Jeux de rôle psychologiques lorsque l'on travaille avec des adultes. Jeux de cohésion de groupe

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Pièce de monnaie

Nombre de joueurs:plusieurs personnes

En plus: pièce de monnaie

L'un des participants met une pièce de monnaie dans une de ses mains derrière son dos et met ses mains devant les autres participants. Les autres doivent deviner dans quelle main se trouve la pièce. Pour ce faire, ils montrent la main et demandent : « Il y a une pièce de monnaie dans cette main. » Celui qui a caché la pièce doit dire : « Oui, la pièce est dans ma main », qu'il pointe correctement ou non. Après avoir décidé dans quelle main se trouve la pièce, il montre dans quelle main elle se trouvait. Vous pouvez jouer sur compte.

S'il y a beaucoup de participants, vous pouvez les diviser en 3 et deviner à tour de rôle. Celui qui devine correctement le plus souvent gagne.

portes

Nombre de joueurs:à partir de 4 personnes

Le jeu commence lorsqu'une personne quitte la pièce. Les autres forment un cercle et souhaitent que deux personnes se tiennent côte à côte dans le cercle, qui seront la porte pour celui qui sort. Après cela, comme ils le souhaitaient, ils l'invitent devant la porte. Il se tient en cercle et, en le contournant, regardant dans les yeux des participants, doit deviner qui est sa porte. Pour ce faire, il peut pointer du doigt l’écart entre les participants, plutôt que vers une personne en particulier. Il peut dire ce qu'il veut, mais les autres doivent garder le silence.

En fonction du nombre de participants, deux personnes peuvent sortir et réaliser chacune leur propre portail. Cela complique dans une certaine mesure la tâche.

Meurtrier

Nombre de joueurs: n'importe lequel

En plus: pièces de monnaie

Le jeu est destiné aux petites entreprises. Tout le monde est assis en cercle. Le jeu commence par l'attribution des rôles (par tirage au sort). Pour le tirage au sort, vous pouvez utiliser des pièces de monnaie de l'URSS en coupures de 2 et 10 kopecks (elles sont de même taille et de couleurs différentes). Les pièces sont prises en fonction du nombre de joueurs. Parmi les pièces, il faut en choisir une de couleur différente. Celui qui obtient une telle pièce est un meurtrier. Ceux qui sont assis en cercle se regardent. En même temps, assurez-vous de regarder tout le monde dans les yeux. Le tueur, dans l’ordre qui lui convient (choisit une stratégie), commence à « tuer » (rencontrant le regard de la « victime », cligne des yeux). "Tué" annonce haut et fort : "Tué !" L'un des joueurs qui soupçonne l'identité du « tueur » dit : « Je soupçonne ». Mais seuls deux suspects peuvent identifier le « tueur » en même temps. Le « meurtrier » est considéré comme résolu si deux suspects le désignent à la fois. Dans ce cas, pendant qu’un deuxième suspect est trouvé, le premier peut être « tué ».

Regarde dans tes yeux

Nombre de joueurs: plusieurs paires

Ils jouent par paires. Il faut, lors d’un baiser (uniquement sur les lèvres, pas plus), se regarder dans les yeux sans les éloigner du partenaire. Celui qui cligne des yeux est considéré comme le perdant. Quand on lit, il semble que ce jeu soit très simple, mais en réalité, 60% des personnes ne pourront pas longtemps regarder leur partenaire dans les yeux lorsqu’elles s’embrassent. Vérifiez-le!

Donnez vie au sphinx

Nombre de joueurs: n'importe lequel

En plus: allumettes

Les participants se tiennent debout (ou assis) face à face. La première tâche consiste à maintenir l'allumette sur les cils le plus longtemps possible. La tâche de la deuxième personne est de garder ses mains sur ses genoux (sans faire de mouvements brusques ni de cris) et de confondre le « sphinx » avec ses discours pour qu'il laisse tomber l'allumette plus rapidement. Ensuite, les participants changent de place. Plus la compétition est fréquente, plus elle devient intéressante. Pendant que le « sphinx expérimenté » tient le match, le « fauteur de troubles expérimenté » dira quelque chose comme ça !!!

Correspondre

Nombre de joueurs: n'importe lequel

En plus:soucoupe, boîte d'allumettes

Il est recommandé de le faire le soir, quand il fait déjà nuit. Les lumières s'éteignent, les participants s'assoient en cercle les uns à côté des autres et une soucoupe est placée au centre du cercle. Quelqu'un allume une allumette et la passe à un voisin, qui la donne à son voisin, etc. En général, en cercle. Toute personne dont le match est terminé peut se voir poser absolument n'importe quelle question par n'importe qui. Une réponse s'impose, sauf dans les cas où la question est totalement compromettante. Comme le montre la pratique, après quelques questions « d'échauffement », les gens sont attirés et les questions sont très intéressantes. Et la soucoupe est nécessaire pour y mettre des allumettes brûlées.

Les associations

Celui qui conduit « fait un vœu » pour les autres à propos d'une des personnes présentes. Après cela, tous les joueurs en cercle se tournent vers le leader avec des questions telles que : « Si c'était un livre (arbre, fleur, maison, chien, météo, rideaux...), alors du cacao ? Le présentateur répond en essayant de refléter objectivement l'essence de cette personne et dit, par exemple : « Ce serait de la science-fiction sur d'autres planètes. » Les joueurs essaient de deviner lequel d’entre eux correspond à cette définition. Le joueur qui pense avoir bien deviné peut essayer de nommer la personne. S'il le devine, alors il devient lui-même le leader, sinon les autres essaient aussi.

Rencontrer les regards

Le jeu nécessite un nombre pair de participants. Ils s'assoient en cercle, ferment les yeux et baissent la tête. Sur ordre de celui qui conduit, chaque joueur doit ouvrir les yeux, lever la tête et croiser le regard de quelqu'un (une autre option est de se pointer du doigt). Le nombre de paires résultantes est compté pour chaque tour. Le but de ce jeu est de jumeler tout le monde en même temps, en un seul essai.

Homéostat

Un homéostat est un appareil utilisé pour étudier la compatibilité de groupe. Aux mêmes fins, nous utiliserons un jeu à la place d'un appareil. Les joueurs sont invités à se mettre en cercle, à tendre la main serrée en un poing et, au signe du leader, à lancer un nombre arbitraire de doigts. Tâche : sans parler, sans cligner des yeux ou en utilisant tout autre moyen de communication, assurez-vous que tous les joueurs lancent le même nombre de doigts. Les tentatives sont répétées un nombre arbitraire de fois.

Après avoir observé les joueurs, le présentateur peut identifier les leaders auxquels la plupart des joueurs s'adaptent. Peut-être y aura-t-il des « solitaires » persistants qui ne voudront pas coordonner leurs actions avec d'autres acteurs, ou des groupes individuels qui auront réussi à résoudre un problème au sein de leur groupe, mais ne voudront pas s'adapter aux autres.

Aveugle

Nombre de joueurs: n'importe lequel.

En plus: bandage.

La cécité est obtenue en fermant les yeux et en les couvrant d'un bandeau. Si vos yeux sont fatigués par le bandage, vous pouvez le retirer pendant un moment sans ouvrir les yeux.

Objectifs du jeu :

Abandonner le contrôle. Pour une personne préoccupée, il est normal de vivre seulement quand on voit et qu’on contrôle tout. Détendez-vous, laissez le monde se produire, permettez-vous de vous détendre et de flotter doucement le long de la rivière plutôt que de lutter contre le courant.

Acceptation d'une situation de vie nouvelle et difficile. Vous n’avez plus de vision, mais vous avez vous et les gens qui vous entourent. Serez-vous capable de vivre aussi facilement et joyeusement que d’habitude ?

Inclusion de tous les canaux de perception. Comme c'est formidable de commencer à sentir vos mains sentir les arbres, vos pieds marcher sur le sol, de commencer à entendre beaucoup de sons autour de vous et à capter les odeurs qui viennent de tous les côtés. Vous constaterez qu’en faisant confiance au monde, vous pouvez souvent y naviguer sans vue et que vous pouvez désormais découvrir de nombreuses choses nouvelles et inattendues chez les personnes qui vous entourent.

