Przewodnik po duszach demonów. Demon's Souls - szybki i bezbolesny start

💖 Podoba Ci się? Udostępnij link swoim znajomym

Dusze Demonów

Gra jest grą RPG z elementami akcji i hack-n-slash. I to właśnie to połączenie nadaje grze uroku. Od razu powiem: gra jest trudna, ale z umiarem. Po dwóch dniach zapoznawania się z pierwszym poziomem zaczynasz rozumieć wszystkie funkcje gry, po czym pozostaje już tylko przejść przez nią i dobrze się bawić. Osobiście moje pierwsze przejście zajęło mi 7 dni, drugie znacznie dłużej, ale głównie dlatego, że dałem swobodę eksperymentom i zdobywaniu trofeów.

Tabula rasa

Jak mawiają artyści i pisarze: „Najgorsza rzecz to czysta karta”. Zgadza się, początek gry jest bardzo ważny i dość skomplikowany, na tym etapie zostanie ustalone, czy jesteś wojownikiem walczącym w zwarciu, czy magiem, ciężkim i niezdarnym z ogromnym dwuręcznym, czy lekkim wojownikiem z łukiem.

Na samym początku musisz wybrać imię, wygląd i klasę bohatera. O tym wszystkim nie trzeba wiele mówić, poza zajęciami. Jest ich tu całkiem sporo i wybór należy do Ciebie. Klasa wpływa na początkowy rozkład statystyk postaci + niektóre postacie na początku otrzymują magię, ale nie oznacza to, że reszta nie będzie mogła trafić wroga snopem ognia. W przyszłości każdy może opanować magię, a magowie będą mogli założyć ciężką zbroję i przewracać się w niej. Wszystko zależy od rozwoju statystyki. Jest ich tu całkiem sporo i każdy z nich ma ogromny wpływ.

Witalność – parametr odpowiada za maksymalne zdrowie i to, ile postać może zmieścić w swoim plecaku.
Inteligencja – zwiększa ilość miejsc na magię oraz zwiększa maksymalną ilość many (bez przynajmniej jednego miejsca na magię nauczyciele magii nie będą nawet chcieli z Tobą rozmawiać na temat treningu).
Wytrzymałość jest bardzo ważną statystyką dla każdego, szczególnie dla walczących w zwarciu (którymi ostatecznie każdy się staje...). Zwiększa wytrzymałość, maksymalną wagę amunicji, odporność na ogień, truciznę i krwawienie.
Siła – zwiększa obrażenia fizyczne + niezbędne dla prawie wszystkich broni. Nie, będziesz w stanie podnieść ogromny miecz, a nawet będziesz mógł nim machać, ale szybko się zmęczysz, a obrażenia będą minimalne.
Zręczność – zwiększa obrażenia fizyczne i zmniejsza obrażenia od upadku (w niektórych miejscach jest to po prostu niezbędne) + niezbędna do broni, do ulepszania, ale bez fanatyzmu.
Magia – wzmacnia zaklęcia i obronę fizyczną. Bez co najmniej 10 poziomu nauczyciele magii nie będą cię uczyć. Niezbędny również w przypadku niektórych broni, a zwłaszcza katalizatorów.
Wiara – zwiększa moc cudów, liczbę miejsc na cuda i zwiększa odporność na magię. Bez jednego miejsca na cuda nauczyciele cudów niczego was nie nauczą. Wymagany również w przypadku niektórych broni, a zwłaszcza talizmanów.
Szczęście – zwiększa prawdopodobieństwo, że wrogowie upuszczą coś przydatnego i rzadkiego. Zwiększa także odporność na zarazę. Jeżeli zależy Ci na zdobyciu wszystkich trofeów, to w niektórych sytuacjach ta opcja przeważa.

Mechanika gry na poziomie fizycznym jest dość prosta. W lewym górnym rogu ekranu znajduje się interfejs dotyczący zdrowia, many i wytrzymałości. Zdrowie i mana nie odnawiają się same, a wytrzymałość jest wydawana po zamachu mieczem lub skutecznym bloku tarczą, ale następnie jest przywracana bardzo szybko. W lewym dolnym rogu znajduje się interfejs dla broni, przedmiotów, magii i cudów. Można wziąć broń w obie ręce, można wziąć miecz w jedną rękę, tarczę w drugą, można nawet wziąć broń obiema rękami (swoją drogą też tarcze) za pomocą przycisku trójkąta i magiczne rzeczy w Waszych rękach znajdują się także: talizmany i tzw. katalizatory (wyglądają jak magiczne różdżki). Jeśli wybierzesz kuszę lub łuk, to w każdym razie musisz trzymać je dwiema rękami, więc strzelanie z łuku i zasłonięcie się tarczą nie wystarczy. Do lewej i prawej ręki można jednocześnie przypisać maksymalnie dwie bronie, co pozwala na szybkie przełączanie.
Interfejs przedmiotów pozwala od razu użyć żądanego przedmiotu, aby nie trafiać do ekwipunku (zawsze oszczędza twoją skórę), ale przedmiotów jest wiele: zioła lecznicze o różnym stopniu siły, przywracacze many, noże do rzucania , bomby... Wypisanie wszystkiego może zająć dużo czasu. Zasadniczo lepiej jest używać go do zabiegów. Użytym przedmiotem jest prostokąt.
Interfejs magii i cudów - jeśli twoja postać zna jakieś zaklęcie (postać musi o tym pamiętać - robią to nauczyciele), to biorąc do ręki talizman lub katalizator, będzie wykonywał magię, wydając manę.

R1 i R2 mają przypisane dwa rodzaje ataków: odpowiednio lekki i ciężki. W bitwach przydadzą ci się oba typy, kiedy którego użyć - musisz przekonać się sam, tutaj zależy to bardziej od twojej zdolności myślenia i szybkości reakcji.

Blokowanie i parowanie przypisane jest do L1 i L2 (jeśli broń jest w obu rękach, to tylko blokowanie), ale są też inne komendy: niektóre typy tarcz mogą tylko uderzać zamiast parować. Blok może się udać lub nie (w zależności od charakterystyki postaci i samej tarczy) - być może zablokujesz cios i nawet przeżyjesz, ale będziesz miał zerową wytrzymałość i nie do końca pełne zdrowie, albo nie stracisz ani kropli zdrowia lub wytrzymałości nieznacznie się zmniejszy. Jeśli chcesz sparować atak, wciśnij L2 w chwili, zanim wróg uderzy - jeśli dobrze uchwycisz moment, wróg się otworzy i musisz po tym nacisnąć R1 - obrażenia krytyczne gwarantowane.

Istnieje element ukrycia: jeśli wróg jest odwrócony tyłem lub idzie, nie widząc cię, możesz ostrożnie podejść od tyłu i jeśli wybierzesz odpowiednią pozycję za nim i wciśniesz R1, postać wepchnie w niego broń i spowodować ogromne szkody. Mała hołota najprawdopodobniej natychmiast zginie. Na Twoją widoczność wpływają następujące czynniki:
Broń - jeśli nosisz włócznię, twoja widoczność jest znacząca, czego nie można powiedzieć o sztyletach i krótkich mieczach. Miecze typu katana są bardzo widoczne, jeśli weźmiesz talizman lub katalizator w prawą rękę, to również zwiększysz swoją widoczność. Ale różne bronie są zauważalne na różne sposoby: są ciężkie miecze, które wcale cię nie zdradzają.
Szybkość ruchu - jeśli poruszasz się w pewnym tempie, jesteś niepozorny, ale jeśli biegniesz, wszelkie ukrycia znikają.
Magiczne aury - niektóre pierścienie lub rzucane zaklęcia mają efekt wizualny: poświata, czerwone otoczki w pobliżu głowy - wszystko to zwiększa twoją widoczność.

Unik jest zakreślony. Jeśli po prostu naciśniesz ten przycisk, postać odskoczy, ale jeśli wskażesz kierunek lewym analogiem, postać wykona salto. To marnuje wytrzymałość, a powodzenie tego uniku i jego prędkość zależą bezpośrednio od noszonego ekwipunku. Jeśli jest wyposażona w mniej niż połowę maksymalnego ciężaru amunicji, postać może łatwo wykonać salto i skutecznie wykonać unik, a jeśli jest wyższa, jego bieżnik będzie ciężki, a salto nie będzie najszybsze i nie najdalsze. A jeśli przytrzymasz kółko, postać ucieknie, tracąc wytrzymałość.

Kliknij Start, aby otworzyć menu. A teraz uwaga: w grze nie ma pauzy! Jeśli więc zdecydujesz się przeszperać swój ekwipunek i zobaczyć, jaki łup dzisiaj zebrałeś, upewnij się, że nic nie spadnie na Ciebie z góry i nikt nie będzie kłapał zębami od tyłu.

Inwentarz zawiera przedmioty, które zabrałeś ze sobą na wędrówkę lub w niej znalazłeś. Zacznę od prawej do lewej:
Pierścienie to bardzo ważne przedmioty, jest pierścień regenerujący zdrowie i manę, zwiększający odporność na różnego rodzaju infekcje, wzmacniacze, jest kilka pierścieni zmniejszających widoczność i są takie, które zwiększą maksymalną wagę plecaka lub amunicję. Nie możesz się bez nich obejść. Szkoda, że ​​można nosić tylko 2 i zawsze inne.
Muszle – przechowywane są tutaj różnego rodzaju strzały do ​​łuku i bełty do kuszy.
Pancerz - tutaj wszystko powinno być jasne. Zwracam uwagę, że istnieją specjalne zbroje, które mogą nosić tylko kobiety lub mężczyźni.
Broń - są łuki, miecze, topory, włócznie i tarcze... Broni w grze jest mnóstwo, styl gry wybierasz sam, ale i tak lepiej umieć korzystać z niemal każdej broni mądrze, w w niektórych sytuacjach jest to jedyna droga przejścia.
Kluczowe przedmioty - co dziwne, klucze są tam głównie przechowywane...
Ruda - w miarę postępów przynajmniej znajdziesz rudę, może ona być różna i przeznaczona do różnych celów: cała ruda służy do ulepszania broni, jest jeden rodzaj rudy (raczej rzadki), który wręcz przeciwnie usuwa wszystkie ulepszenia. Bez znalezienia określonej rudy nie da się zdobyć wszystkich trofeów.
Przedmioty – tutaj są uzdrowiciele, noże do rzucania… ogólnie rzecz biorąc, mnóstwo rzeczy zarówno przydatnych, jak i bezużytecznych

Amunicja wyświetla to, co aktualnie nosisz: broń, zestaw zbroi, przedmioty przypisane do prostokątnego klawisza, rodzaj strzał i bełtów (nie zapomnij ich tam wstawić - inaczej postać ze zdziwienia podrapie się po tyłku) i dwa pierścienie.

Ekran postaci pokazuje jego ogólną charakterystykę: od imienia i klasy po zadawane przez niego obrażenia i odporność na różne rzeczy.

Ekran trendów. Wyświetla jasność lub ciemność światów gry i postaci. Trendy światów i postaci są od siebie niezależne, ale mogą się zmieniać w wyniku tych samych działań. W grze dostępnych jest tylko pięć światów i w zależności od trendu, na świecie będą miały miejsce różne wydarzenia, pojawią się nowe postacie czy też wzrośnie liczba i siła wrogów. Skłonność postaci ma więcej wspólnego z jej siłą, a w przypadku trofeów jest to po prostu istotny parametr, którym należy manipulować.
Na ekranie znajduje się 5 kamieni (szósty jest zniszczony i się nie liczy) - odzwierciedlają one trend światów, każdy kamień jest inny. Jeśli kamień najpierw pokryje się cieniem, a następnie ciemnieje pod wpływem twoich działań, wówczas tendencja świata staje się coraz ciemniejsza, aż osiągnie Tendencję Czystej Czarnej i z tego powodu pojawią się nowi wrogowie... wręcz przeciwnie : jeśli kamień zacznie palić czerwonawym światłem, co następnie całkowicie zakryje część kamienia przed polem widzenia, wówczas świat rozjaśni się w kierunku tendencji do czystego światła, a wrogowie staną się słabsi, ale wypadnie z nich niewiele przydatnych i rzadkich rzeczy. Aby trend świata się zmienił, trzeba ze świata wyjść, a potem do niego wrócić – czasem różnica będzie znacząca...
W centrum znajduje się posąg mężczyzny - jest to skłonność bohatera, w zasadzie zmienia się ona wizualnie w taki sam sposób, jak tendencja światów, tyle że światło jest niebieskie i wylewa się z klatki piersiowej.

