dans la pièce secrète sur la table.
    ⇒ Sanglant. Forêt de Luculla, village gobelin. Abandonne après avoir détruit le totem au centre du village.
    ⇒ Pierre étoile. Forêt de Luculla - Cathédrale des Immaculées. Près de l'autel.
    ⇒ Pierre étoile. Forêt hantée - Tombeau du chevalier. Dans le sarcophage au fond du lieu.
    ⇒ Sanglant. Forêt hantée - Temple des Morts. Dans l'orbite de la statue au-dessus de la tombe de Cassandra.
    ⇒ Pierre étoile. Temple de la source, près du miroir brisé.

    Première entrée dans la Fin des Temps

    Après avoir trouvé la première pierre, vous vous retrouverez à la Fin des Temps.

    Prime:
    ⇒ Vous pourrez vous téléporter de n'importe où vers des téléportations disséminées dans le monde.

    Salle des Héros

    Après avoir trouvé 2 pierres, la Salle des Héros s'ouvrira.

    Les bonus suivants seront disponibles dans le Hall des Héros :
    ⇒ Tous les satellites et mercenaires trouvés seront situés ici.
    ⇒ Vous pouvez embaucher une variété de mercenaires pour une somme modique auprès de John.

    Nombre total de satellites dans le jeu :
    Quatre, avec leur propre ligne de quêtes, des opinions à diverses occasions et d'autres choses (elles sont toutes de niveau 3) :
    ⇒ Madora est une guerrière avec une épée à deux mains. Promenade au 1er étage de la taverne King Crab.
    ⇒ Jaan est un magicien de l'eau et de l'air. Au 2ème étage de la bibliothèque de la maison du maire.
    ⇒ Wolfgan est un voleur avec vol et cambriolage. Dans le puits/grotte sous Saysil.
    ⇒ Bairdottir est un archer connaissant les légendes. Assis dans une cage non loin du bâtiment du capitaine Aurelius.

    Palais intérieur

    Après avoir trouvé 3 pierres, le Palais Intérieur s'ouvrira.

    Bonus:
    ⇒ Vous permet de changer l'apparence des personnages principaux, le sexe, etc.
    ⇒ Vous permet d'envoyer des objets sur votre coffre personnel (RMB - envoyer au monastère). Chaque héros possède son propre coffre.

    Salle des Flammes, Salle du Vent, Salle de la Pierre, Salle de la Glace

    Après avoir trouvé 4 pierres, vous pouvez choisir l'une des salles parmi lesquelles choisir :
    ⇒ Hall of Flame : puissants sorts de feu et de guerrier.
    ⇒ Salle du Vent : puissants sorts de vent et de voleur.
    ⇒ Salle de Pierre : puissants sorts de terre et de sorcellerie.
    ⇒ Salle de Glace : puissants sorts d'eau et d'archer.

    Après avoir trouvé la 6ème, la 8ème, la 11ème pierre, vous pouvez choisir une autre salle avec un élément.

    Salle des Secrets

    Après avoir trouvé la 5ème pierre, la Salle des Secrets s'ouvrira.

    Bonus:
    ⇒ Possibilité d'acheter des cartes au trésor une fois trouvées, ce qui devrait fournir un bon butin.
    ⇒ En raison d'un bug (?), il ne vend plus de livres de statistiques après le niveau 11 (les prix des livres sont autour de 7k).

    Salle des Ténèbres

    Après avoir trouvé la 7ème pierre, la Salle des Ténèbres s'ouvrira.

    Dans celui-ci, le démon Moloch offrira les bonus suivants :
    ⇒ Augmentez votre réputation d'un point de statistique.
    ⇒ Échangez 3 points de capacité contre 1 point de caractéristique (il y a une erreur dans le jeu, il est écrit 1k1).
    ⇒ Échangez votre talent contre un point de capacité (bug ?).
    ⇒ Réinitialisez toutes les améliorations de personnage pour une petite quantité. Vous devrez à nouveau chercher les sorts !

    Important! Par exemple : si vous avez modifié toutes les capacités en caractéristiques, alors lors de la réinitialisation, les capacités ne reviendront pas, mais les caractéristiques reviendront, etc.

    Arsenal

    Après avoir trouvé la 9ème pierre, l'Armurerie s'ouvrira.

    Bonus:
    ⇒ Four, enclume, pierre à aiguiser pour la compétence Forgeron.
    ⇒ 3 coffres scellés avec une serrure magique (ne peuvent être ouverts qu'avec un rare parchemin « clé principale magique »). Ils ont un très bon butin.

    Boutique du marchand

    Après avoir trouvé la 10ème pierre, la boutique du marchand s'ouvrira.

    Bonus:
    ⇒ Commerçant avec de bonnes marchandises.

    A notre connaissance : comme tous les marchands, il est mis à jour toutes les heures ou après avoir atteint un nouveau niveau.

    Après avoir trouvé la 12ème pierre, la chapelle s'ouvrira.

    Bonus:
    ⇒ Autel des offrandes qui vend des bouteilles avec une résistance au poison ou éléments divers à 90%.

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