Un complimenteur enthousiaste

Nombre de joueurs: n'importe lequel

Dans ce jeu, tous les joueurs doivent exprimer leur admiration avec un flot incessant de compliments.

Buts du jeu :

Obtention des permis. La personne obtient la permission d’être le centre d’attention, d’évaluer les autres et d’apprécier sa propre approbation.

La capacité et l'habitude de voir le beau, le gentil et l'intelligent chez les gens. Notre attention est souvent centrée sur nous, mais ici, elle se concentre sur ceux qui nous entourent - et sur ce qu'ils ont de meilleur.

Développement de la créativité de la parole. Vous aimez peut-être beaucoup de choses dans la vie, mais savez-vous comment exprimer votre admiration avec des mots vifs et colorés ?

Un jour de vie

Nombre de joueurs: du b-8 au 15-20

L'exercice se fait en cercle. Temps - de 15 à 25 minutes. Les principales étapes du jeu sont les suivantes :

1. L'animateur détermine, avec les autres joueurs, quel métier il serait intéressant d'envisager. Le groupe a par exemple souhaité réfléchir au métier de « mannequin ».

2. Instructions générales : « Nous allons maintenant essayer ensemble de composer une histoire sur une journée de travail typique pour notre employé - un mannequin. Ce sera une histoire composée uniquement de noms. Par exemple, une histoire sur la journée de travail d'un enseignant pourrait ressembler à ceci : cloche - petit-déjeuner - cloche - leçon - élèves pauvres - question - réponse - note - salle du professeur - directeur - scandale - leçon - excellents élèves - cloche - maison - lit. Dans ce jeu, nous verrons dans quelle mesure nous imaginons le travail d'un mannequin, et découvrirons également si nous sommes capables de créativité collective, car dans le jeu il y a un sérieux danger d'une touche malheureuse (appelée de manière inappropriée « pour le bien de "humour", un nom stupide) qui gâche toute l'histoire.

Une condition importante : avant de nommer un nouveau nom, chaque joueur doit répéter tout ce qui a été nommé devant lui. Notre histoire sera alors perçue comme une œuvre complète. Pour mieux mémoriser les noms nommés, je vous conseille de regarder attentivement tous les locuteurs, comme si vous associiez le mot à une personne précise.

3. Le présentateur peut nommer le premier mot, et les autres joueurs appellent à tour de rôle leurs noms, en veillant à répéter tout ce qui a été appelé avant eux. S'il y a peu de joueurs (6-8 personnes), alors vous pouvez parcourir deux cercles, lorsque chacun doit nommer deux noms.

4. En résumant les résultats du jeu, vous pouvez demander aux participants si l'histoire s'est avérée complète ou non ? Est-ce que quelqu'un a gâché l'histoire dans son ensemble avec son nom malheureux ? Si l'histoire s'avère confuse et chaotique, vous pouvez alors demander à l'un des joueurs de raconter dans ses propres mots de quoi parlait l'histoire, ce qui s'est passé là-bas (et est-ce arrivé ?).

Le plus le plus

Nombre de joueurs: de 6-8 à 10-15

Instructions : « Il vous sera désormais proposé des caractéristiques inhabituelles des métiers, et vous devrez nommer à tour de rôle les métiers qui, à votre avis, conviennent le mieux à cette caractéristique. Par exemple, la caractéristique est la profession la plus lucrative ; quelles sont les professions les plus lucratives ? »

Le présentateur nomme la première caractéristique et les participants proposent immédiatement à tour de rôle (en cercle) leurs options. Si quelqu'un a des doutes sur le fait que le plus grand nombre (ou presque) a été nommé, vous pouvez alors poser des questions de clarification.

Le présentateur énumère 3 à 5 des options les plus populaires, après quoi une courte discussion est organisée et le « meilleur » métier est mis en évidence.

Pour que l'exercice soit plus intéressant, le présentateur doit sélectionner au préalable les caractéristiques les plus insolites des métiers qui devraient intriguer les participants. Il peut s'agir par exemple des caractéristiques suivantes : « le métier le plus vert », « le métier le plus doux », « le métier le plus poilu », « le métier le plus indécent », « le métier le plus enfantin », « le métier le plus drôle », etc. .

Chaîne de métiers

Nombre de joueurs: du 6-8 au 15-20

Il est préférable de faire l'exercice en cercle. La durée est de 7-10 à 15 minutes. Consigne : « Maintenant, nous allons construire une « chaîne de métiers » en cercle. Je nommerai le premier métier, par exemple métallurgiste, le suivant nommera un métier un peu proche du métallurgiste, par exemple cuisinier. Le suivant nomme un métier semblable à celui de cuisinier, etc. Il est important que chacun puisse expliquer les similitudes entre les métiers cités, par exemple, un métallurgiste et un cuisinier s'occupent du feu, des températures élevées, des fourneaux. Pour déterminer les similitudes entre différentes professions, on peut rappeler le schéma d'analyse de la profession, par exemple les similitudes dans les conditions de travail, les moyens, etc. (Section 6. Devinez la profession, où un schéma d'analyse des professions est présenté).»

Au fur et à mesure de l'avancement du jeu, l'animateur posera parfois des questions de clarification, telles que : « Quelle est la similitude entre votre métier et celui que je viens de nommer ? La décision finale quant à savoir si une profession est bien nommée ou non appartient au groupe.

Lors de la discussion sur le jeu, il est important de souligner aux participants que des similitudes intéressantes peuvent parfois être découvertes entre des métiers très différents. Par exemple, si au début de la chaîne les métiers liés au travail des métaux sont nommés (comme dans notre exemple), au milieu - avec le transport automobile, et à la fin - avec le ballet (pour le confirmer, nous donnons un exemple d'un tel chaîne : métallurgiste-cuisinier - boucher - mécanicien (aussi - côtelettes, mais métal) - mécanicien automobile - chauffeur de taxi - satiriste pop (aussi « parle avec ses dents ») - artiste de théâtre dramatique - danseur de ballet, etc.). De telles connexions inattendues entre des métiers très différents indiquent qu'il ne faut pas se limiter à un seul choix professionnel, car très souvent ce que l'on recherche dans un (un seul !?) métier peut se révéler dans d'autres métiers plus accessibles. .

Qui est qui?

Nombre de joueurs:de 6-8 à 12-15 personnes

Consigne : "Maintenant je vais nommer les métiers, chacun doit regarder ses camarades pendant quelques secondes et déterminer à qui ce métier convient le mieux. Ensuite, je vais taper dans mes mains et tous ceux qui sont sur commande doivent simultanément pointer avec leur main (ou leur stylo) chez la personne sélectionnée (la plus adaptée à la profession désignée)".

Avant même le début du jeu, le présentateur peut demander aux membres du groupe quels métiers les intéressent le plus et noter ces métiers (environ 10 à 15 pièces) au tableau, en nommant ensuite les métiers de cette liste.

S'il y a beaucoup de joueurs (6-8 personnes), alors vous pouvez montrer non pas avec une main, mais avec deux (une main - sur une personne, l'autre - sur une autre. Pour un plus grand nombre de participants, c'est mieux faire tout cela d'une seule main, sinon il y aura de la confusion.

Après avoir pointé la main vers son camarade, tout le monde devrait se figer pendant un moment, et le leader lui-même compte à tour de rôle combien de mains il montre à chaque personne, c'est-à-dire dont l'image, selon la majorité des joueurs, correspond le plus à ce métier.

Heure la plus belle

Nombre de joueurs: n'importe lequel

Les participants s'assoient en cercle et déterminent ensemble de quel stéréotype professionnel (ou stéréotype social) ils vont discuter. Par exemple, tout le monde s’accordait sur le stéréotype professionnel du « barman » typique.