Ekran opcji. Nie skupiaj uwagi na przycisku „Wczytaj” – bo to tylko przeładowanie poziomu. Gra posiada pełny autozapis, w którym zapisywane jest wszystko: znaleziona broń, zgromadzony poziom, zabity boss lub postać. Potrzebujemy więcej szczegółów na temat tego ostatniego: zabite klucze i mniej ważne postacie, bossowie, półbossowie i niektórzy wrogowie NIE PRZYWRACAJĄ po ponownym uruchomieniu gry. Jeśli zabiłeś kowala, oddaj go do naprawy gdzie indziej. Zabili handlarza tanimi strzałami – szukaj kogoś, od kogo możesz kupić, ale płać podwójnie. Jeśli zabijesz maga, nie dowiesz się niczego więcej... I szybko się złoszczą: wystarczy kilka ciosów i zawsze cię zaatakują, żadne ponowne uruchomienie nie pomoże. Kilka razy przypadkowo uderzyłem postacie - jedno trafienie, a one podskoczyły wściekłe, ale nie zaatakowały, więc bądź ostrożny... przy wyborze wrogów...

Martwe dusze 2

Właściwie pojawia się pytanie: po co uczyć się magii, kupować i naprawiać broń oraz zdobywać kolejne poziomy? Nie szukaj złota w grze i nie czekaj na błysk na ekranie z napisem „Awansuj!” Pieniądze i doświadczenie to tutaj jedno i to samo - i to są dusze. Dusze dawno zniewolonych ludzi, które stały się częścią esencji demonów, a ludzie, a raczej ich ciała, oszalały i stały się tymi samymi łowcami dusz, co te demony, które je im zabrały. I teraz jest to jedyna wartość w świecie gry. I to jest główne źródło śmierci komórek nerwowych zawodników.

Dusze zawsze wypadają z wrogów i to w różnych ilościach. Kwota ta zależy od trendu świata, charakteru i rodzaju wrogów. Możesz zwiększyć „emisję” dusz - jest do tego bardzo dobry pierścień - Pierścień Chciwości, zwiększa liczbę dusz otrzymywanych od wroga o 20%.

Jaki jest problem? Cóż, jest tu więcej niż jeden problem. Po pierwsze, w chwili śmierci wszystkie dusze (WSZYSTKIE!) giną, postać zostaje wysłana na sam początek poziomu, a niedaleko miejsca jego śmierci pojawia się świecąca kałuża krwi. Jeśli dotrzesz do niego, wszystkie dusze powrócą... Jednak po drodze będziesz musiał zabić wszystkich zabitych wcześniej wrogów. W zasadzie czasami nie jest tak źle - nadal zarabiasz dodatkowe dusze, ale jeśli zginąłeś w drodze do cennej kałuży krwi, to żegnaj dusze...

Po drugie, postać może występować w grze w dwóch postaciach: fizycznej i duchowej. Umierając, postać traci ciało i zamienia się w ducha, mając jedynie 50% swojego całkowitego zdrowia! Możesz odzyskać swoje ciało na dwa sposoby: zabić bossa lub użyć Kamienia Efemerycznych Oczu, ale te kamienie muszą być chronione! Są dość rzadkie, w jednej grze, jeśli uda ci się zebrać 40 sztuk, będzie dobrze, ale są bardzo drogie w sprzedaży... nie wszystko jest takie złe, będąc duchem, postać zadaje większe obrażenia, a jego wrogowie rób mniej. Od razu zaznaczę: jeśli postać umiera w cielesnej formie, wówczas tendencja świata zmierza w stronę mroku. Ważne: im jaśniejsza jest postać, tym potężniejsza jest ona w formie ducha, jego ataki są silniejsze, ale przy czarnej tendencji kara do zdrowia postaci wzrasta do około 65% (czyli w postaci ducha będziesz miał tylko 35% zdrowie!).

Sytuację z niepełnym zdrowiem ratuje Cling Ring - przywraca skalę zdrowia do około 75% (do 60% jeśli trend jest czarny), ale zajmuje to miejsce na pierścień - a czasem kombinację dwóch innych pierścieni daje o wiele korzystniejszy efekt.

Trzecim problemem jest to, że w grze bardzo problematyczne jest wyjście gdzieś ze środka poziomu. Na początku poziomów wbite są w ziemię świecące miecze - są to portale, nowy portal otwiera się po pokonaniu bossa. Są inne sposoby na powrót do domu - są bardzo rzadkie kamienie, które pozwalają teleportować się bezpośrednio z miejsca, ale są one po prostu niezwykle rzadkie. Na początku gry podawane jest inne wyjście - specjalny przedmiot w ekwipunku (Nexus Binding) - postać wraca do domu, ale jednocześnie traci WSZYSTKIE dusze. Nie jest to najlepsze wyjście z sytuacji. Ale tutaj jest wyjście - cud Ewakuacja, który przeniesie Cię z dowolnego miejsca i kiedykolwiek chcesz, wymaga minimalnego rozwinięcia parametru Wiary, dowolnego talizmanu i 20 000 dusz (na początku bardzo trudno je zgromadzić, ale warto To). Jeśli nie jesteś pewien: powinieneś teraz udać się do bossa, mając w kieszeni wystarczającą liczbę dusz, aby podkręcić kilka parametrów, naprawić i nauczyć się magii - wykorzystaj to i nie bądź bohaterem. Rzadko zdarza się, że bossów można rozwiązać za pierwszym razem, a niektórych wrogów także.

Jest jeszcze jedno zbawienie: ludzkie dusze żołnierzy i bohaterów o różnym stopniu ważności. Pojawiają się w ekwipunku jako przedmioty, nic nie ważą, a po użyciu dodawane są do ogólnej liczby dusz w różnej ilości: od kilkuset do kilku tysięcy. Dlatego lepiej nie wydawać ich od razu, ale zachować na czarną godzinę. To samo dotyczy dusz bossów i półbossów – są one unikalne i wypadają tylko raz na grę. Można je również wymienić na proste dusze (a dostaniesz dużo), ale w żadnym wypadku nie radzę ci tego robić. Za dusze bossów możesz kupować potężną magię i cuda, a także tworzyć unikalną broń! Nie rób nic głupiego: śmierć bossa już daje ci wystarczającą liczbę dusz, abyś mógł żyć, a te specjalne dusze nadal będą ci przydatne.

Nie ma to jak w domu

Po ukończeniu poziomu szkolenia (niezależnie od jego wyniku) postać trafia do Nexusa – ostatniej siedziby tych, którzy przeżyli po przybyciu na świat demonów. Nikt tu nie jest dla ciebie niebezpieczny, nie ma wrogów (chyba, że ​​sam ich sobie stworzysz...), są tu bardzo ważne postacie.

Po prawej stronie siedzą dwie osoby: jest to kowal i człowiek, który przechowuje twoje rzeczy. Ma, że ​​tak powiem, bank bez dna, więc wrzucamy mu wszystko, co przywieźliśmy z wycieczki, a zwłaszcza rudę - pod żadnym pozorem nie wyrzucamy jej nigdzie (chyba, że ​​jest 99 identycznych przedmiotów - wtedy wyrzucamy). Za pomocą tej rudy kowal może naprawić Twoje rzeczy, sprzedać przydatne rzeczy i ulepszyć Twoją broń. Nawiasem mówiąc, do tego nie jest konieczne posiadanie rudy w ekwipunku - wystarczy, że znajduje się ona w banku.

Na pierwszym poziomie wystarczy o nich wiedzieć. Niedaleko dostrzeżesz mężczyznę spowitego niebieską poświatą - jest to duch, z którym możesz porozmawiać. Od razu ci powiem: jeśli będziesz z nim często rozmawiać podczas gry, biedak po prostu się rozpuści i opuści swoją duszę, ale radzę go ratować i nie zadręczać pytaniami. Siedzi przy kamieniu - to portal do pierwszego świata. Po ukończeniu pierwszego poziomu i zabiciu bossa musisz wrócić do Nexusa, gdzie pojawi się niewidoma dziewczyna z laską, która powie ci, dokąd się udać. Wchodzisz po schodach i na samej górze, gdzie leży gromada ciał mnichów, znajdź jednego z zapaloną świecą - to Monumental, porozmawiaj z nim, poinformuje cię o aktualnych informacjach, a następnie zapytaj: czy jesteś gotowy walczyć, aby ocalić świat, czy co? Polecam się zgodzić, jesteśmy jeszcze w drodze + jeśli zostaną spełnione pewne warunki, będzie można dostać pierścionek od Monumental. Po tej rozmowie otworzą się przed tobą ścieżki do wszystkich innych światów, a niewidoma dziewczyna podbije twoje statystyki dla twojej duszy. Za każdym razem, gdy cena będzie rosła, dlatego na początku gry ważne jest, aby jasno zdecydować: jesteś magiem lub wojownikiem, szybkim lub silnym, zdobycie dusz nie jest łatwe, ale ich utrata jest najłatwiejszą rzeczą w tej grze.

Jest 5 światów, portale do nich znajdują się na dole Nexusa, są rodzajem otwartego pierścienia schodów. Tradycyjnie zwyczajowo numeruje się te światy od lewej do prawej wzdłuż schodów: 1 to pierwszy świat, w którym zabiłeś pierwszego bossa. Każdy świat podzielony jest na podpoziomy, na końcu każdego znajduje się boss. Oznacza to, że pierwszy boss był w 1-1, potem kontynuowałeś ten sam świat - to już 1-2. Postanowiliśmy rozpocząć inny świat – powiedzmy 2-1.

Po pierwszym bossie w Nexusie pojawią się kolejne osoby: nauczyciel magii i nauczyciel cudów. Odmówią współpracy z tobą, jeśli nie będziesz wystarczająco nakręcony (patrz wyżej). Co więcej, twoi pierwsi nauczyciele magii nie nauczą cię najpotężniejszych zaklęć, ale są one bardzo, bardzo przydatne. Aby uzyskać do nich dostęp, konieczne jest odnalezienie i uratowanie w światach nowych nauczycieli: jednego nauczyciela cudów i dwóch nauczycieli magii. Czasami nie jest to najłatwiejsze zadanie. Jeśli je zapiszesz, pojawią się w Nexusie wraz z niektórymi innymi postaciami, które spotkasz podczas swoich podróży.

Wojna światów

Bezpośrednią drogę do bossów wyznaczają spowite mgłą przejścia - to podpowiedź, dokąd się udać. Sami bossowie znajdują się za mglistymi przejściami, ale gdy wejdziesz na arenę z bossem, mgła nie pozwoli ci cofnąć się ani ruszyć do przodu - dopóki nie zabijesz bossa.

Pierwszy świat to forteca i pałac, ulubione przez smoki. Nie jest to najtrudniejszy ze wszystkich światów, jest, że tak powiem, edukacyjny. Tutaj bardzo często wpadniesz w zasadzkę i zastawisz pułapki, ale to nie znaczy, że nie możesz zrobić tego samego. Uważność zawsze Cię uratuje. Po drugim bossie dalsze przejście zostaje zamknięte do czasu, aż ukończysz kolejny świat i otrzymasz duszę finałowego bossa świata. Następnie zostaniesz przeniesiony do miejsc 1-3, gdzie możesz uratować dwie postacie: Biorra i wiedźmę Yurię, zdecydowanie polecam uratować tę drugą. Chciałbym zauważyć, że ten świat jest dobry do zdobywania poziomów na wczesnych etapach: wrogowie tutaj dają wystarczającą liczbę dusz, są znośni, ale nadal bądź ostrożny.

Tutaj spotkasz i uratujesz rycerza Ostrawę z kłopotów - polecam mu pomóc, za to na pewno ci podziękuje. Będzie tam również handlarz (na poziomach wygląda jak zombie). Porozmawiajmy o traderach na poziomach: niektórzy przechodzą z poziomu na drugi, a niektórzy pojawiają się na wszystkich poziomach danego świata.

Drugi świat składa się z min i tuneli, wrogowie są tutaj przeciętnej siły, ale mogą cię bardzo łatwo zaatakować. Ten świat jest szczególnie dobry, ponieważ jest pełen rzadkiej rudy. Na tym świecie jest też drugi kowal - musisz go jeszcze znaleźć, a wtedy polecam naprawiać i ulepszać u niego: naprawia taniej, wprowadza pewne unikalne ulepszenia, których kowal w Nexusie nie może zrobić, a co najważniejsze, jeśli dasz mu duszę drugiego bossa tego świata, będzie mógł stworzyć unikalną broń z dusz bossów i przygotowanej przez ciebie broni - jest to niezbędne do trofeów, a one po prostu przydadzą się podczas przejścia. Pod względem wypełnienia duszami ten świat nie jest najwyższy, w 2-2 są tylko specjalne chrząszcze, które dają dużo dusz, ale jednocześnie eksplodują... Polecam wcześniej przejść cały ten świat - bossowie tutaj nie są najsilniejsi.

World Trader spotyka Cię na samym początku, a także pojawia się w 2-2, gdzie sprzedaje dobrą i rzadką rudę. Spotkasz tu także Patchesa - również jest podstępny, ale mimo wszystko nie radzę go od razu zabijać...

Trzeci świat - więzienia i wieże. Świat jest przerażający, choć nie ma różnorodnych wrogów. Ale też nie są słabi. Tutaj radzę wykazać się sprytem, ​​atakować z ukrycia, zastawiać pułapki (magią), bo tutejsi strażnicy... Myślę, że zrozumiecie mnie, gdy ich zobaczycie (usłyszycie). Do zbierania dusz poziom nadaje się tylko na początek, a na drugim poziomie wrogowie wyrzucają dusze żołnierzy i bohaterów. Świat to dobre miejsce, żeby działać sobie na nerwy, ale jeśli się na niego przyjrzeć, okazuje się, że nie jest on najbardziej skomplikowany. Tutaj koniecznie uratuj maga Sage Freke - siedzi on za kratami, a obok niego w powietrzu wisi świecąca kula. W 3-2 znajdziesz klatkę z Jurtą - albo go nie ratuj, albo otwórz i zabij, w przeciwnym razie pojawi się w Nexusie i stanie się lokalnym Kubą Rozpruwaczem. Co więcej, wypada z niego dobra zbroja...

Kupiec (a dokładniej kupiec) jest tu sam - idź do śpiewu, a wkrótce ją znajdziesz. Nie ma nic szczególnie przydatnego, ale sprzedaje lotosy - leczą krwawiące rany i powstrzymują skutki trucizny i zarazy. Jest tylko w 3-1.

Czwarty świat jest najtrudniejszy pod względem wrogów. Tutaj nie są najbardziej różnorodni, ale nie brakuje im siły. Wszędzie wokół znajdują się ruiny, katakumby i tajne przejścia. Choć wygląda imponująco, poziomy są dość liniowe, przez co trudno się zgubić. Prawie wszystkie walki są otwarte i będziesz miał szczęście, jeśli odbędą się one jeden na jednego. Podkreślę jeszcze jedno - tutejsi wrogowie nie są dotknięci trucizną i zarazą, więc mogę jedynie doradzić magom, aby polewali wszystko i wszystkich ogniem. Ale przy wszystkich tych trudnościach ten świat jest najlepszy do zdobywania dusz: dla początkujących polecam po prostu odwiedzić pierwszego wroga w 4-1 - na początku wypadnie z niego wystarczająca liczba dusz, ale jednocześnie Zdobądź doświadczenie bojowe - trudno z nim walczyć, ale nauczysz się robić uniki, blokować i prawidłowo myśleć.

Tutaj możesz uratować kupca, który później pojawi się na początku 4-2, a jego strzały są bardzo tanie... W 4-2 ponownie spotkasz Patchesa (a może po raz pierwszy), jeśli go kupisz , wepchnie cię do dziury, gdzie będzie cudotwórca Saint Urbain - jeśli wyjdziesz żywy z zasadzki (zabijając strażnika), pojawi się on w Nexusie. Mimo to szkoda Łatki... może przydać się do innych celów... Można też znaleźć ogromne drzewo z równie wielkim bociańskim gniazdem, z którego będzie słychać rechotliwy głos, niejasno nawiązujący do handlu wymiennego. Połóż rzeczy na ziemi przed drzewem i poczekaj na głos wrony: jeśli jest usatysfakcjonowana, opuść ten świat (lub kliknij menu Załaduj) i wróć ponownie do tego samego drzewa - zamiast tego przedmiot będzie leżał na ziemi Twoje.

Piąty świat można nazwać najbardziej obrzydliwym i stresującym. Nie dostaniesz tu dobrego prysznica, ale zmarnujesz mnóstwo nerwów. Trudność wynika z samych poziomów, a nie z wrogów (ale czasami staną ci na drodze). 5-1 zawsze będzie próbowało wrzucić Cię w otchłań, 5-2 zmusi Cię do przejścia przez zatrute bagno (koniecznie lotosy!), gdzie nie będziesz mógł uniknąć, a 5-3 to w ogóle plaga bagno... Dobre jest to, że bossowie są tutaj dość łatwi, a za ich dusze można nauczyć się bardzo potężnych zaklęć. Jest tu tylko jeden handlarz, po 5-1 pojawia się on przy 5-2. W 5-2 radzę wykorzystać wszystkie umiejętności ukrywania się i nie stawić czoła wrogom na bagnach - walka wręcz niewiele dobrego przyniesie.

Nie jesteś sam

Utrzymywanie konsoli podłączonej do Internetu podczas gry sprawia, że ​​tryb gry jest bardzo zabawny i wyjątkowy. Od czasu do czasu zobaczysz sylwetki innych graczy, jak biegają i walczą, a jeśli zobaczysz kałużę krwi i naciśniesz ją, zobaczysz ostatnie sekundy życia innego gracza, czasami to cię uratuje. Gracze mogą także zostawiać na ziemi napisy z ostrzeżeniami, radami czy dowcipami – to na pewno uratuje Waszą skórę. W zależności od tego, w jakiej formie się znajdujesz: cielesnej lub duchowej, pojawiają się nowe działania i wydarzenia. Jeśli znajdziesz w swoim ciele niebieski napis na podłodze, możesz przywołać do swojego świata innego gracza, który pomoże Ci przejść wybrany etap. Istnieje jednak inne niebezpieczeństwo: inny gracz może cię zaatakować i spróbować zabić, a wszystkie ścieżki prowadzące do Nexusa zostaną odcięte. Możesz wydalić innych graczy ze swojego świata za pomocą Kamienia Białego Oka. Gracze na mniej więcej tym samym poziomie są wzywani i atakowani. Jeśli jednak jesteś w formie ducha, możesz zostawić swoje niebieskie ślady na ziemi za pomocą Kamienia Niebieskiego Oka - pozwoli to innemu graczowi przywołać Cię do swojej gry, a przy pomocy Kamienia Czarnego Oka będziesz mógł najechać innego gracza gry ludzi. A jeśli przejdziesz grę i na koniec wybierzesz zwycięstwo ciemności, otrzymasz Kamień Czerwonych Oczu - pozostawia ślad na podłodze, dzięki czemu inny gracz może wezwać Cię do swojego świata na pojedynek.

Jeśli zabijesz atakującego gracza, twoja skłonność osłabnie. I odwrotnie, jeśli wtargniesz do czyjejś gry i pokonasz gracza, tendencja ulegnie pogorszeniu.

Trend świata online jest całkowicie niezależny od Twoich działań i zmienia się z dnia na dzień, zgodnie z pewnymi własnymi prawami.

Dobro, zło... najważniejsze jest to, kto ma broń

A teraz konkretnie o zmieniających się trendach i ich wpływie na światy i grę jako całość.

Im jaśniejszy trend na świecie, tym słabsi wrogowie; będą pozostawiać więcej uzdrowień, ale mniej dusz i rudy. Aby rozjaśnić trend na świecie, musisz zabić bossów, specjalnych wrogów - Mroczne Upiory i tzw. Pierwotnego Demona. Mroczne Upiory pojawiają się tylko wtedy, gdy świat ma tendencję do czystej czerni, Pierwotny Demon – gdy jest czarny. Dzięki Tendencji Czystego Światła na poziomach mogą pojawić się inne przejścia, dostępna stanie się ukryta broń i pojawią się nowe postacie. Zabicie tych postaci spycha świat na ciemną stronę (a zabicie niektórych popycha gracza), a dzięki tendencji Pure Black na świecie to te postacie stają się Mrocznymi Upiorami, a ich śmierć rozjaśnia trend postaci i świata .

Im mroczniejszy trend świata, tym silniejsi wrogowie, wypada z nich więcej dusz i to właśnie pojawiają się te Mroczne Upiory, a także mroczne widma zwykłych wrogów - i są one nawet silniejsze od już wzmocnionych zwykłych wrogów.

Manipulowanie trendem świata jest bardzo ważne, od niego głównie zależy trudność gry i bossów.

Im lżejsza postać, tym silniejszy jest jej atak duchowy. Dzięki tendencji postaci do Czystego Światła, Monumental rozdaje pierścień. Aby rozjaśnić postać, musisz zabić Mroczne Upiory postaci z tendencją Pure Black na świecie lub zabić najeźdźców.

Wraz z tendencją postaci Pure Black i morderstwem Yurty w 3-2 (!), na drugim piętrze Nexusa pojawi się nowa postać - Mefistofeles, który da ci zadania zabicia takich a takich ludzi w Nexusie (dlatego uwalniamy i szukamy wszystkich, Łatki będą tutaj potrzebne właśnie jako cel). Aby oczernić trend, trzeba zabijać ludzi, ale pewnych! Możesz zabić niebieskiego ducha w pobliżu kamienia w pierwszym świecie, wszystkich kupców we wszystkich światach, a także postacie specjalne we wszystkich światach, które pojawiają się tylko z tendencją czystego światła świata. Reszty nie dotykamy ze względu na przejście. Mefistofeles zleci Ci zabicie postaci:
Święty Urbain i jego dwaj wyznawcy, Sage Freke i pierwszy nauczyciel magii, Patches, Biorr, Ostrava i Yuri - na końcu tej listy otrzymasz rzadki pierścień.

Ogólne wskazówki

W świecie 1-1 znajdź pierścień Cling. Droga do niego: od początku poziomu idź do głównej bramy, skręć w lewo i dalej prostą ścieżką do muru twierdzy z trebuszami i rycerzem o niebieskich oczach, który strzeże przejścia mgłą. Jeśli zabijesz rycerza i przejdziesz dalej przez mgłę, trafisz do wieży. W połowie drogi wyjdź na zewnątrz i przetnij dwa łańcuchy. Na samym dole naciśnij dźwignię - otworzy się droga do ciała, na którym będzie ten pierścień + otworzysz szybszą drogę do ściany. Naprzeciwko otwartych drzwi będą leżały dwa zwłoki - z jednego wyjmujemy jadeitowy grzebień - można go wymienić u osoby opiekującej się Twoimi rzeczami na pierścionek.

Na poziomach możesz spotkać jaszczurki - świecą jasno i są łatwe do zauważenia. Biegają szybko, a gdy tylko nadarzy się okazja, zakopują się w ziemi lub rzucają w otchłań. Podczas gdy jesteś na nim skupiony, a on już zaczął się kopać, wciąż możesz mieć czas, aby go uderzyć i powalić, a następnie dokończyć - jeśli trafisz raz, to nie wystarczy mu czasu, próbując się przewrócić, żebyś to dokończył - takie jaszczurki zawsze upuszczają przydatną rudę.

Najlepsze są bitwy jeden na jednego, bo czasami dwóch wrogów sprawi ci wiele problemów, więc wywab ich i uderz. Do wywabienia polecam łuk: strzel raz z dużej odległości - wróg oddzielił się od tłumu i biegnie w twoją stronę.

Nawet postaciom walczącym wręcz radzę studiować magię i cuda, a mianowicie:
Chmura Śmierci – chmura zarazy, która zadaje obrażenia aż do śmierci wroga (nie dotyczy wszystkich). Aby go zdobyć, potrzebujesz duszy ostatniego bossa piątego świata. Uczy tego Sage Freke.
Poison Cloud to chmura trucizny, która wpływa na prawie wszystkich wrogów, ale ma ograniczony czas trwania. Aby go zdobyć, potrzebujesz duszy bossa 5-1. Uczy tego Sage Freke.
Soulsucker - jeśli jesteś blisko wroga (szczególnie dobrze za plecami), natychmiast zabija wroga (z wyjątkiem bossów). Musisz ukończyć grę zwycięstwem światła, a następnie uwolnić Yurię - ona cię nauczy.
Lekarstwo – oczyszczenie z trucizn i zarazy. Wymaga Duszy Bossa 5-1. Trenowany przez Saint Urbaina.
Ewakuacja – teleportuje się do Nexusa w dowolnym momencie. Pierwszy nauczyciel może uczyć cudów lub Świętego Urbaina za 20 000 dusz.

Aby kowal z 2-1 mógł ulepszyć broń specjalną rudą, należy najpierw napompować tę broń do wymaganego poziomu.

Mroczne Upiory zawsze będą Cię prześladować przez całą grę. Są wyjątkowi i są ulepszeni zwykli wrogowie. Są samotnicy, w 2-2 jest dwóch braci akrobatów, jest nawet trzech: duży facet z tarczą, wojownik z dwuręcznym i oszust z łukiem. W 5-2 jest widmo, które chodzi po bagnach - dość trudno z nim walczyć...

Bestia biegnie w stronę łapacza

Oto ogólne wskazówki dotyczące Dark Phantoms.
Najprawdopodobniej pierwszego mrocznego widma spotkasz w 3-1, naprzeciwko bramy do świątyni, a ta znajomość rozpocznie się od rzucenia na ciebie pioruna znikąd. Ta zjawa nie jest najbardziej skomplikowana, nazwałabym ją Strażniczką. Próbuje albo przełamać dystans, albo odwrotnie – wydłużyć go, by zdobyć kuszę, można wygrać na tym wiecznym wahaniu: podbiegasz od razu, gdy ona trzyma kuszę w rękach, uderzasz, odskakujesz – ona po prostu chce zdobyć ostrze, a ty już pokonałeś dystans, a ona już znowu wyciąga kuszę... W 2-2 w tym samym tunelu są dwa identyczne widma, najprawdopodobniej to ty przez to przejdziesz pierwszy raz (za nimi gniazdo jaszczurek...). Nie mogę nic na ich temat doradzić, oczywiście można spróbować kogoś wywabić, ale widzą cię z dużej odległości. W 1-4 po drodze będą trzy Dark Phantomy, tylko zestaw RPG: ciężki wojownik w zbroi, wojownik z bronią dwuręczną i oszust z łukiem (swoją drogą, ona uderza mocniej w walka w zwarciu). Wabimy je pojedynczo - a walki z nimi są dość proste, problemy może sprawić tylko łucznik, ona nadal lubi strzelać z dystansu. W 5-2 kolejna zjawa wędruje przez bagna - i to ona jest najtrudniejsza, ponieważ szybko porusza się po bagnach, a jej miecz zadaje po prostu ogromne obrażenia. Nawet nie wiem, co jej doradzić. W 5-3, po zabiciu bossa i strażnika w ramach Purely Light Tendency świata, pojawi się tam mroczny upiór tego strażnika (niezweryfikowany: innym warunkiem jego pojawienia się jest przyjęcie dodatkowego zadania od Seleny Vinland w drugim bagno 5-2).