Ensuite, le présentateur confiera aux participants la tâche suivante : « Maintenant, chacun de nous va essayer d'imaginer quels sont les moments les plus agréables et les plus joyeux de la vie d'un barman typique (chacun peut avoir sa propre idée à ce sujet). Ensuite, nous exprimerons tous brièvement nos hypothèses à tour de rôle, après quoi nous discuterons des idées qui se sont avérées les plus réalistes, c'est-à-dire correspondent le plus au « bonheur » de la plupart des barmans… »

Les participants parlent à tour de rôle de leurs idées, de la « meilleure heure » du barman. Le présentateur ne doit en aucun cas critiquer ces idées.

Marchez comme un professionnel

Nombre de joueurs:de 6-8 à 15-20 personnes

En plus: papier, stylos

Chacun sort un morceau de papier et y met en colonne autant de chiffres qu'il y a de participants au jeu.

Consignes générales : « Cet exercice ludique est à la fois très insolite et très simple. Nous essaierons de représenter certains métiers à l'aide de la démarche, car on peut représenter différentes choses et phénomènes à l'aide de gestes, d'expressions faciales, de poses diverses, etc. Tout d'abord, chacun doit choisir lui-même un métier qu'il souhaite représenter par sa démarche. Maintenant, chacun de vous, à son tour, se lèvera de sa place, s'approchera calmement de moi et me dira très doucement (chuchotant) à mon oreille quel genre de professionnel il voulait représenter avec sa démarche. Après cela, il se rendra tout aussi tranquillement chez lui. Les autres devront observer attentivement la démarche du joueur suivant, et sur leurs morceaux de papier en regard du numéro de ce joueur, écrire le métier auquel vous associez sa démarche. On sait que par la démarche, on peut parfois découvrir (deviner) si une personne travaille comme chargeur ou danseur de ballet, militaire ou comptable, etc. Le présentateur écrit sur un morceau de papier quel numéro il voulait représenter quel métier avec sa démarche. Ensuite, le présentateur récupère rapidement les notes des joueurs et les mélange.

Lors de la synthèse des résultats, le présentateur prend la première feuille de papier et lit la profession en face du premier chiffre, puis prend la deuxième feuille de papier et lit également la profession en face du premier chiffre, etc. Après cela, il dit quelle profession le joueur lui-même voulait représenter avec sa démarche. Ceci est fait afin de comparer le métier envisagé par le joueur et ce qui en est ressorti. Puis il passe au deuxième numéro, etc.

"Groupe"

Tout le monde se promène dans la pièce et quelqu'un crie une phrase indiquant un danger. "Attention! Nous avons été attaqués par des lions des cavernes ! (ou autre chose)" Après le signal de danger, les participants au jeu doivent immédiatement se rassembler en groupe rapproché, cachant les faibles au milieu, puis prononcer à l'unisson la phrase : " Combattons les lions des cavernes (ou autres) .» Ensuite, le groupe se disperse à nouveau dans la pièce et le jeu se répète. Pour réussir le jeu, il est nécessaire que les phrases soient prononcées exactement comme indiqué dans les instructions, et en même temps avec un air tout à fait sérieux.

"Manette"

Le jeu est un jeu d'équipe (de préférence deux équipes). Les équipes se font face, chacun prenant la main de son voisin par le pouce. Le pouce de votre voisin sera le joystick. Le premier de la chaîne tend la main au-dessus de la table. Sur quoi est placée la pièce ? Tout le monde ferme les yeux sauf le dernier membre de l'équipe. Il contrôle le « joystick », transmettant la commande au premier via les autres participants. Le but est d'être le premier à poser son doigt exactement sur la pièce.

Objectif : accroître la cohésion de groupe, l'esprit d'équipe, la compétition.

"Grue"

L'un des participants au jeu s'allonge sur le sol (chaises, banc), et les autres participants le soulèvent en le soutenant chacun d'une main. Dans des conditions amicales et coopératives, le groupe peut facilement soulever n'importe quel participant, même le plus lourd. Ceux qui grandissent se fixent un rôle et le communiquent à tout le monde. Les rôles peuvent être les suivants :

entraîneur de l'équipe gagnante;

le colonel qui a gagné la bataille ;

une ballerine s'envolant dans les airs ;

un nageur montant jusqu'à la crête d'une vague ;

un nuage volant dans le ciel par une chaude journée ;

un journal lors d'un événement de nettoyage ;

un pull planant au-dessus de la barre ;

fleur de lotus à la surface du lac, etc.

"Tétris".

Ce jeu nécessite une certaine préparation à domicile. Vous devez dessiner les détails d'un constructeur de bâtiment (Tetris) sur une grande feuille de papier, et le nombre de ces pièces doit être égal au nombre de participants au jeu. Vous accrochez cette affiche et invitez chaque participant à choisir un des détails et à le jouer. Une fois que tous les participants se sont distribués les pièces, invitez-les à construire la structure que vous avez représentée sur une autre feuille de papier Whatman. Essayez, si possible, de ne pas représenter de tours et de gratte-ciel, car il sera difficile pour les participants au jeu d'éviter de tomber s'ils doivent créer une pyramide vivante de cinq à six participants.

« Voyage en ballon »

Le but du business game : offrir l'opportunité d'observer en groupe les processus se déroulant lors de la discussion et de l'adoption d'une décision collective.

Invitez les participants au jeu à choisir un métier : (médecin, ingénieur, enseignant, artiste, etc. Demandez à un participant d'être observateur).

Tous les participants au jeu sont invités à imaginer qu'ils font partie du même équipage dans une montgolfière. La balle commence à tomber et il ne reste que très peu de temps avant qu'elle ne tombe dans la mer. Pour éviter que cela ne se produise, quelqu'un doit sauter du panier.

Le groupe doit prendre une décision générale quant à savoir qui sautera du panier, en fonction de celui d'entre eux qui serait le moins utile si le ballon atterrissait sur une île déserte.

Une fois la discussion terminée, le travail du groupe est évalué.

L'expert rapporte ses observations sur le déroulement de la discussion : utilisation d'arguments convaincants, arguments de défense de « son » métier, capacité d'écoute, « manières autoritaires », etc.

"Clown"

Pour jouer à ce jeu, vous devez vous diviser en 2 à 3 équipes et préparer 2 à 3 boîtes d'allumettes. Plus précisément, vous n’avez pas besoin de la boîte entière, mais seulement de la partie supérieure de celle-ci. La partie intérieure rétractable ainsi que les allumettes peuvent être mises de côté. Pour commencer le jeu, toutes les équipes s'alignent en colonne, la première personne met la boîte sur son nez. L'essence du jeu est de faire passer cette boîte de nez à nez à tous les membres de votre équipe le plus rapidement possible, les mains derrière le dos. Si la boîte de quelqu'un tombe, l'équipe recommence la procédure. En conséquence, l’équipe gagnante est celle qui termine la transmission le plus rapidement.

« Dans le mille »

Ce jeu implique à nouveau le passage d'un objet par deux équipes ou plus. Cet objet sera désormais une pomme et vous devrez le tenir entre votre menton et votre cou. Les mains derrière le dos, alors... Commençons ! Si vous n'avez pas de pomme sous la main, vous pouvez tout aussi bien utiliser une orange ou une balle de tennis.

"Santiki"

Pour ce jeu, vous devez organiser au moins trois équipes. Les équipes s'alignent en colonnes situées sur une même ligne, après avoir préalablement enlevé leurs chaussures. Une fois les équipes alignées, le conseiller récupère les chaussures des gars, les jette en tas et les mélange. Les animateurs reçoivent les consignes suivantes : « C'est une petite course de relais ludique. Désormais, à tour de rôle, chacun des participants doit courir jusqu'à cette pile, enfiler ses chaussures et courir vers son équipe dans ses chaussures, en passant le relais au suivant. Celui qui sait enfiler rapidement ses chaussures gagne.

Le tuka est un poisson que les pêcheurs sèchent souvent en l'enfilant sur de longues cordes. Maintenant, comme un toucan, nous serons « enfilés » sur une longue corde d'environ 15 m de long, à une extrémité de laquelle est attachée une pomme de pin. Tous les membres de l'équipe doivent passer cette pomme de pin à travers tous leurs vêtements de haut en bas, en se passant la pomme de pin à tour de rôle. Naturellement, l'équipe gagnante est celle dont le dernier membre est le premier de toutes les équipes à sortir une pomme de pin à laquelle est attachée quinze mètres de corde de la jambe de son pantalon.