A teraz o kluczowych Mrocznych Upiorach, których śmierć wpływa na skłonności postaci. Od razu zaznaczę, że ich śmierć NIE powinna nastąpić w wyniku upadku i NIE w wyniku zatrucia magią (należy wykonać przynajmniej jedno lub dwa trafienia bronią), ponieważ wtedy śmierć może nie zostać zaliczona i trend się nie zmieni.

W 1-1, jeśli niemal od razu w drodze do bramy skręcisz w lewo (stamtąd najprawdopodobniej wyskoczy pierwszy wróg), pojawi się krata, otwiera się ona tylko wraz z tendencją świata Pure Black, za nią za szubienicą jest krótka ścieżka (idź ostrożnie, ciemne widma prostych wrogów, tutaj wrogowie są bardzo silni), jest przejście do wieży, gdzie będzie na ciebie czekać Kat Miralda. W postaci Mrocznego Upiora jest dość groźnym wrogiem: jest szybka i mocno uderza. Najlepiej stanąć w przejściu do wieży, rzucić trującą lub zarazę chmurę, poczekać, aż zabierze ci prawie całe zdrowie, tak aby na końcu skali pozostała mała czerwona kropka - a następnie wyjść i uderzyć ją kilka razy razy swoją bronią.

W 2-2, jeśli pójdziesz w prawo na rozwidleniu i ostrożnie zeskoczysz do szybu - to także krótka droga do bossa - to w pewnym momencie znajdziesz dużą niszę, w której będzie Mroczny Upiorny Skirvir. Jest to najprostsze ze wszystkich, atakuje magią ognia, ale jego mana jest ograniczona, więc można go zagłodzić. W walce w zwarciu doświadczeni nie mają wiele do zaoferowania.

W 3-1, jeśli spojrzysz, w korytarzach więzienia znajdziesz oddział i będzie tam na ciebie czekał Lord Ridell - niebezpieczny Mroczny Upiór, w zasadzie nie da się do niego podejść od tyłu, a zaraza chmura nie odbiera mu całego zdrowia. Skuteczna jest tu taktyka ataku i ucieczki, najlepiej połączona z atakiem magicznym.

Na samym początku 4-1 Dark Phantom Satsuki będzie na ciebie czekał, natychmiast cię zobaczy i wyruszy do bitwy. Najlepiej od razu wyposażyć się w Pierścień Graverobbera, podejść blisko, by wywabić szkielet, zabić go z bezpiecznej odległości, a następnie zaatakować Upiora. W starciu z dużymi tarczami jest bezradny, ale jeśli padniesz pod kilkoma jego ciosami, najprawdopodobniej zrzucisz zbroję. Dobrą taktyką jest użycie Pozostałości Duszy (jest ich mnóstwo na tym świecie) tak, aby odwrócić jego uwagę, następnie użycie silniejszej magii, a gdy ponownie do ciebie zaatakuje, ponownie użycie Pozostałości Duszy itp. Najgorsze jest to, że ma najpotężniejszych uzdrowicieli...

Przy 5-2, na drugim bagnie na wyspie będzie Dark Phantom of Selena Vinland, jest to najprostszy Upiór do którego można się dostać od tyłu... Gdy tylko wejdziesz na most od pierwszego do na drugie bagno, skocz w prawo i udaj się na wyspę tuż obok Seleny, a następnie uderz Soulsuckera - śmierć jednym ciosem. W otwartej bitwie najprawdopodobniej nie przeżyjesz - ona potrafi biegać i robić salta na bagnach, a jej miecz przebija tarcze...

Jeżeli masz zamiar polować na Mroczne Upiory to polecam odnalezienie Pierścienia Graverobbera - zmniejsza on Twoją widoczność wyłącznie dla Mrocznych Upiorów.

SPOILERY I LUKY

Szefowie

1-1 Falanga
Trudno go nawet nazwać szefem. Jest otoczony przez małych wrogów, których spotkasz wcześniej i tak naprawdę sam boss nie może atakować. Czasami poplecznicy zsuwają się z niego z zamiarem dostania się na tyły - w tym momencie uderzaj go w plecy. Bardzo wrażliwy na ogień, podobnie jak jego sługusy. Zabijaj ich jeden po drugim, a na koniec boss zostanie z tobą sam, zupełnie bezbronny.

1-2 Rycerz Wieży
Najpierw przebiegnij obok niego i wejdź po schodach na górę - musisz zabić wszystkich znajdujących się tam kuszników. W tym momencie boss rzuci w ciebie upiorną kopię swojej lancy - nigdy mnie nie trafiła, a podczas usuwania pomocników będziesz biegał po ścianach - i tam ten cios cię nie dosięgnie. Kiedy już sobie z tym poradzisz, zejdź na dół, zajdź go za plecy i uderz go mocno w nogi. Uważaj, gdy zacznie podnosić tarczę - w tym momencie odsuń się jak najdalej za jego plecy, w przeciwnym razie może powalić Cię za jednym zamachem. Kiedy zadasz określoną ilość obrażeń nogom, boss wyprostuje się i zacznie spadać na plecy - odskocz na bok, zabijanie w ten sposób nadal jest śmieszne. Gdy tylko uderzy tyłem głowy o podłogę, uderz go w hełm. Gdy tylko zacznie wstawać, odsuń się, może cię bardzo mocno uderzyć. Jedynym zagrożeniem, poza ciosem tarczą, jest jego odskoczenie - robi to dość szybko i powala Cię z dużymi obrażeniami. Jeśli tupie nogą, przeturlaj się na bok i wykorzystaj ten moment – ​​Twoje nogi są do Twojej dyspozycji.

1-3 Penetrator
Boss uderza dość boleśnie, cóż, przynajmniej arena walki jest bardzo długa i umiarkowanie szeroka. Najważniejszą rzeczą jest wykonywanie uników, nie daj się zranić regularnymi atakami. Kiedy rzucisz się wystarczająco daleko, podbiegnie do ciebie i uderzy atakiem z biegu - jeśli unikniesz ciosu, to jest twoja szansa na atak, najlepiej szybką bronią - a następnie ponowne odbicie. Jeśli wcześniej uwolniłeś Biorra, pomoże ci on w tej bitwie. Jeśli boss zakryje swoją broń blaskiem – pod żadnym pozorem nie daj się złapać w kolejny cios – śmierć jest prawie gwarantowana.

1-4 Stary Król Allant
Szef wydawał mi się całkiem łatwy. Niemal natychmiastowo zbliża się do ciebie na dużą odległość, ale jeśli unikniesz tego ciosu, możesz zadać cios lub dwa. Następnie ponownie przerwij dystans. Jeśli wbije miecz w podłogę i poczuje w powietrzu zapach burzy, biegnij tak szybko, jak tylko potrafisz. Eksplozja uderza w ogromny obszar. Strefa bezpieczeństwa: skup się na bossie i wycofaj, aż fiksacja sama się wyłączy + wykonaj salto w tył - na pewno cię nie trafi. Jego regularne ataki jeden po drugim najprawdopodobniej cię zabiją. Zawsze stój w bloku, najlepiej z tarczą, opuść go jedynie w celu przywrócenia wytrzymałości. Jeśli czujesz, że nie masz czasu na zmniejszenie dystansu przed eksplozją lub zostałeś wepchnięty w róg, jedyne, co możesz zrobić, to zasłonić się tarczą, po czym całkowicie stracisz wytrzymałość i większość swoich sił zdrowie...

2-1 Pająk Pancerny
Pająk się nie porusza, ale nawet bez tego może powodować wiele problemów. Pluwa głównie kulami ognia, więc gorąco polecam tarczę (zwłaszcza Tarczę Fioletowego Płomienia - znalezioną w 1-1), ale uniki przyniosą więcej korzyści. Potrafi wystrzelić sieć - spowolni Cię to, jednak najgorsze jest to, że nie pozwoli ci ona na unik, więc lepiej podłożyć tarczę pod kolejne kule ognia. Nawiasem mówiąc, gdy tylko jedna kula uderzy w tarczę, efekt sieci zanika. Gdy tylko wystrzelą trzy serie trzech kul ognia, podbiegnij do niego i skręć w lewo - w stronę jego nogi i uderz go kilka razy. Uważaj - lubi uderzać, ale obrażenia są niewielkie + prawie każda tarcza może cię przed tym uchronić. Kiedy spadnie na podłogę, natychmiast podbiegnij i uderz go, ale mądrze jest mieć jeszcze trochę wytrzymałości. Następnie, gdy wstanie, powoli cofnij się plecami, zakrywając się tarczą - najprawdopodobniej pomyśli o uderzeniu Cię łapami. Zdarza się, że po tym znowu upadnie, ale jeśli zobaczysz, że w pobliżu ust zbiera ogień, biegnij jak najszybciej do końca tunelu i postaw tarczę chroniącą przed niebezpieczeństwem. Powtarzaj aż do skutku.

2-2 Łupieżca Płomieni
Biega energicznie, ale ma zwyczaj wbijania się w kości wzdłuż krawędzi areny (zwłaszcza po lewej stronie), nie ma dla niego specjalnej taktyki, strzeliłem do niego, wabiąc go w ten szkielet, a raczej wpadłem na sam to zrobiłem, a kiedy boss zaczął uciekać i utknął, strzeliłem do niego z łuku. Nie pochlebiaj sobie, może opamięta się i przyjdzie do ciebie albo z lewej, albo z prawej strony. Możesz uderzyć ręką i powali cię na podłogę, ale masz czas, aby wstać, przetoczyć się, a nawet zjeść lekarstwo. Bardzo lubi rozpalać w sobie ogień - promień jest średni, a obrażenia niewielkie, potrafi zacząć skakać z wdziękiem King Konga i jednocześnie groźnie uderzyć rękami o podłogę, ale ja się na to nabrałam razy - moje zdrowie nigdy się nie pogorszyło, tylko na ziemi okazało się, że tak. Nie może zrobić prawie nic przeciwko postaciom szybko dystansowym. Istnieje przeciwko niemu oszukańcza taktyka: załóż Pierścień Złodzieja, magię Trującej Chmury, wejdź na arenę bitwy z bossem, obejdź go w prawo, trzymając się szkieletów i ścian, ostrożnie omiń bossa za kolumnami , za jego plecami znajduje się drabina - podejdź do niej, upewnij się, że boss jest odwrócony tyłem, podejdź na odpowiednią odległość i zatruj magią, poczekaj aż efekt minie - i znowu.

2-3 Smoczy Bóg
Piękno, prawda? W pierwszym korytarzu chowaj się za kolumnami po bokach - z pewnością przywita Cię kilka razy swoim rykiem. Jeśli posiadasz skłonność do Świata Czystego Światła, na rozwidleniu idź w lewo (pamiętając o ukryciu się za kolumnami) i weź unikalny miecz ze smoczej kości. Następnie idziemy w prawo, niszcząc przeszkody. Zwróć uwagę na jego oczy - jeśli zmienią kolor na czerwony to najlepiej ostro biec przed siebie. Zablokuje ci drogę swoją łapą, ale im bliżej będziesz, tym mniejsze obrażenia otrzymasz od drugiej łapy... Jakoś udało mi się ją dostać między palce łapy, którą zakładałem - i spokojnie przeżyłem atak. Podbiegnij więc do harpuna i aktywuj go. Po czym schodzimy po schodach, również chowamy się przed bossem i przechodzimy na drugą krawędź, tutaj szef robi ci pobłażliwość: jeśli zacznie kręcić głową w górę, to cię nie zobaczy. Docieramy do drugiego harpunu (LIZARD! Catch!), po czym schodzimy do pokonanego wroga i wykonujemy kilka ciosów w głowę – łapiesz chwilę, gdy przestaje zionąć płomieniami.

3-1 Idol głupców
Zanim do niej pójdziesz, zabij modlącego się zombie w prawej wieży katedry (wejście znajduje się za pułapką z kuszy), inaczej boss wskrzesi... Może atakować tylko jedną magią - snopem światła, który, jeśli zostanie uderzony w plecy, najprawdopodobniej zabije. NIE polecam zabijania zombie, wyjaśnię dlaczego później. Kiedy do niej podejdziesz i wykonasz kilka ciosów, zniknie, a po chwili pojawią się dwa. Duplikat strzela pociskami, które są bardziej wyblakłe niż prawdziwy boss - pomoże to odróżnić kopię od oryginału. Zawsze chowaj się za filarami. Jeśli wcześniej ukończyłeś 5-3, Dark Silver Shield całkowicie stłumi ataki bossa. Im częściej odkryjesz prawdziwą szefową i zranisz ją, tym więcej kopii wykona. W pewnym momencie umieści na podłodze pułapki - świecące zielone znaki, które niemal natychmiast znikną. Nie będzie możliwe zapamiętanie lokalizacji wszystkich i tutaj na ratunek przychodzą zombie - jeśli nadepną na pułapkę, na podłodze rozbłyśnie światło. Ale jeśli zrobisz krok, zostaniesz sparaliżowany na tyle długo, że kopie i boss napełnią cię magią. Na koniec bitwy podejdź do ołtarza, aby zostać przeniesionym do 3-2.

3-2 Maneater
Dla mnie to był najtrudniejszy boss. Wąska arena z klifami, wróg to chimera ze skrzydłami, ogon węża wypluwa samonaprowadzające strzały, dlatego gdy unosi się nisko nad areną, strzelaj ściśle w ogon - w końcu odpadnie, a boss zostanie znacznie osłabiony . Jego ataki nie zadają dużych obrażeń, wadą jest to, że zawsze zamierza wepchnąć cię w przepaść, a jeśli sam tam wskoczy, będzie krążył dość długo, aż wyląduje na pierwotnym, a czas mija cenne tutaj, bo wkrótce dotrą kolejne, jeden jest taki sam... Więc spróbuj zabić jednego, zanim przybędzie jego brat... Możesz wykazać się sprytem i zabić pierwszą chimerę, zanim druga dotrze całkowicie bezpiecznie: stań blisko mgły bramę po prawej stronie i ostrzelaj przeciwnika za pomocą Białego Łuku, można go wzmocnić, jeśli masz mniej niż 30% zdrowia i wyposażysz się w Pierścień Sprytnego Szczura. Kiedy szef skleja płetwy, idziemy we mgłę i od razu walczymy z moim bratem...

3-3 Stary mnich
Trudno go nazwać szefem – to raczej Mroczny Upiór. Porusza się szybko, uderza przewidywalnie i nie stwarza żadnych trudności. Inną rzeczą jest to, że jeśli jesteś podłączony do Internetu, czasami zamiast bossa może działać inny gracz... I w tym przypadku, gdy wygrywasz, skłonność postaci się rozjaśnia. Oryginalne i gustowne.

4-1 Sędzia
Gdy tylko zauważysz łuskę zdrowia bossa po mgle, biegnij do schodów (wzdłuż ściany) i od razu na dół - ciosy bossa są najsilniejsze z dystansu. Gdy znajdziesz się na dole, podbiegnij blisko jego brzucha i uderz go w ranę po prawej stronie. Kiedy zacznie machać prawą ręką (a robi to dość długo), schylaj się pod jego lewą ręką – a nic Ci się nie stanie. Zdarzają się przypadki, gdy boss zajeżdża cię takim kółkiem, że „przejście” po twojej prawej stronie jest zablokowane przez ścianę - wtedy z jeszcze większą prędkością okrążasz go w lewo i czekasz, aż sam się odwróci - ale zawsze jesteś tuż obok niego. Gdy tylko spadnie, uderz... ptaka...

4-2 Stary bohater
Tylko na pierwszy rzut oka jest ślepy, ale na drugi rzut oka jest też głuchy, bo bieganie po poziomie jest możliwe, a nawet konieczne, ale nie zareaguje na to w żaden sposób. Ale jeśli go uderzysz, pobiegnie za tobą jak osoba widząca i najprawdopodobniej cię powali. Jeśli podniesie miecz z rękojeścią do góry i wbije go w ziemię, nastąpi eksplozja; jeśli zdecydowanie nie masz czasu na ucieczkę, postaw tarczę, może to cię uratuje. Kiedy się uspokoi, będzie chodził po sali i uderzał we wszystko, co napotkał. Na lewym końcu znajduje się bezpieczne miejsce - jest tam tylko zwłoki ze strzałami. Jeśli jednak zwrócisz jego uwagę i spróbujesz się tam schować, nadal będzie mógł się zbliżyć i uderzyć. Najłatwiej jest od razu pobiec przez salę i schować się za tymi kamieniami, ostrożnie wyjść i rzucić Trującą Chmurę - i znowu, z dala od niebezpieczeństw za kamieniami. Gdy trucizna przestanie działać (fioletowy dym przestanie wirować wokół bossa), zatruj ponownie.

4-3 Król Burzy
Natychmiast biegniemy na półwysep z nagrobkami i wyciągamy miecz z ziemi. Jego magia działa tylko na tym poziomie i ma destrukcyjny wpływ na latające płaszczki - uderza w niebo i partiami powala te znienawidzone ryby. Kiedy boss zejdzie, ucieknij przed jego salwą w kamieniach, po czym wybiegnij i uderz go tym samym mieczem - zginie bardzo szybko. Bezpieczne miejsce, w którym ani drobnostki, ani boss cię nie skrzywdzą - kamienie znajdują się naprzeciwko przejścia z mgłą.

5-1 Leechmonger
Przede wszystkim natychmiast zeskocz na dół - jego najcięższe ciosy zadawane są z dystansu. Cóż, ogólnie rzecz biorąc, boss to nonsens: stój za jego plecami (po wcześniejszym ustaleniu, gdzie są jego plecy) i uderzaj go - jego ciosy niewiele ci zrobią.

5-2 Brudny Kolos
Złap go za lewą rękę (w miejscu, w którym znajduje się działo przeciw owadom) i uderz go. Jeśli zacznie wchłaniać brud i robaki, uciekaj, aby uniknąć eksplozji, a potem jeszcze raz. Możesz strzelać z łuku, ale wtedy musisz unikać jego strzałów.

5-3 Dziewica Astraea
Boss w zasadzie pod względem nieszkodliwości przypomina pierwszego w 1-1, ale tutaj strażnik jest bardziej prestiżowy - rycerz z całkowicie antymagiczną tarczą... Najprościej: idź na klif, który jest tuż przed tobą, gdzie przesiadują kolesie z zarazy, a potem idź wzdłuż ściany w prawo, gdzie znowu zobaczysz tych samych kolesi, po czym wyciągamy łuk, celujemy w bossa i strzelamy. Gdy tylko zacznie się regenerować, nie przestajemy strzelać! W rezultacie boss umrze, a jeśli klikniesz Załaduj w menu, aktualizując w ten sposób poziom i pójdziesz w lewo od początku poziomu, tam na ziemi będzie zbroja i tarcza strażnika ...

Barker nigdy nie marzył

Tutaj opiszę wrogów, ich skłonności i słabości, czasami nic nie powiem, bo inaczej zniknie całe zainteresowanie.

Pierwszy świat

Kregliny będą na początku najczęstszymi wrogami. Niezbyt silni, ale mogą cię złapać, dlatego tną cię swoją bronią. Ich ataki blokują wszelkie tarcze i możesz je złapać poprzez parowanie. Czasami można spotkać kregliny trzymające w rękach ognistą broń - z przyjemnością cię usmażą, ale jednocześnie trafią w beczkę prochu... Kiedy poruszają się powoli, lepiej przygotować się do ataku, bo po że naprawdę lubią podbiegać i skakać na ciebie, zadając przyzwoite obrażenia, ale jeśli trafisz je, gdy na ciebie lecą, zadasz im ogromne obrażenia.

Żołnierze są także bardzo częstym wrogiem w pierwszym świecie. Wiedzą, jak leczyć słabymi uzdrowicielami, rzucać wybuchowymi garnkami i natrafiać na różne odmiany broni: kusze, miecze, topory, tarcze, piki, halabardy... Jeśli przyjdą w tłumie, potrafią ich dobrze zmiażdżyć. Wiedzą, jak wykonać atak, aby przebić się przez Twój blok, więc lepiej być zwinnym lub uderzać jako pierwszy.

Rycerze są na początku dość trudnymi przeciwnikami. Są ubrani w zbroję, jeśli idą wolno, nie kupuj tego, bo biegają dość szybko. Rycerze o niebieskich oczach (widać to gołym okiem) uzbrojeni są głównie w miecz i tarczę, którymi z powodzeniem mogą się zasłonić, opuszczając ją jedynie w celu ataku lub leczenia. Rycerze z czerwonymi oczami są silniejsi, korzystają z silniejszych uzdrowień i najczęściej noszą tarczę z włócznią, choć zdarzają się też tacy, którzy posługują się bronią dwuręczną. Jeśli chowając się za tarczą, polecą na Ciebie z wyciągniętą włócznią, postaraj się zrobić unik na sekundę przed ciosem, albo jeszcze lepiej, jeśli masz dobrą tarczę, pozwól mu trafić - po nieudanym ciosie możesz zadać ogromne obrażenia . Lepiej nie być przy nich bohaterem i jeszcze raz zasłonić się tarczą lub odskoczyć.

Sarissaphora - występuje tylko na końcu 1-1 i na początku 1-2. Kupa śluzu z tarczą i włócznią. Włócznię można rzucić lub uderzyć od końca do końca (co jest bardzo bolesne). Naprawdę nie lubią ognia, a jeśli się za nim przekradniesz, odwrócenie się zajmie bardzo dużo czasu, a jego grzbiet jest bardzo bezbronny.

Ogary są niebezpieczne tylko w 1-2, bo jest ich cała wataha. Kiedy na ciebie podbiegnie, lepiej się wycofaj, aby przy skoku nie uderzyła w tarczę - zajmie to dużo wytrzymałości, a wtedy będzie czas na atak, zanim ucieknie.

Butlers (nazywam ich też arlekinami) - spotkaj ich w 1-3, 1-4 i 2-1, 2-2. Bardzo nieprzyjemne typy. Poruszają się powoli, ale potrafią wystrzelić ognistą, samonaprowadzającą strzałę, która uderza BARDZO mocno, bez tarczy nie ma tu nic do roboty. Zwykle uzbrojeni są w topory, lecz zdarzają się i tacy, którzy posługują się czymś w rodzaju laski (jakby nie była to katalizator). Przed ognistymi strzałami najłatwiej ukryć się za belkami i terenem - lecą one prosto na Ciebie, pomimo przeszkód, więc łatwo je „złapać” stojąc naprzeciw belki.

Zabójcy giną po kilku trafieniach, ale staraj się atakować pierwszy. Na odległość strzelają z kuszy i zaczynają pokazywać akrobacje jeden po drugim - lepiej trafić ich za pierwszym razem. Często zastawiają pułapki, chowają się gdzieś na górze i w odpowiednim momencie zeskakują za Twoje plecy - uważaj na nie w 1-3 i 1-4.

Czerwony smok to półboss, dają za niego duszę, z którą nikt nic nie może zrobić, ale przy wymianie daje 10 000. W 1-1 wyleje ogień na most, w 1-2 też, ale tutaj możesz to zabić. Łuk jest skuteczny, ale możesz użyć Chmury Trucizny - na początku mostu 1-2 będzie ona na tyle niska, aby złapać infekcję. Robimy to kilka razy i umiera pomyślnie.

Niebieski smok jest półbossem i daje w zasadzie bezużyteczną duszę. Siedzi w 1-4 w przejściu i nie pozwala im przejść, zalewając ich ogniem. Można (i lepiej) przebiec obok, trzymając okrąg, wtedy wznosimy się na wyższy poziom i podchodzimy do niego ostrożnie, w przeciwnym razie odleci w inne miejsce. Kiedy stoi tyłem, strzelamy z łuku w tułów (obrażenia będą widoczne nad jego głową) i tak dalej, aż sam odleci. Aby go wzmocnić, lepiej użyć Pierścienia Sprytnego Szczura i sprowadzić zdrowie poniżej 30% - w tej sytuacji Biały Łuk zadaje po prostu potworne obrażenia. Wtedy smok podleci do ściany i zasypie przejście ogniem. Podejdź do miejsca, w którym otwiera pysk i zaczyna zionąć płomieniami, po czym wyceluj w jego głowę, a dokładniej w jeden punkt nieco na prawo, na wysokości szyi - z każdym wydechem płomienia strzelaj serią - uszkodzenie jest dla niego gwarantowane.

Drugi świat

Górnicy są tu najczęstszymi wrogami. Pracują cicho, czasami można przejść obok i w ogóle na ciebie nie spojrzą - to Twoja szansa, aby dźgnąć ich od tyłu. Staraj się zneutralizować jak najwięcej wrogów, bo uderzają bardzo mocno, choć tak naprawdę na wysokich poziomach są mięsem armatnim. Uzbrojeni są w kilofy, młoty lub po prostu uderzają rękami. To jest twój główny dostawca rudy.

Salamandry spokojnie wiszą na ścianach, nikomu nie przeszkadzają... dlatego do nich strzelamy z daleka.