"Indice"

La même corde est nouée en anneau. Le conducteur quitte la pièce ou se détourne, et les autres, tenant la corde à deux mains, s'emmêlent, formant un enchevêtrement vivant que le conducteur doit démêler. Sa tâche est de former à nouveau un cercle.

« Silencieux, plus fort »

Vous avez probablement joué au jeu « Chaud ou Froid » quand vous étiez enfant ? Notre jeu est similaire : les gars s'assoient en cercle, le conducteur quitte le cercle et lui tourne le dos. L'un des membres du cercle a caché un objet. La tâche du conducteur est de trouver la personne qui cache l'objet. Dès qu'il entre dans le cercle, tout le monde commence à chanter une sorte de chanson, plus fort, plus le conducteur est proche de l'objet caché. En conséquence, la chanson est chantée plus doucement si le conducteur s'éloigne de cette personne. Lorsque l'objet est trouvé, le pilote change ; sinon, le jeu continue.

"Zoo"

Tout le monde s'assoit en cercle pour qu'une chaise soit libre. Le conducteur se tient au centre du cercle. Chaque participant assis en cercle se fait appeler une sorte d'animal. Le participant assis à gauche de la chaise vide frappe dessus avec sa main droite et nomme un animal. Celui qui a entendu le nom de l'animal choisi par lui doit occuper une chaise vide. Le participant à la droite duquel la chaise est libre doit la gifler et nommer un autre animal. La tâche du conducteur est d’avoir le temps de s’asseoir avant le coup. Celui qui n'a pas eu le temps d'applaudir devient le conducteur.

"Mathématiques"

Les enfants sont assis en cercle. Le conseiller donne la tâche : "Nous commençons à compter en cercle. Celui qui a un nombre multiple de trois prononce son nom au lieu du nombre." Ce jeu peut être utilisé pour développer la mémoire et l’attention. Jouez et vous verrez que c’est bien le cas.

"Entraînement"

L'un des participants est expulsé de la salle. Les autres choisissent un « entraîneur » et un comportement qui doit être démontré par la personne qui quitte la pièce, comme sauter, déplacer des objets, grimper sur une chaise. Le sujet est invité à nouveau dans la pièce et invité à se déplacer et à effectuer des mouvements. Le « formateur » renforce les mouvements dans le sens de l'action souhaitée avec un sifflement, un applaudissement ou des mots comme « bien ». Il peut s'agir d'une règle selon laquelle le sujet doit revenir au début s'il s'écarte et cesse de recevoir des renforts. L'exercice exclut les paroles, les rires, les soupirs et autres manifestations d'émotions.

« Formation à la résilience émotionnelle »

Les participants se mettent en binôme et s’assoient face à face, aussi près que possible. L'exercice se déroule en trois étapes : Les participants ferment les yeux. Une restriction leur est imposée : tout mouvement du corps et même du visage est interdit. Présentateur : « Accordez-vous la paix et la tranquillité dans votre âme et dans votre corps. » Une fois la stabilité émotionnelle formée à l'étape précédente, la tâche devient plus compliquée : « Maintenant, vous allez vous asseoir immobile, mais les yeux ouverts. En même temps, vous regardez les yeux de votre partenaire et essayez de garder votre calme. Après ces exercices préparatoires, dans chaque binôme un des participants choisit le rôle de coach. La tâche du coach est de faire rire les gens ou de bouleverser l’équilibre émotionnel. S'il réussit, il se tait et attend que son partenaire rétablisse l'équilibre perdu. L'exercice continue ensuite, il est important que le coach répète encore une fois ce qui a déséquilibré son partenaire. La répétition répétée renforce la résistance à ce stimulus. Puis les participants changent de rôle, et ainsi de suite plusieurs fois.

"Mouvement intérieur"

Cet exercice permet de mesurer l'espace personnel de chacun. Par paires, à une distance de 10 mètres, un participant se tient debout, l'autre commence à s'approcher lentement de lui. Il doit s'approcher jusqu'à ce qu'il sente qu'il lui est difficile de s'approcher davantage. La personne approchée doit noter quand elle a envie de dire « stop ».

Analyse : Qui ressent la distance psychologique ? Qui a franchi la frontière du champ personnel sans le ressentir ? Qui n’y est pas parvenu ? Qui se sentait bien ? Qui a autorisé qui et à quelle distance ? Qui est le plus proche, qui est le plus loin et pourquoi ?

"Famille"

Un participant est sélectionné et se trouve confronté à une situation de jeu : Nous sommes tous une famille. La tâche du participant sélectionné est de disposer le reste des membres du groupe de manière à ce que la distance physique corresponde approximativement au degré de proximité émotionnelle avec eux, comme avec les membres de la famille (il peut y avoir des « scènes de famille »).

« Sociométrie de groupe ».

a) Chaque participant, en ordre libre, se tient au centre, ferme les yeux, et tous les autres se situent de lui à une distance qui symbolise la « distance » psychologique par rapport à cette personne. Chacun se souvient de sa place, puis la « structure » est détruite.

b) Après cela, le participant ouvre les yeux et positionne toutes les personnes présentes de manière à ce qu'elles puissent, à son avis, se positionner par rapport à lui.

c) Le membre du groupe prend alors la place dans laquelle il s'est initialement placé.

Analyse : La procédure permet à chacun de vérifier l'exactitude et l'adéquation de sa vision des relations dans le groupe, notamment de sa propre place dans celui-ci. Qui a-t-il eu raison et qui a-t-il eu tort, et pourquoi ?

Cet exercice peut être utilisé à plusieurs reprises.

// Service du personnel. – 2008. – N° 12.

Peu importe ce qu’interprète Voltaire ou Descartes,
Le monde pour moi est un jeu de cartes,
La vie est une banque : le rock bouge, je joue
Et j'applique les règles du jeu aux gens.
M. Yu. Lermontov

L'un des objectifs d'une fête d'entreprise est de transformer l'environnement de bureau monotone ordinaire en une sensation de fête lumineuse et inhabituelle. Pourquoi un tel « dépaysement » est-il nécessaire ? Parce que la monotonie au travail et dans les relations entraîne une diminution des performances. La communication dans une atmosphère détendue donne aux collaborateurs la possibilité de mieux se connaître. Après avoir eu une conversation à cœur ouvert, les collègues peuvent être agréablement surpris que des personnes intéressantes travaillent dans la même équipe avec eux (« Étonnamment, Marina n'est pas du tout aussi ennuyeuse qu'elle en a l'air : elle est spirituelle et érudite »), mieux comprendre leurs adversaires et - pour un temps ou pour toujours - déclarer une trêve avec eux. Un autre objectif de l’organisation de fêtes d’entreprise peut être d’établir des liens avec de nouveaux partenaires et les bonnes personnes. Entre autres choses, les fêtes d'entreprise permettent aux salariés et à la direction de renforcer leur autorité et celle de l'entreprise, et de s'améliorer. C'est lors de tels événements que les meilleurs sont récompensés et que les erreurs mineures sont pardonnées aux coupables.

Il faut souligner que l'ambiance lors d'une soirée d'entreprise doit être détendue. En aucun cas, une personne ne doit être obligée d’assister à une soirée d’entreprise, peu importe à quoi elle est dédiée. Vous ne devez pas menacer de priver le bonus ou d'offenser la direction - sinon, la personne sera obligée de venir en vacances au détriment de ses intérêts personnels ou familiaux et gardera rancune.

Les fêtes d'entreprise ne devraient pas être trop fréquentes. Bien entendu, en petite équipe (6 à 10 personnes) il est possible de célébrer les anniversaires de chaque collaborateur. Cependant, dans les entreprises de plus de 100 employés, cela est assez difficile et, surtout, ce n'est pas nécessaire. Une réunion d'entreprise annuelle du Nouvel An est largement suffisante pour une grande entreprise. Dans de telles entreprises, il est préférable d'organiser de petites fêtes pour les départements.