Robaki skalne nie są najpotężniejszymi wrogami. Zasadniczo wypełzają spod twoich stóp i wznoszą się trzy głowy wyżej, ale z daleka nie mogą ci nic zrobić. Kiedy otworzy pysk i wyleje się coś ognistego, uderz go łukiem bezpośrednio w pysk, a dozna ogromnych obrażeń. Nieźle jak na wybijanie rudy.

Chrząszcze lawowe nie są zbyt przyjemnymi stworzeniami. Małe nie mogą ci zrobić nic poważnego, skrzydlate robaki są po prostu denerwujące, średnie eksplodują po śmierci, a te bardzo duże zmuszą cię do przebiegnięcia bardzo długiego biegu sztafetowego, aby nie zostać trafionym fala uderzeniowa. Co więcej, ci sami giganci są bardzo dobrzy w wypełnianiu ich duszami...

Trzeci Świat

Więźniowie przeważnie biegają i mamroczą coś do siebie – biją wszystkich, nawet tych, którzy mówią! Zdarza się, że wpadają na ciebie w zasadzkę i w pewnych okolicznościach ich ataki zatruwają cię trucizną.

Taskmasterzy (lub Cthulhi – w imię Lovecrafta!) to bardzo niebezpieczni i podstępni wrogowie. Idą powoli swoją trasą, oświetlając drogę luminescencyjnymi dzwoneczkami i dzwoniąc nimi... przerażające, szczególnie w takim miejscu. Najlepiej zajść do nich od tyłu i otruć, wbić im miecz w plecy i tak dalej. Jeśli dojdzie do takiej sytuacji, że cię zauważy, lepiej schować się za tarczą i poczekać na jego poczynania. Jeśli wystrzeli magiczną strzałę, wykonaj unik lub zablokuj lepszą tarczą, w przeciwnym razie najprawdopodobniej cię zabije. Jeśli wystrzeli snop zielonej błyskawicy, a następnie cofnie się, w przeciwnym razie paraliż, a po paraliżu - bliski znajomy... Jeśli unikniesz snopka, podbiegnie prosto do ciebie - to szansa na pieprzenie. Z bliskiej odległości strzela tym samym snopem lub tworzy wokół siebie kulę - bardzo potężne czary...

Coś (nie, nie Król) to czarne, amorficzne ciało kryjące się w ciemności i strzelające magicznym snopem, a w walce w zwarciu rozdziera wszystko nogami, więc najlepiej strzelać... No cóż, przynajmniej są tylko dwa z tych stworzeń: w 3-1 na przełęczy i w 3-2 - na bagnach, jeśli będziesz szukać długo...

Gargulce nie są najtrudniejszymi wrogami. Od rzeźb kamiennych odróżniają się świecącymi czerwonymi oczami (dzięki czemu można je zobaczyć nawet wtedy, gdy unoszą się w powietrzu). Zwab jednego po drugim za pomocą łuku i uderzaj, myślą długo, zanim zaatakują. Najniebezpieczniejsze są z kuszy, wypełniaj je strzałami.

Skalapendry to bardzo paskudni wrogowie. Małe są najniebezpieczniejsze, nigdy nie zrozumiesz, co chcą zrobić: szturchnąć się ogonem (zranić) lub wymiotować trucizną. Większe są pod tym względem dość przewidywalne, jednak mają swój ulubiony atak z wyskoku - powala Cię i zadaje spore obrażenia + odrzut. Ale jeśli dobrze trafisz tak dużego, jego ogon odpadnie, zajmie dużo czasu, zanim opamięta się, a w tym czasie możesz powalić pozostałe zdrowie.

Czwarty Świat

Srebrne szkielety to najczęstszy wróg. Porusza się szybko - wykonuje salta i celowo leci na ciebie z chęcią rozerwania go na strzępy. Na pierwszy rzut oka jest prawie nie do pokonania, ale kiedy zrozumiesz taktykę, nie jest to trudne. Unikaj prostych zamachów lub osłaniaj się niezawodną tarczą - wróg się otworzy i będziesz mógł trafić. Jeśli cofnie miecz, wykonując ogromny zamach, lepiej cofnąć się na wymaganą odległość, pozwolić mu uderzyć w powietrze - a potem uderzyć go lepiej. Odpieramy także jego atak, gdy chce szturchnąć cię mieczem. Wywabiaj ich pojedynczo i rąbnij bardzo szybką bronią. Są łucznicy, którzy strzelają bardzo paskudnymi strzałami, ale oni są twoi.

Czarne szkielety to bardzo rzadcy i trudni przeciwnicy, zdecydowanie spokrewnieni z rycerzami. Każdy ma parę katan, nie lubią być blokowane, rzadko biegają, ale sprawią ci wiele problemów. Lepiej unikać wszystkich ich ataków, mając zawsze gotową tarczę. Skorzystaj z fałd terenu: różne kolumny lub zakręty dadzą ci szansę na uderzenie bez bycia zgarniętym przez wroga. Jeśli wykona długi skok do przodu ze skrzyżowanymi rękami i obie katany zostaną odwrócone do tyłu – gwałtownie cofnij się kilka razy lub bezpośrednio w jego stronę – jest to jego najsilniejszy atak…

Złote szkielety są powolne, ale wściekłe i posiadają duże miecze, którymi chętnie blokują wszelkiego rodzaju ataki. Wywabiamy je pojedynczo i czekamy na ich mocny atak - po czym uderzamy i odbijamy się. Wszystkich można wrzucić w otchłań sprytem...

Vanguard - „Czas minął – i teraz nadeszła godzina rozliczenia”… półboss, stoi w miejscu i macha toporem… strzelaj!

Płaszczki to najgroźniejsi wrogowie tego świata. Lecą gdzieś wyżej i strzelają samonaprowadzającymi kolcami wielkości latarni, które częściowo przebijają cienkie ściany. Jeśli wejdziesz wyżej, możesz do nich strzelać z łuku, w 4-1 będzie spokojniej, ale w 4-2 lepiej być szybkim, bo tutaj wszystkich nie zastrzelisz...

Żniwiarz to śmierć kosą, wystrzeliwuje magiczną strzałę lub uderza go wprost kosą (niezbyt boleśnie), zaleca się użyć łuku już na pierwszym, a drugim i trzecim uderzać tyłem do siebie . Najbardziej obrzydliwe jest to, że potrafią przyzywać swoje sługi – ogromne, przezroczyste widma, w których widoczne są tylko ich głowy. Te fantomy występują w dwóch rodzajach: niektóre chodzą i uderzają tylko od końca do końca, inne mają intensywniej świecącą głowę i są wyposażone w zdolność wystrzeliwania promienia, który uderza dość mocno, a na odległość nie zawsze zdążyć trafić w niego przed promieniem. Dlatego zasłaniając się tarczą, podchodzimy do niego, przechodzimy pod MAKSYMALNIE jedną belką - i uderzamy go wprost. Inną rzeczą jest to, że jeśli zabijesz żniwiarza, widma umrą, wyrzucając wiele dusz... Dobre do zdobywania poziomów.

Duchy – jeśli usłyszysz szurające kroki i nieprzyjemny kobiecy śmiech – uciekaj lub przygotuj się do ataku.

Ślimaki są szybkie i niebezpieczne w wodzie, ale na lądzie stają się mięsem armatnim. Spotkacie ich ponownie w 5-2, tam są bardziej niebezpieczni niż tutaj. Najlepiej strzelać z dystansu.

Piąty Świat

Trędowaci są najczęstszymi wrogami. Ich zachowanie wymyka się normalnym statystykom, ich ciosy z łatwością powalają tarcze i bloki, a uderzają dość boleśnie. Używają krótkich noży lub włóczni, czasem podpalonych. Może dasz sobie radę z ich tłumem, ale będziesz musiał przejść sporo leczenia... Nie wierz w to, jeśli on leży na ziemi... szkoda, nie możesz po prostu przekłuć człowiek, który leży na wszelki wypadek. A czasem zawracają – nadal są ekspertami w pułapkach.

Szczury - spotkasz je tylko w jednym miejscu, mogą cię otruć, ale w sumie nie są takie trudne - wpadają w stado i machają w lewo i prawo.

Giganci - lepiej nie przyciągać tego typu typów zawczasu... A czasami lepiej je w ogóle ominąć, zwłaszcza przy 5-2. Uderzają bardzo mocno, najlepiej robić uniki i używać szybkiej broni.

Meduzy - stań na lądzie i strzelaj, nie będą w stanie nic zrobić. Upuszczają lotosy przeciw truciźnie. Szczególnie dobre jest to, że nie są one przywracane po powrocie na tę mapę.

Komary - gdy się zbliżają, słychać brzęczenie, uderzamy z daleka - i bez problemów.

Szamani nie są silniejsi od zwykłych trędowatych, potrafią wyczarować niezbyt poważną chmurę trucizny, uderzyć ich i nie żałować.

Dzieci zarazy są niebezpiecznymi wrogami. Jeśli cię zauważą, wpłyną pod zatrutą wodę, bardzo szybko się do ciebie zbliżą i kopną. Jeśli stoisz na lądzie, poczekaj, aż ktoś wystawi się z wody - i szybko strzel, zanim ponownie zanurkuje. Dobre jest to, że często wypada z nich Kamień Efemerycznych Oczu.

Ruszajmy w drogę!

Zatem 1-1, zaczynamy. Brama do zamku Boletaria. Gdy zbliżysz się do bramy, skieruj się w lewo, tam ostrożnie idziemy wąskim przejściem - stoi kusznik, na lewo od niego śmiercionośna jama, nie daj się złapać. Dalej droga jest dość prosta - poruszaj się tunelami i schodami, aż dojdziesz do ściany z trebuszami. Teraz jest tu rozwidlenie: jeśli pójdziesz na bok z rycerzem, to po zabiciu go możesz przejść przez mglistą bramę, jeśli wejdziesz do wieży dalej niż to przejście, możesz zejść na dół i znaleźć Przylgnięcie Zadzwoń, a po drodze, jeśli wyjdziesz na ulicę i przetniesz liny, to dwa zwłoki spadną w pobliżu bramy, jedno będzie miało Jadeitową Ozdobę, którą możesz dać swojemu przyjacielowi w Nexusie, który zaopiekuje się Twoim rzeczy, za które da pierścionek. Jeśli pójdziesz w przeciwnym kierunku niż rycerz, to po minięciu dwóch żołnierzy natkniesz się na innego rycerza, za nim jest brama do mauzoleum, klucz jest w Ostrawie, jeśli go zabijesz lub znajdziesz w 1- 4 (po niebieskim smoku). Za mglistymi bramami znów jest prosta droga (kupiec siedzi za bandą barykad) - gdy widzisz las z dwoma kusznikami, to znowu jest rozwidlenie: jeśli przed lasami skręcisz w prawo i zjedziesz w dół, możesz po raz pierwszy ocalić Ostrawę, cóż, i walczyć, ale jeśli pójdziesz przez lasy i miniesz rycerza, w końcu wyjdziesz na otwarte przejście, na którym stanie tłum ludzi... Skręć w lewo - jest polana, na której siedzi jeden smok, a drugi śpi, możesz tu wrócić po zabiciu 1-2 czerwonych smoków i spokojnie przejść przez polanę i zebrać łupy. Gdy tylko wejdziesz na przejście z żołnierzami i przejdziesz kilka kroków, nasłuchuj - jeśli usłyszysz ciężkie trzepotanie skrzydeł, to spójrz w lewo - w oddali rzekomo dostrzeżesz smoka, ale będzie tu za krócej niż minutę. Sprowokuj go, aby zionął płomieniami na twoich wrogów - a wtedy przejście będzie prawie otwarte: pozostanie dwóch wojowników walczących w zwarciu i dwóch kuszników - zwab i zniszcz pierwszych, a przebiegnij obok łuczników, gdyż smok może wykonać kilka przejść na raz wiosłuj, aż znajdziesz się poza określoną strefą. Następnie naciśnij dźwignię - a brama się otworzy, zejdź z wieży i idź walczyć z bossem.

1-2, most do twierdzy. Gdy tylko miniesz ciemny pokój z wrogami (spójrz w lewo na zejście - Ostrawa znów potrzebuje pomocy), natychmiast wyjdź na most - a smok ponownie cię przywita, ale teraz możesz go zabić. Biegnij do pierwszej wieży, następnie idź w prawo do schodów na zewnątrz i zejdź na dół - pod mostem. Idź w lewo - uratujesz Ostrawę, w prawo - kontynuuj podróż do bossa. Kiedy dotrzesz do samotnego kusznika, jeśli pójdziesz prosto, ponownie spotkasz kupca, a jeśli pójdziesz w prawo, wyjdziesz na most. Idź mostem w prawo, a tu będziesz musiał biec (przytrzymaj kółko), aby nie dać się trafić smokowi.

1-3, siła. Na placu z psami w wozach idź w lewo, wejdź po schodach na górę, a następnie w prawo, wąskimi przejściami wyjdziesz na dachy, po drugiej stronie podwórza zobaczysz 3 kuszników i jednego arlekina (byłoby to dobrze jest ich stąd zabić), jeśli z tego miejsca udasz się w prawo, trafisz do pomieszczenia z rycerzem i wejdziesz po schodach na górę - ponownie spotkasz kupca. Za zamgloną bramą zejdziesz spokojnie do arlekina na dole, musisz go niezwykle szybko zabić lub bardzo szybko podbiec do dźwigni i otworzyć bramę - Ostrawa jest ponownie naciskana, a następnie wycofując się z nim, zabij wszyscy wrogowie. Potem jest już prosta i krwawa droga do bossa. Nawiasem mówiąc, kiedy zabijesz wszystkie arlekiny, pamiętaj, aby zebrać od nich przedmioty, powinieneś dostać kapelusz i klucz. Z kluczem idziemy na koniec 1-2, przed bossem, są zamknięte drzwi (po prawej, jeśli spojrzysz na plecy rycerza), zejdź tam i zabij kolejnego arlekina w piwnicy, usuń klucz, a następnie otwórz kratę i porozmawiaj z Biorrem, powie ci, że później pomożesz z bossem, ale teraz idź na początek 1-3 i na placu z zamkniętymi psami idź prosto i w prawo - tam są zamknięte drzwi. Podążaj wąskim przejściem w lewo, a dojdziesz do wieży. Przed nią w ekwipunku załóż kapelusz na głowę i wejdź do wieży - arlekin z góry otworzy ci przejście, myląc go z własnym i nie zaatakuje cię, dopóki go nie uderzysz lub nie odlecisz Twój kapelusz. Po zabiciu go zdejmij kapelusz i porozmawiaj z wiedźmą Yurią - jest najsilniejszą nauczycielką magii.

1-4, pałac. Wszystko tu jest proste jak patyk, gałęzi jest niewiele.

2-1, wejście do kopalni. Niewiele jest miejsc, w których można się zgubić, szukać w ciemności przejść, gdy dostrzeżesz szczelinę i trzech górników z płonącymi prętami – wyjdź na ulicę i uruchom windę – zawiezie Cię ona do kowala, a następnie służą jako szybka ścieżka przez połowę poziomu.

2-2, tunele. Na rozwidleniu, jeśli pójdziesz w prawo i ostrożnie zeskoczysz na chodnik, w ciągu pięciu minut dotrzesz do bossa. A jeśli pójdziesz w lewo, to w pobliżu arlekina zjedziesz windą na dół, a jeśli miniesz windę, wyjdziesz w ogromną szczelinę. W zasadzie te ścieżki prowadzą w to samo miejsce - i tam spotkasz chrząszcze lawowe. Spotkasz tu kupca, a jeśli wejdziesz do tuneli, znajdziesz się w miniaturowym labiryncie z jeziorem lawy, które zaprowadzi Cię do bossa.

2-3, nic konkretnego - arena walki z bossem.

3-1, więzienie. Nie ma sensu opisywać splotu korytarzy i przejść, najważniejsze jest to, o czym należy pamiętać: zawsze szukaj kluczy - otwierają one zamknięte kraty i przejścia, za kratami kryje się wiele przydatnych i szkodliwych rzeczy. Otwórz WSZYSTKIE żelazne dziewice, z wyjątkiem jednej - stoi w pokoju z trzema dziewicami, ale osobno - ma w sobie wroga, który może cię dobrze nękać. Kiedy zobaczysz potężną kuszę w kształcie posągu, nie biegnij na nią, tylko ostrożnie ukradnij kilka pobliskich obiektów - tam powinny być klucze, wróć do dwóch zamkniętych bram, za którymi widać długie korytarze - jest tam dalszą ścieżkę. Kiedy wyłączysz kuszę, idź do wieży na lewo od dźwigni kuszy i idź od góry do świątyni - tam zabij zombie i zabierz klucze ze ściany, odblokują one klatkę maga - trudno go przeoczyć, siedzi na podłodze, a nad jego głową wisi świecąca kula.

3-2, wieże i bagno. Ścieżka jest prosta, gdy zabijesz 4 modlące się zombie, idź na most w pobliżu miejsca ich modlitwy - znajdziesz tam klatki, które obniżą cię w dół, a jeśli z tym trochę poczekasz i zeskoczysz na świecące kamienie, zobaczy Jurtę w klatce. Po zejściu na bagna rozglądaj się za windą na chodnik, są ich tylko dwie. Podążasz chodnikami do mglistej bramy, walcząc z scalapendrami. Potem ścieżka znów jest prosta, druga wieża i więcej ludzi się modli - po tym trzeba wrócić do pierwszej dużej wieży z drabiną w środku - będą ścieżki w górę i w dół, w dół - dużo najróżniejszych obiektów, w górę - szef.

3-3, wieża - kilkunastu wrogów i boss.

4-1, ruina. Mnóstwo szkieletów i bardzo oczywista droga do bossa. Na początku, gdy dotrzesz do bramy, nad którą stoi dwóch łuczników, możesz udać się w lewo i albo wspiąć się po murze, albo pójść dalej w lewo i stoczyć walkę z czarnym szkieletem. A wspinając się po ścianie można przedostać się do kolejnych wieżyczek, podziemnych korytarzy i odnaleźć kupca za kratami, kluczem do tego jest udanie się do prawej wieży, mijając tych samych dwóch łuczników. Za Strażą Przednią znajduje się dziura w ziemi - jest to jednocześnie przejście do podziemnych korytarzy.

4-2, katakumby. Jedno nieznaczne rozwidlenie na samym początku: jeśli zeskoczysz do żniwiarza, a następnie pójdziesz od razu w prawo i kilka razy wejdziesz po schodach, to pojawi się widmowa ściana - uderz w nią i idź do czarnego szkieletu. A jeśli pójdziesz w prawo i dzięki wysiłkom Patchesa wpadniesz w pułapkę, wtedy uratujesz nauczyciela cudów. Ścieżkę do bossa trudno zgubić, ale równie trudno nią podążać.

4-3, cmentarz, miejsce walki z bossem i niesamowicie fajne miejsce do dalszego zdobywania poziomów.

5-1, przepaść. Ścieżka jest prosta, rozwidlenie jest tylko w jednym miejscu, a potem pojawia się z Tendencją Czysto Światła świata - przed pierwszym olbrzymem pojawią się schody na górę, tam znajdziesz tajną broń, ale ty można na nie zarobić tylko potem i krwią... Po drodze spotkasz kupca.

5-2, bagno. Tutaj w zasadzie też nie ma gdzie się zgubić. Korzystaj z Pierścienia Złodzieja i unikaj walk z gigantami. Na drugim bagnie, tuż przed mglistą bramą (szaman też tam przesiaduje), jeśli pójdziesz w lewo i znajdziesz most na górę (lata też pięć komarów) i przejdziesz przez nie, walcząc ze ślimakami , a potem zburz ich gniazdo, wtedy spadnie chłodny miecz, który przebije tarcze. Zanim sam boss (za wioską, przy mglistej bramie jest też szaman) idź w prawo i znajdź ścieżkę wzdłuż chodnika, idź tam bardzo długo, aż dotrzesz do deski, kiedy ją opuścisz, drugi raz od początku poziom jest dużo łatwiejszy do przejścia...

5-3, święty

Wesoła farma

O tym, jak napompować prysznic, napiszę w krótkim czasie, aż zsiniejesz na twarzy. Wymaga cierpliwości, czasu (jak powiedział Kutuzow), najlepiej Pierścienia Chciwości.

Dla początkujących - na samym początku jest 4-1, będziesz szaleńczo zamachał na pierwszym szkielecie.

4-2, potrzebny dobry łuk - za pierwszą kamienną bramą zabij pierwszego żniwiarza stojąc na górze.

4-2 (zaliczony), Czysto Czarna Tendencja Świata - z portalu Starego Bohatera wracamy, biegniemy szczytem obok ślimaków, zabijamy żniwiarza łukiem na schodach, cofamy się dalej i widzimy ciemne widmo czarny szkielet stojący tyłem do ciebie. Polecam robić to wszystko przy drugim i kolejnych przejściach gry, kiedy poznasz magię Wysysaczy Dusz (wymagane dobre zakończenie + uwolnienie Yurii, aby mogła cię tej magii nauczyć). Jest to najłatwiejszy i szalenie opłacalny sposób na zdobywanie dusz, ponieważ Soulsucker daje bonus do dusz.

4-3, po bossie jest to świetne miejsce na zdobycie kolejnego poziomu podczas pierwszej rozgrywki. Weź Stormrulera, teleportuj się do portalu tej samej strefy i od razu wbiegnij do zniszczonego domu za tobą (wejście znajduje się z tyłu po lewej stronie) - i uderz mieczem, będąc prawie całkowicie bezpiecznym. Pierścień Złodzieja może ci tutaj bardzo pomóc.

Średni poziom 3-3 daje ci teleport do ostatniego portalu, na arenę walki z bossem i zejdź po schodach - są tam mroczne widma Cthulhów i scalapendrów, pomogą ci (ponieważ scalapendry są głuche i nawet nie zawsze zdają sobie sprawę, że są bici).

Kopać!

Daję wszystko na temat rudy, jak kopać rzadką rudę i jakie trudności mogą się pojawić. Na początek opiszę zestaw łowcy rudy: Biały Łuk, dużo zwykłych strzał, Duży Miecz Poszukiwań, Pierścień Złodzieja, Twoja ulubiona broń do walki wręcz, możliwość wykonania salta (jeśli tak się stanie, rozbierz się i załóż tylko broń), najlepiej zaklęcie Soulsucker i, co najważniejsze, wysoce ulepszona umiejętność Szczęścia (najlepiej co najmniej 40, a najlepiej ponad 60). Rzadka ruda wypada lepiej na światach Pure Black. W lewej ręce trzymamy Wielki Miecz Poszukiwań i nie atakujemy nim, można go nawet włożyć „do kieszeni” – prawą broń weźmy w obie ręce.

Jeśli chodzi o jaszczurki: pojawiają się one w lokacjach wielokrotnie, ale liczba ich odrodzeń nie jest nieskończona. Jest tu dość ciekawy wzór. Powiedzmy, że zacząłeś 1-1 i zobaczyłeś tam jaszczurkę – goniłeś ją, a nawet bez względu na wynik: zakopała się w ziemi lub zabiłeś – jeśli powtórzysz ten poziom jeszcze raz, nie zabijając bossa, jaszczurka nie być tam. Ale kiedy zabijesz bossa, pojawi się on ponownie. Oznacza to, że po całkowitym przejściu świata otrzymasz jaszczurki w każdym indywidualnym świecie w tym samym miejscu w liczbie równej liczbie bossów i plus jeden więcej. Pamiętaj o tym, jeśli nie jesteś pewien, czy możesz zabić jaszczurkę, lepiej jej nie niepokoić.

Hardstone jest jedną z najpowszechniejszych rud. Powinieneś celowo szukać Chunk of Hardstone i Pure Hardstone, resztę w jakiś sposób zgromadzisz w miarę postępów, Shard i Large Hardstone Shard można kupić w 2-1 i 2-2. Czysty twardy kamień znajduje się nad gniazdem jaszczurek w 2-2, upuszczany przez jaszczurki w pierwszych dwóch światach. Kawałek Hardstone'a - od jaszczurek i górników 2-1 i 2-2.

Sharpstone to druga popularna ruda. Odłamek i duży odłamek ostrego kamienia kupuje się od kupca w 2-1 i 2-2, resztę - taką samą taktykę jak w przypadku Hardstone.

Clearstone jest również dość powszechny. Odłamki i Kawałki wypadają z zabójców w pierwszym świecie i z jaszczurek w drugim. Ostrawa da ci Pure za trzecie ratunek. Aby wykuć broń z tej rudy, musisz najpierw napompować ją do +3 zwykłą rudą.

Greystone - wykop je w 2-2, aż zrobi ci się niebieskawo na twarzy, wypadają z górników i robaków, Pure najłatwiej jest zabrać Skirvirowi, pokazując mu miecz z areny 2-3. Aby wykuć broń z tej rudy, musisz najpierw napompować ją zwykłą rudą do +3 lub, w niektórych przypadkach, po prostu bez niepotrzebnego kucia.

Smocza Skała - cała ruda jest w drugim świecie, w dwóch przejściach na pewno zaoszczędzisz na pompowaniu od początku do końca. Pure - od bossa 2-3, inne - szukaj ciał, bij chrząszcze. Aby wykuć broń z tej rudy, musisz najpierw napompować ją do +3 zwykłą rudą.

Suckerstone – wszystko w jednym miejscu. Załóż zestaw łowcy rudy, teleportuj się do portalu Starego Bohatera i wróć, aby pokonać ślimaki w jaskini. Pure nadal jest na poziomie 5-3 jako skarb. Aby wykuć broń z tej rudy, musisz najpierw napompować ją zwykłą rudą do +3 lub, w niektórych przypadkach, po prostu bez niepotrzebnego kucia.

Merkurystone – Odłamek wypada z więźniów w 3-1, Chunk – z scalapendras, Pure – skarb w 5-3. Po wybiciu dwóch pierwszych: udaj się do ostatniego portalu trzeciego świata i zejdź po schodach - po drodze jest około dziesięciu skalapendrów. Aby wykuć broń z tej rudy, musisz najpierw napompować ją do +3 zwykłą rudą.