Les soirées d’entreprise peuvent être de plusieurs types. La présentation est généralement dédiée à l'ouverture d'une nouvelle succursale, au développement d'un nouveau type de produit ou à une démonstration de la capacité de production d'un nouvel équipement. Il est nécessaire de susciter l'intérêt des clients potentiels, de promouvoir une nouvelle marque et d'accroître sa notoriété. Son objectif n’est cependant pas d’établir des relations intra-entreprise. En règle générale, ces vacances se déroulent sans programme d'animation spécial. L'ambiance du public est déterminée par l'hôte de l'événement, dont la sélection doit être prise très au sérieux. La deuxième version de la présentation est la présentation d'un centre commercial ou d'un magasin. Une telle présentation s'adresse aux acheteurs potentiels dont il faut susciter l'intérêt. Pour cela, un programme d'animations est nécessaire, comprenant des concours, des tirages au sort et toutes sortes de quiz. Pour organiser une présentation, il est préférable de contacter des spécialistes. Ils vous aideront à choisir un divertissement et à choisir un présentateur capable de maintenir l'ambiance appropriée à l'occasion.

Les loisirs de plein air sont l’un des meilleurs moyens de renforcer l’esprit d’équipe au sein d’une équipe. Habituellement, ces événements ont lieu pendant la saison chaude. Il peut s'agir de courts déplacements vers des barbecues ou de voyages communs dans une pension ou une maison de vacances pour le week-end. En règle générale, dans un environnement aussi relaxant, les gens se sentent calmes, ils ne sont plus d'humeur aux affrontements.

Un banquet est la manière la plus traditionnelle d’organiser des événements d’entreprise. Elle a généralement lieu dans des restaurants ou des salles de banquet. Traditionnellement, lors d'un banquet, les salariés mangent, boivent, écoutent un rapport sur le travail effectué et ce qui reste à faire, prennent un autre verre et rentrent chez eux. Vous pouvez diversifier le banquet à l'aide d'un programme d'animation, de quiz amusants, de prix et d'incitations pour les employés.

Les vacances à domicile ont lieu directement à l'entreprise. Les familles des salariés sont invitées à y assister. Vous pouvez organiser une petite visite de la production ou du bureau et passer au divertissement. Il est préférable de séparer le programme pour les enfants et les adultes (même si à certains moments, ils peuvent se chevaucher). De tels événements rehaussent le prestige de l'entreprise aux yeux non seulement des salariés, mais aussi de leurs proches.

Ainsi, l'un des éléments des vacances d'entreprise est le divertissement. En règle générale, ce sont des jeux qui remontent le moral, suscitent l’enthousiasme des employés et renforcent l’esprit d’équipe. Cependant, la gamme de jeux d'entreprise est restreinte. Hormis les traditionnels jeux de fléchettes, le concours de sculpture et la danse sur le journal, peu de choses me viennent à l'esprit.

Entre-temps, selon A.S. Makarenko, « un bon match » équivaut à « un bon travail ».

Leurs similitudes sont les suivantes :

Dans tout « bon jeu », comme dans « bon travail », il y a d’abord un effort : physique, émotionnel, intellectuel et spirituel ;
- « un bon jeu », tout comme un « bon travail », apporte de la joie - créativité, victoire, qualité ;
- dans un « bon jeu » comme dans un « bon travail », il y a autant de responsabilités.

Nous proposons d'élargir la gamme de divertissement lors d'une soirée d'entreprise à travers des jeux psychologiques. Cela permet de « faire d'une pierre deux coups » : d'une part, les jeux psychologiques sont amusants et divertissants, d'autre part, ils se développent et, comme on dit, donnent « matière à réflexion ». Pour une soirée d'entreprise, les jeux de communication et les jeux de développement de la créativité sont les plus adaptés.
Les jeux de communication créent une ambiance festive, favorisent le développement des compétences communicatives, la compréhension mutuelle entre les participants et la cohésion du groupe.

Vous pouvez commencer par apprendre à vous connaître. Même si vous travaillez ensemble depuis longtemps, cela ne garantit pas que vous vous connaissez bien - pas professionnellement, mais purement humainement.

Une introduction permet de mieux connaître ses collègues.
Chaque participant propose sa propre carte de visite. Cela peut être une chanson, un poème, un aphorisme, une devise, un dessin, une histoire sur vous-même, etc.

Comme option de rencontre, le jeu « Nom – Trait de caractère » peut être utilisé. Chaque participant nomme son nom et le trait de caractère qu'il exprime en commençant par la lettre de son nom. Par exemple, Olga est une optimiste.

Pluie.
Ce bel exercice peut servir de préparation à un événement important. Avant de le réaliser, on peut parler de magie, qui a toujours sa place dans nos vies, mais pour cela il est important d'être sensible et attentif. La pluie magique qui est sur le point de tomber peut être entendue s'il y a un silence et une attention complets.

Tous les participants forment un cercle. Le leader marche à l'intérieur du cercle, et lorsqu'il regarde dans les yeux de chaque participant, il commence à répéter ses mouvements jusqu'à ce que le leader vienne à nouveau vers lui, regarde dans les yeux et change de mouvement. L'animateur marche en cercle et, regardant un à un dans les yeux des participants, au 1er cercle il frotte ses paumes les unes contre les autres, au 2ème cercle il claque des doigts, au 3ème cercle il tape ses paumes sur ses genoux, au 4ème cercle il frappe ses paumes sur les genoux et piétine ses pieds, au 5ème il frappe ses paumes sur ses genoux, au 6ème il claque des doigts, au 7ème il frotte sa paume contre sa paume, au Le 8, il baisse simplement les mains.

Alors la pluie cesse et s'atténue. Le but de cet exercice est la relaxation et une ambiance lyrique. On peut dire que la pluie qui vient de passer a apporté calme et réflexion.

Le vent souffle…
On sait que dans un groupe, il peut y avoir des conditions météorologiques différentes : joie ensoleillée, tension orageuse, incapacité de travailler brumeuse, inattention froide. Mais il peut aussi y avoir beaucoup de vent. Les prévisions dans ce cas sont bonnes, car le vent qui souffle sur les participants à cet exercice contribue au développement du territoire, permet de se regarder de plus près et même d'apprendre beaucoup de nouvelles informations.
Les participants sont assis en cercle sur des chaises (il ne doit pas y avoir de chaises vides). Le leader se tient au centre et dit : « Le vent souffle sur ceux qui... » et nomme un signe extérieur que les participants ont, par exemple ceux qui portent des chaussures noires.

Les participants en bottes noires changent de place entre eux (vous ne pouvez pas changer de place avec les voisins).

La tâche du conducteur est de prendre un siège vide.
L'un des participants qui n'a pas eu le temps de s'asseoir devient chauffeur.
Certains employés ont du mal à se débarrasser du stress émotionnel et à abandonner leurs pensées professionnelles même lors d'une fête. Les jeux ci-dessous les aideront, eux et leurs collègues, à se détendre.

Course de cochons
Avant le début du match, l'hôte annonce qu'un nouveau sport olympique a été ouvert, qui gagne rapidement la sympathie des participants. Et maintenant, toutes les personnes présentes peuvent s'y essayer. Nous sommes donc arrivés à la compétition dans un nouveau sport olympique : les courses de porcs. Pour gagner, nous devons faire passer le « grognement » autour du cercle le plus rapidement possible. Entraînons-nous d’abord à grogner.

Maintenant, commençons le jeu. La compétition se déroule contre la montre. Le « Grunt » se transmet d'un participant à l'autre en tournant la tête. Essayez d'atteindre un record.

Un groupe de 30 personnes y parvient généralement en deux secondes. Cela ressemble à un seul et long « grognement » – une vague. Cet exercice en apparence simple et frivole améliore le niveau émotionnel, favorise la cohésion de groupe et encourage les participants à interagir.

Machine à écrire
Tous les participants reçoivent des lettres. Le présentateur commande : « Payez par ordre alphabétique ! Ensuite, une phrase est donnée, par exemple un proverbe ou un vers d'un poème, et elle est « imprimée » de cette manière : chacun tape sa lettre, son signe de ponctuation. Tout le monde fait une pause. Ce jeu aide à établir des relations avec des partenaires.

Mon chéri
Les participants sont invités à effectuer un « audit » du contenu de leurs sacs et poches et à trouver tout objet qui leur plaît, à propos duquel ils pourraient dire : « Mon précieux » (comme le disait Gollum, un personnage des livres de Tolkien, à propos de l'Anneau Unique). ). Pendant quelques minutes, les participants réfléchissent aux questions : Pourquoi est-ce que j'aime ce sujet ? Qu'est-ce qu'il symbolise pour moi, pourquoi est-ce que je le porte avec moi ? Comment cet article pourrait-il plaire aux autres ?

Ensuite, chacun des participants prend à son tour la parole pour faire une présentation publique de « son charme » (1 à 2 minutes chacun), qui présentera les réponses à ces questions. La forme de présentation peut être différente - une histoire orale, une petite pantomime, etc. L'exercice favorise la découverte de soi, le dépassement de la timidité et le développement des compétences communicatives.

Absurdité
Chaque participant reçoit une feuille de papier et y écrit la réponse à la question du présentateur, après quoi il plie la feuille pour que la réponse ne soit pas visible et la passe à son voisin de droite. Il répond par écrit à la question suivante du présentateur, plie à nouveau la feuille, la transmet, etc. Une fois les questions terminées, le dernier participant déplie la feuille entre ses mains et lit à haute voix les réponses inscrites dessus, comme un texte cohérent.

Exemple de liste de questions.
OMS?
Où?
Avec qui?
Qu'est-ce que tu as fait?
Comment est-ce arrivé?
De quoi tu te rappelles?
Et que s'est-il passé à la fin ?

Extérieurement, le jeu ressemble à une blague, mais les textes qui en résultent s'avèrent parfois assez inattendus et font réfléchir sur des problèmes importants pour les participants.

Jeu de devinettes + téléphone cassé
Le présentateur fait un vœu pour un objet et murmure son nom au premier participant. Ce participant (et tous les suivants) doit parler de cet article au reste de la chaîne à voix basse, sans le nommer, mais en décrivant ses propriétés et ses domaines d'application. L'auditeur peut poser des questions de clarification. Le dernier participant nomme à son tour l'objet visé. Vous pouvez rendre le jeu plus difficile en introduisant une limite de temps et un élément de compétition.

K.U.B.O.U
Le nom mystérieux de ce jeu signifie « Karate Kid Killed the Bull with One Punch ». Le jeu est très similaire à « Broken Phone », mais nécessite un enregistrement précis des preuves sur papier. Les enfants et les adultes l'apprécient beaucoup, car cela leur permet de tirer des conclusions sérieuses et importantes grâce à la facilité et à l'excitation de la participation.

Plusieurs participants (généralement 7 à 8 personnes) sortent, l'un d'eux reste dans la salle. Le présentateur prononce la phrase au participant restant : « Le karatéka a tué le taureau d'un seul coup de poing. » Un participant entre et le premier lui explique cette phrase sans l'aide de mots ; il l'écrit sur papier telle qu'il l'a comprise, sans l'exprimer. Puis il montre à la personne suivante ce qu'il a lui-même compris (écrit sur papier), etc. A la fin de l'exercice, toutes les phrases sont lues dans l'ordre inverse de leur écriture. Cet exercice permet de développer la créativité et les compétences de communication non verbale des participants.

Entretien
Le présentateur obtient le rôle. Exemples de rôles : gagnante d'un concours de beauté ; esprit célèbre, joyeux garçon et bavard ; un type très sérieux, taciturne, qui ne sait ni rire ni plaisanter ; une académicienne qui a fait une découverte importante ; masquer l'homme, sans émotions; une personne pointue et directe qui ne cache pas son mécontentement à l'égard du monde ; une personne invariablement amicale, heureuse avec le monde entier et avec elle-même. Tous les autres jouent le rôle de journalistes méticuleux qui l'interviewent en conférence de presse. Les participants au jeu doivent poser des questions délicates au présentateur, et il doit essayer d'y répondre de manière adéquate. Le temps est limité. Après la fin du jeu, il est intéressant de demander à l'animateur quelle question a posé le plus de difficulté à répondre et pourquoi.

Journal traînant
Les participants sont divisés en paires (il est souhaitable que les partenaires soient à peu près égaux en capacités physiques), reçoivent un journal et le roulent dans un tube. Ensuite, ils se tiennent sur une jambe à une distance d'environ un mètre l'un de l'autre, pliant l'autre et la tenant d'une main. De leur main libre, ils prennent un tube du journal et commencent à le tirer, en essayant de se déséquilibrer, mais en dosant la force pour que le journal ne se déchire pas.

L'exercice illustre le scénario dans lequel se développent les conflits interpersonnels : les partenaires « se tirent » les uns les autres, mais en même temps ne peuvent pas utiliser la force et sont obligés d'agir avec douceur, en s'appuyant davantage sur la ruse, sinon cela menace de rompre la relation.

Laurence
Un très bon jeu d'activité motrice, mais avant d'y jouer, il faut évaluer le degré de préparation physique des participants à ce jeu. C'est un vieux jeu allemand. Laurencia est un prénom féminin.
Tous les participants forment un cercle et répètent les mots suivants après le leader :

Laurencia, où es-tu ?
Laurencia, on attend !
Eh bien, quand irons-nous danser avec toi ?
Alors, quand viendra enfin lundi ?
Et toi et moi allons danser ?
Laurence !

La prochaine fois, on ajoute mardi, puis mercredi, et ainsi de suite tous les jours de la semaine. Les participants font des squats pour chaque jour de la semaine et nom. Le rythme du jeu augmente constamment.

Bouquet
Les participants au jeu sont 9 personnes, tous les autres sont des observateurs qui ne doivent pas communiquer avec les participants. 9 chaises sont placées en cercle au centre de la pièce. Le présentateur invite les participants et les invite à s'asseoir sur des chaises au centre du public. Tous les autres (observateurs) sont situés à une distance de 1 à 1,5 m des principaux participants.

Dans un premier temps, une étiquette avec l'image d'une fleur et le nom du rôle dans l'organisation (directeur, directeur commercial, psychologue, responsable du personnel, technicien, etc.) est collée sur le front de chacun des principaux participants à l'aide de ruban adhésif. Tous les participants verront les rôles sociaux de chacun, mais personne ne connaîtra son propre rôle, puisque selon les règles du jeu, leur nom ne peut pas être prononcé à haute voix. Tous les participants, en posant des questions indirectes et en donnant des indices indirects, devraient s'entraider pour déterminer leur rôle le plus tôt possible. Le nom est considéré comme deviné si le participant nomme lui-même correctement son rôle. Lors de la deuxième étape, les participants doivent réaliser trois compositions florales : s'asseoir les uns à côté des autres et justifier la combinaison de ces trois rôles sociaux dans une composition.

Pum pum
Présentateur : Nous allons maintenant jouer au jeu « Pum-Pum ». Le «pum-pum» est une caractéristique présente chez certains participants, mais pas chez d'autres. Ce sera certainement une caractéristique objective. Afin de confirmer la présence ou l’absence de cette caractéristique, il n’est pas nécessaire de bien se connaître.

Par exemple, je peux souhaiter un simple « pum - pum » - des lacets. Toute personne qui entre accidentellement dans la pièce confirmera que certains ont des lacets et d’autres non. Le même « objectif » sera le « pum-pum » que je souhaite maintenant, mais, bien sûr, ce ne seront pas des lacets.

Posez-moi des questions ouvertes. Je donnerai des réponses honnêtes. D'après mes réponses, vous pouvez deviner de quel genre de pum-pum il s'agit. Vos questions pourraient être : « À quoi sert ce pum-pum ? Comment se manifeste-t-il chez l’homme ? Etc." Vous ne pouvez pas poser une seule question : « Qu’est-ce que le pum-pum ? » Le jeu favorise une meilleure compréhension de votre partenaire et vous apprend à poser des questions ouvertes.

Les jeux pour le développement des capacités créatives visent à développer et à activer la créativité - le système des capacités créatives. Le but de ces exercices est d'apprendre à une personne à agir de manière productive dans des situations nouvelles et incertaines, en s'appuyant sur son potentiel créatif, à naviguer dans des circonstances en évolution rapide, à prendre des décisions adéquates dans des circonstances en évolution rapide, à prendre des décisions adéquates lorsque les informations sont incomplètes.

Les publicités
Animateur : Nous savons tous bien ce qu'est la publicité. Chaque jour, nous voyons des publicités sur les écrans de télévision et avons une idée des différentes manières de présenter un produit particulier. Puisque nous sommes tous des consommateurs de biens annoncés, il ne serait pas exagéré de nous considérer comme des spécialistes de la publicité.

Imaginons que nous soyons réunis ici pour créer notre propre publicité pour un produit. Notre tâche est de présenter ce produit au public de manière à mettre en valeur ses meilleurs aspects et à susciter l'intérêt pour lui. Tout est pareil que dans les activités habituelles d'un service publicitaire.

Une petite nuance : l'objet de notre publicité sera des personnes spécifiques assises ici. Chacun de vous tirera une carte sur laquelle sera inscrit le nom d’une des personnes présentes. Vous pourriez finir par recevoir une carte avec votre propre nom dessus. C'est bon! Cela signifie que vous devrez vous annoncer. Il y aura une condition supplémentaire dans notre publicité : vous ne devez pas mentionner le nom de la personne dont vous faites la publicité. De plus, il vous est demandé d'imaginer une personne sous la forme d'un produit ou d'un service. Pensez à qui aurait pu devenir votre protégé s’il n’était pas né sous forme humaine. Peut-être un réfrigérateur ? Ou une maison de campagne ? Alors, de quel genre de réfrigérateur s'agit-il ? Et à quoi ressemble cette maison de campagne ?
Nommez la catégorie de population à laquelle votre publicité sera destinée. Bien entendu, la vidéo publicitaire doit refléter les avantages les plus importants et les plus réels de l’objet annoncé.

La durée de chaque publicité ne dépasse pas une minute. Le groupe doit alors deviner lequel de ses membres figurait dans la publicité. Si nécessaire, vous pouvez utiliser n'importe quel objet comme entourage et demander à d'autres joueurs de vous aider.

Rendez-le plus utile
Les participants sont invités à réfléchir aux choses qui seraient plus utiles si elles étaient :
augmentation Diminution);
augmenter (abaisser);
le rendre plus cher (moins cher) ;
changer leur forme géométrique;
rendre comestible (non comestible).

L'exercice est réalisé en équipes de 4 à 5 personnes pendant 10 à 12 minutes. Après cela, les représentants de chacun des sous-groupes expriment leurs options. En plus d'entraîner la capacité à générer des idées, l'exercice permet de fédérer le groupe et d'identifier les leaders.

Utilisation originale
Ce jeu consiste à imaginer autant de façons différentes et fondamentalement réalisables d'utiliser des objets ordinaires de manière originale que possible, par exemple :
des feuilles de papier ou de vieux journaux ;
cerceaux de sport, haltères;
briques;
pneus de voiture;
bouchons de bouteilles;
collants déchirés;
ampoules grillées;
bouteilles en plastique;
canettes de boissons en aluminium.

La tâche est réalisée en équipes de 4 à 5 personnes pendant 10 minutes. Le jeu est plus visuel et amusant s'il est possible de remettre aux participants les objets en question et de leur demander non seulement de les nommer, mais aussi de montrer les manières proposées de les utiliser. L'équipe qui propose et démontre le plus grand nombre de façons originales d'utiliser les objets gagne.

Un marché en évolution
Jeu de groupe pour 10-15 personnes. Ses conditions sont les suivantes. Il existe un certain nombre de ressources spécifiques. La tâche de chacun est de vendre ses ressources à un prix élevé et d’acheter celles des autres (nécessaires) à bas prix. Toutes les cinq à dix minutes, le présentateur modifie les taux de coût des ressources (plus ou moins, les changements peuvent être grands ou petits). De plus, les acteurs eux-mêmes peuvent modifier ou maintenir le cap actuel (cela devrait coûter cher, mais une utilisation appropriée devrait rapporter des dividendes, surtout si ce n'est pas un seul acteur qui dépense, mais une coalition). Le jeu doit avoir des coalitions implicites – des groupes de personnes dont les objectifs ne se contredisent pas.

Que faire, si...
Les participants sont confrontés à des situations difficiles liées à leur travail, dont ils doivent trouver une issue originale. Le participant qui, de l'avis du public, donnera la réponse la plus ingénieuse recevra un point de récompense.

Exemples de situations :
Que faire si vous perdez les salaires de vos employés ou l'argent public dans un casino ?
Que faire si vous êtes accidentellement enfermé au bureau tard dans la nuit ?
Que faire si votre chien a mangé un rapport important que vous devez remettre au directeur le matin ?
Que faire si vous êtes coincé dans un ascenseur avec le PDG de votre entreprise ?

Ligne secrète
L'un des participants propose un vers d'une chanson ou d'un poème célèbre, composé de 6 à 7 mots. Les participants peuvent poser 10 questions à la personne qui a fait la ligne. En 6 ou 7 réponses (selon le nombre de mots dans une ligne), il doit inclure un mot de cette ligne.
Les mots ne peuvent pas être modifiés par des cas, des temps ou des nombres. Les prépositions sont incluses avec le mot suivant. Dans les réponses, les mots apparaissent dans n’importe quel ordre.

Complétez les poèmes
Ajoutez deux lignes :

Il était une fois un excentrique
Ma tête a heurté le grenier...

Mon ami Valéry Petrov
Je n'ai jamais été piqué par un moustique...

La mouche se noie dans les bonbons,
Dans un pot sur la fenêtre...
Haïku japonais
Il est proposé d'ajouter la terminaison en trois vers (haïku) du poète japonais.

Willow est penchée et dort
Et il me semble
Rossignol sur une branche
……………….
C'est son âme.

Les fleurs sont fanées...
Les graines se dispersent et tombent
……………………………
C'est comme des larmes

Notre vie est une goutte de rosée
Laisse juste une goutte de rosée
………………………
Notre vie - et pourtant

Selon J. Huizinga, le jeu décore la vie, la complète, de sorte qu'il est vital pour chaque personne, quels que soient son âge et son statut social. Il est nécessaire à l'individu en tant que fonction biologique, la société en a besoin en raison du sens humain qu'il contient, en raison de sa valeur expressive, en raison des liens sociaux et spirituels qu'il établit. Le jeu est à la frontière du sérieux : il se transforme lui-même en sérieux, faisant du sérieux un jeu. Elle formalise les vacances et en même temps y est incluse comme partie intégrante. Le jeu moderne permet d'aller au-delà du cours habituel des choses et offre à une personne la possibilité de créer. Le jeu vous donne l'opportunité de vous évader du plus profond de vos sentiments, de vous détourner de vous-même, accablé par le travail et les soucis quotidiens, vers les autres, de ressentir une unité avec eux. Et là où règnent l’unité et la cohésion, il n’y a pas de conflits destructeurs, pas de manipulations ni d’intrigues. En un mot, non – aux « guerres » et aux luttes intestines au sein de l’organisation, oui – à un jeu constructif qui favorise la croissance personnelle et élargit les horizons.

Que faire en entreprise ? Pour ceux qui pensent encore à leur santé spirituelle et physique et qui veulent passer du temps utile et amusant, sans se sentir ivre le matin, il existe une excellente solution : les jeux. Mais pas de jeux de cartes, ni de dominos. Aujourd'hui, nous allons parler de produits populaires, utiles et incroyablement addictifs jeux psychologiques pour étudiants. Ils sont conçus aussi bien pour une entreprise de dix personnes que pour un petit groupe de cinq à six personnes.

Au cours du jeu, vous découvrez non seulement de plus en plus de nouvelles qualités chez vos amis et camarades de classe, mais vous en apprenez également beaucoup sur vous-même que vous ne connaissiez même pas auparavant !

Quels types de jeux existe-t-il ? Absolument différent. Sur l'intuition, la logique, comme le jeu de cartes "Mafia". Sur l'intelligence non verbale comme. Pour le développement des qualités entrepreneuriales en tant que jeu d'entreprise « Book Factory ». Commençons par les jeux les plus imprévisibles : l'imagination. Avec leur aide, vous découvrirez les profondeurs de votre propre subconscient et de celui des autres.

Jeu d'imagination "Dixit"

Les règles du jeu sont simples, mais vous aurez besoin de quelques équipements - des cartes spéciales. En général, il existe un vrai jeu, il s'appelle Dixit, mais tout le monde n'a pas les moyens de l'acheter. Par conséquent, vous pouvez créer vous-même certains de ses éléments. L’essentiel est le suivant : les joueurs reçoivent six cartes. Ils représentent diverses images - presque du surréalisme. Par exemple, une ancre branlante au milieu du désert. Quelles associations vous viennent à l’esprit ? Ils doivent être formulés en une seule phrase – et exprimés par d’autres. Les joueurs sélectionnent une carte appropriée dans leur jeu selon la description et la placent sur la table. Le secret est que la description doit être multiforme, et celui dont la carte n'est pas immédiatement devinée gagne. Mais l’élément important est que si personne ne parvient à identifier votre carte, vous perdez des points. Grâce à cet équilibre, Dixit a gagné en popularité parmi les jeux psychologiques destinés aux étudiants. À propos, les cartes elles-mêmes, ou plutôt les images, peuvent être trouvées et imprimées à la maison depuis Internet.

Le prochain type de jeux est basé sur les sensations et les sentiments. Nous nous plaignons souvent du fait que la communication sur Internet et le courrier électronique nous ont privés de communication personnelle. Et maintenant, vous avez la possibilité de découvrir si vous avez perdu la capacité de transmettre des sentiments et des sensations sans utiliser d'émoticônes animées.

Jeu de sensations et de sensations « Relais des Sens »

Par exemple, pour un jeu appelé «Relais des sentiments», vous aurez également besoin de préparation - des cartes. Mais ici tout est plus simple et sans ancres. Au total, vous devrez écrire le nom des sentiments sur 6 à 10 cartes (selon le nombre de participants). Par exemple : « méfiance », « adoration », « charité », « amour », etc. Les joueurs s'assoient en cercle et ferment les yeux, et celui assis sur le bord sort la première carte. Il transmet à son voisin le sentiment écrit sur la carte déposée. Mais, bien sûr, il ne le fait pas avec des mots, mais avec divers mouvements, par exemple : caresser, ou vice versa, s'éloigner, tapoter, etc. Le joueur doit deviner quel genre de sentiment lui est transmis et, l'ayant compris et identifié, le transmettre au suivant. Et ainsi de suite en cercle. Lorsque le dernier participant ressent un « sentiment », tout le monde ouvre les yeux et exprime ses sentiments dans l’ordre inverse. Et ici, nous pouvons discuter de la cause des distorsions apparues.

Jeu de confiance "Aveugle"

Le prochain jeu pour les étudiants est un jeu de confiance appelé « Blind ». Pouvez-vous faire confiance à vos amis ? Vérifions-le maintenant. Un leader et une, pour ainsi dire, victime sont sélectionnés, à savoir un aveugle. Cela ajoutera de l'excitation et une excitation extrême si vous jouez à ce jeu quelque part dans un lieu public - dans un parc ou simplement dans la nature. L'aveugle a les yeux bandés, car il ne doit rien voir, et le chef lui choisit un guide parmi l'équipe. La tâche du guide est de guider l'aveugle par la main. Il est de sa responsabilité directe d'avertir, haut et fort, où enjamber les flaques d'eau, éviter les trous et les fossés. Le plus important dans ce jeu est le sentiment de confiance totale entre les joueurs. Toutes sortes de mauvaises blagues, moqueries, interruptions et taquineries sont inacceptables - n'oubliez pas qu'une personne ne voit rien et peut être gravement blessée en se cognant, par exemple, contre un arbre ou un lampadaire. La tâche de l'aveugle à ce moment-là n'est pas seulement d'écouter attentivement le guide, mais aussi de s'abandonner à ses sentiments - de se mettre à l'écoute d'une perception claire de ses propres sens. Ce n’est que lorsque nous avons les yeux bandés que nous commençons vraiment à ressentir le chatouillement de la brise sur nos joues et le craquement des branches sous nos pieds. La tâche psychologique de ce jeu est, d'une part, d'amener une personne à sa conscience sensorielle, et d'autre part, de montrer un exemple de responsabilité envers une autre personne.

Jeu pour étudiants « Cadeau »

Alors, si vous faites déjà confiance à votre ami, pourquoi ne pas en savoir plus sur lui ? Il existe à cet effet un jeu destiné aux étudiants appelé « Cadeau ». Parmi toute l'entreprise, un joueur est sélectionné, qui, par exemple, fêtera bientôt son anniversaire, ou Angel Day, peu importe. L'important est que vous lui offriez un cadeau. Mais pas une simple figurine banale, mais quelque chose que vous associeriez à cette personne. Un à un, chacun propose ses options en expliquant son choix. Et le «garçon d'anniversaire» surveille attentivement qui lui offrirait un cadeau vraiment sincère et qui le connaît mieux que les autres. Vous devez éviter les options courantes telles que « un cadre photo parce qu'il a un appareil photo » ou « un stylo parce qu'il est étudiant » - des points seront déduits pour de telles réponses. Et vous pouvez établir vous-même une échelle pour les calculer, en fonction du thème de la fête ou simplement selon votre humeur. Pour vous inspirer, les points peuvent être attribués sous forme de bananes, d'agrafeuses ou de glaçons. Tout ce que vous pouvez imaginer.

Le but de ce jeu est de fédérer l'équipe, ne serait-ce que par le fait que tous ces gens, même s'ils sont quinze, voire cinq, connaissent quelque chose sur une personne, et pas seulement son nom ou son prénom, mais ses loisirs. , loisirs. Eh bien, s’ils ne le savent pas, vous devez alors tirer les conclusions appropriées et accorder plus d’attention à la communication personnelle.

Jeu créatif « Poèmes intéressants »

Et enfin, le plus créatif de tous les jeux, « Poèmes intéressants ». L'essence du jeu est très simple : le premier joueur compose n'importe quelle ligne poétique à voix haute. La taille n’a pas d’importance, mais la rime et le sens sont la condition principale. Le sujet peut être absolument n'importe quoi. Au moins « Mon frère et moi avons marché sur la lune. » Le deuxième joueur rapidement, on lui donne une trentaine de secondes pour réfléchir, propose une suite - elle doit être en rime et le sens de la strophe doit également être adapté. Et c'est parti. Bien sûr, au début, vous composerez des poèmes complètement absurdes, mais ensuite peut-être que vous et toute votre compagnie composerez une superbe œuvre ! L'essentiel est la vitesse. Car c’est seulement alors, comme pour une enquête éclair, que vous préparerez exactement ce que vous voulez dire, sans ruse. En plus d'être utile, ce jeu est incroyablement amusant, et il n'a qu'un seul inconvénient : rire rend les joues très douloureuses par la suite.

Ainsi, comme vous pouvez le constater, vous pouvez passer une soirée amusante avec vos amis étudiants sans réunions arrosées, qui ne font que nuire à votre santé. jeux psychologiques intéressants pour les étudiants. Il existe de nombreuses façons de pimenter les soirées de cartes et de télévision ennuyeuses. En une soirée, vous pourrez découvrir tellement de nouvelles choses sur vos camarades de classe que communiquer avec eux deviendra beaucoup plus agréable et intéressant, vous commencerez à mieux les comprendre et le pourcentage de situations conflictuelles diminuera au minimum. Après tout, il n’y a rien de plus important qu’une atmosphère saine dans votre cercle social et en vous-même !

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