Kamień Światła Księżycowego – rozproszony po całym trzecim świecie z jaszczurkami, skarbami i wrogami. Zabijamy i przeszukujemy modlące się zombie. Pure upuszczany jest przez jaszczurki. Aby wykuć broń z tej rudy, musisz najpierw napompować ją do +6 zwykłą rudą.

Faintstone - łatwo wytrącony z szamanów 5-2, szukaj też jaszczurek, Pure można łatwo zdobyć, jeśli twój parametr Wiary wynosi 20 lub więcej, a nie uratowałeś jeszcze Świętego Urbaina, to idź do dziewczyny, która siedzi za kowalem - ona da ci Czystą. Aby wykuć broń z tej rudy, musisz najpierw napompować ją do +6 zwykłą rudą.

Spiderstone - ulepsza tylko łuki. Shard wypada z górników 2-1, Chunk z górników 2-2 (w prawym tunelu), Pure wypada z bossa 2-1. Na arenie walki z tym samym bossem przeczołgaj się po sieci - znajdziesz więcej kamieni. Aby wykuć broń z tej rudy, musisz najpierw napompować ją do +3 zwykłą rudą.

Cloudstone nie jest najłatwiejszym kamieniem, poprawia jedynie tarcze. Tylko spada z ramp. Możesz zebrać tyle Odłamków, ile chcesz - będziesz musiał go wyrzucić, po prostu wykonaj kilka podań przy 4-3. Weźmiesz Pure z duszą bossa 4-3, kilka Kawałków - z ciała na tym samym poziomie. Aby znokautować Chunka, sugeruję następującą taktykę: Czysty Czarny Świat, Władca Burz w obu rękach, Duży Miecz Poszukiwań w kieszeni, teleportuj się do ostatniego portalu czwartego świata, natychmiast biegnij do zniszczonego domu i stamtąd zabij płaszczki - 90% zginie nad ziemią, wyrzucając kamienie. Aby wykuć broń z tej rudy, musisz najpierw napompować ją do +6 zwykłą rudą.

Darkmoonstone – Shard i Chunk nokautują żniwiarzy 4-2, ale w przypadku Pure trzeba zachować ostrożność. Wypada tylko z jaszczurek 4-2 i 4-3. Bez tendencji do czystej czerni tego świata i dobrego szczęścia, lepiej nie zadzierać z jaszczurkami. Jaszczurka w 4-2 - za czarnym szkieletem za sekretnym przejściem. Aby wykuć broń z tej rudy, musisz najpierw napompować ją do +6 zwykłą rudą.

Marrowstone to najlepsza opcja łupów: ukończone 5-2, z otwartym skrótem. Idziemy tą ścieżką, a po drodze spotkamy trzy komary - powalmy je łukiem, ale ostrożnie, aby spadły na deski, a nie do bagna. Następnie w miejscu z dwoma komarami zeskocz na dół i przejdź przez bagno do świateł w oddali (uważaj - po prawej stronie jest mnóstwo gigantów...), najprawdopodobniej zobaczysz trzy pochodnie: środkową jeden jest bliżej lewej niż prawej strony - idź w prawo i idź. Obok niego są cztery komary, potem idź wzdłuż ściany ścieżką do bossa, na lewo od szamana jest jeszcze pięć komarów. Czysto – na poziomie 5-3. Aby wykuć broń z tej rudy, musisz najpierw napompować ją do +3 zwykłą rudą.

Bladestone to bardzo rzadka ruda, która wypada ze szkieletów w czwartym świecie. Pure odpadł gdzieś przy setnej próbie, a Szczęście stale rosło (ostatecznie wzrosło do 81). Kiedy będziesz wybijał Pure, wybijesz magazyn innych kamieni, więc prosta taktyka: idź 4-2, załóż łuk i katalizator w prawej ręce, strzały, zaklęcie Soulsucker, Pierścień Złodzieja, teleportuj się do Portal Starego Bohatera, wróć, miń jaskinię ze ślimakami, zastrzel Reapera, idź dalej w tył, a wraz z Czarną Tendencją świata ciemny fantom czarnego szkieletu stanie tyłem do Ciebie - podejdź od tyłu i użyj Wysysacza Dusz ( bądź ostrożny - może zauważyć, a następnie zniszczyć całe twoje zdrowie).

Dzwonić!

Zdobywanie trofeów w tej grze jest dla gracza prawdziwym wyzwaniem. Chociaż jeśli znasz taktykę i nie zepsujesz, platyna jest pobierana za cztery niekompletne przejścia.

Już za pierwszą grę zdobędziesz co najmniej mnóstwo trofeów: każdy boss, którego zabijesz, to trofeum + trofeum dla półbossa – niebieskiego smoka. A jeśli uda ci się również dobrze zakończyć, masz gwarancję kolejnego trofeum. Jak zdobyć całą rudę napisano powyżej i jest to także lwia część trofeów (aczkolwiek przy pierwszym przejściu wątpię, czy uda Ci się zebrać chociaż połowę rudy). Tutaj napiszę moją taktykę na zdobycie pozostałej garści trofeów.

Pierwsza rozgrywka
Najważniejsze jest, aby po prostu przejść i nie przypadkowo zmienić dusze bossów na proste dusze. Na początku, udając się do Monumental, pamiętaj, aby zgodzić się z jego propozycją. Głównym celem trofeum jest zdobycie tendencji do czystego światła. Zabij wszystkich bossów z wyjątkiem jednego lub dwóch! Jeśli zabijesz wszystkich bossów, dziewczyna w czerni nie będzie już mogła zwiększać twoich umiejętności i pójdzie z tobą do finałowego bossa. Lepiej na razie po prostu gromadzić rudę i nie marnować szczególnie rzadkich (Spiderstone, Bladestone, Fainstone, Marrowstone i kilka innych). Ważne jest także uwolnienie wszystkich nauczycieli magii! Zbierz także jak najwięcej Kamieni Efemerycznych Oczu - na koniec powinno ich być około 40, jeśli dokładnie zbadasz lokacje. Nie wydawaj ich ponownie na zmartwychwstanie. Przeszukujemy wszędzie i szukamy pierścionków! Można znaleźć wszystkie pierścienie z wyjątkiem kilku! Przed minięciem ostatniego bossa dowolnego świata, w żadnym wypadku (!!!) nie próbuj manipulować trendem świata! Zabijanie bossów przesuwa świat na jasną stronę - i to jest ważne również w przypadku trofeów. Dzięki pomyślnemu splotowi okoliczności pod koniec gry wszystkie światy staną się Czysto Światłem - otworzą się przed nimi nowe ścieżki i tajemnice oraz pojawią się nowe postacie. Jedno z trofeów wymaga odnalezienia i stworzenia wszystkich unikalnych rodzajów broni. Oto te, które stają się dostępne specjalnie w ramach Tendencji Czystego Światła na światach:

Istarelle - w 5-1, na moście przed pierwszym gigantem pojawi się drabina - po przebiciu się przez wrogów (i 3 gigantów!) otrzymasz tę włócznię.
Dragon Bone Smasher - na 2-3, na pierwszym rozwidleniu skręć w lewo - zniknie blokada kamieni.
Magiczny Miecz „Makoto” - przy 4-2, w dole, do którego wrzuci cię Patches.
Duża tarcza z chrustu - przy 1-1, na prawo od portalu do świata będzie zejście i tym razem otwarta krata - idź do wieży, pokonaj Miraldę i zejdź na dół - na dole znajduje się zestaw zbroi + tarcza.

Jeśli w niektórych światach nie udało ci się uzyskać tendencji do czystego światła, spróbuj ją osiągnąć, przechodząc przez to ponownie...

Podczas pierwszej rozgrywki radzę ci stworzyć następującą broń z Blacksmith 2-1:

Duży Miecz Poszukiwań – wymaga duszy bossa 4-2 + broni (powiedzmy Uchigatana +8). Broń jest bardzo dobra w pierwszych dwóch rozgrywkach, zwłaszcza w świecie 4.
Scraping Spear – dusza bossa 1-1 + dowolna włócznia +7.
Topór Spycharki – dusza półbossa Straży Przedniej + topór +6.

Na poziomach można łatwo znaleźć następującą broń lub upuścić ją z wrogów:

Tarcza Sędziego - leży za czarnym szkieletem w 4-1, w zniszczonym budynku obok znajdują się jeszcze dwa srebrne szkielety: wojownik i łucznik.
Baby's Nail - za ołtarzem w kościele 3-1, gdzie przebywa sam boss.
Ciemnosrebrna tarcza – upuszczana przez bossa 5-3. Tę tarczę MUSISZ zdobyć, ponieważ ma niesamowitą odporność na magię.
Epee Rapier - w 3-2 przed udaniem się do bossa zajrzyj do wieży ze schodami po wewnętrznej stronie muru, ale idź w dół, a nie w górę - tam wciąż jest mnóstwo śmieci...
Geri's Stiletto - w 3-1, kiedy uwolnisz Sage Freke, on ci go da.
Hiltless - przy 4-2, w jaskini ze ślimakami.
Hands Of God - przy 2-2, gdy zejdziesz na sam dół, będzie rozwidlenie: w prawo - do bossa, w lewo - tunel, będzie para tych rękawiczek.
Kris Blade - w 2-1 spójrz w pobliżu windy, przed bossem.
Large Sword Of Moonlight - przy 5-2, na drugim bagnie, gdy zobaczysz pierwszego szamana, idź na lewo od niego, zestrzel 5 komarów i wejdź na most, tam musisz powalić gniazdo ślimaków, zejdź ponownie na dół, zabij ślimaki i podnieś miecz. Podczas powtórek jest bardzo przydatny, gdyż nie zatrzymują go tarcze.
Penetrating Sword – usuń mrocznego widmowego wojownika ze zwłok w 1-4.
Runiczna Tarcza i Runiczny Miecz wypadną z Mrocznego Upiora Ostrawy.
Stormruler - w 4-3 bez niego nie da się nawet ominąć bossa.
Tarcza Wieży – usuń mroczne widmo ze zwłok na 1-4.
Biały łuk - usuń mroczne widmo ze zwłok na 1-4 lub znajdź je na 4-2, droga do niego znajduje się za ukrytym przejściem.

Celowo pominąłem niektóre bronie, gdyż bardzo trudno jest je zdobyć przy pierwszym przejściu, a przed nami jeszcze kilka przejść, więc nie należy zmuszać mózgu do pierwszego przejścia.

Podczas pierwszego przejścia znacznie bardziej opłacalne jest studiowanie magii na duszach bossów niż tworzenie broni (z wyjątkiem Wielkiego Miecza Poszukiwań). Oto magia, którą zdecydowanie polecam przestudiować podczas pierwszej rozgrywki:

Chmura Śmierci - 5-3 za duszę bossa.
Poison Cloud - 5-2 za duszę bossa.
Gniew Boga - za duszę bossa 2-3 (lub Burza Ognia za tę samą duszę)

Resztę magii kupujemy za proste dusze, a pozostałe dusze bossów wykorzystujemy także na magię (lub broń - jak ci wygodniej). Najważniejszymi duszami bossów są Dusza Demona Czystej Krwi i Dusza Żółtego Demona, gdyż dla nich Yuria, Sage Freke, Saint Urbain i kowal robią RÓŻNE rzeczy, a dla jednej duszy bossa można zrobić jedną rzecz.

Bardzo ważne jest, aby zabić przynajmniej jednego Mrocznego Upiora przy pierwszym przejściu, przy istniejącym arsenale możesz łatwo zabić tylko Skirvira w 2-2, ale możesz spróbować szczęścia z innymi, w zasadzie za pomocą Chmury Śmierci może pokonać wszystkich z wyjątkiem Seleny (pamiętaj jednak, że aby trend się utrzymywał, Upiory nie mogą umrzeć wyłącznie z powodu zatrucia, przynajmniej jeden cios mieczem lub strzałą musi spowodować obrażenia).

Jeśli chodzi o pierścienie - patrz, wspinaj się wszędzie, gdzie się da, już przy pierwszym przejściu możesz zebrać wszystkie pierścienie oprócz dwóch. Ale są też pierścionki, które nie są łatwe do znalezienia:

Koci Pierścień - na pierwszym bagnie 5-2, na wyspie strzeżonej przez mrocznego widma.Polecam założyć Graverobber's Ring i po cichu ukraść pierścień spod nosa widma.
Pierścień Nudnego Szczura - uratuj Lorda Ridella, ale możesz zrobić to inaczej: przy drugim przejściu, jeśli posiadasz magię Soulsuckera, użyj tej magii na nim przez kraty - nie umrze, ale otrzymasz kilka tysięcy dusz. z tego świata i wróć ponownie, a następnie ponownie użyj tej samej magii na Panu, a on umrze, a przez kraty będziesz mógł zabrać pierścień.
Pierścień Herkulesowej Siły - zostanie podarowany przez twojego przyjaciela w Nexusie, który pilnuje rzeczy, jeśli dasz mu Jadeitową Ozdobę - spadnie ze zwłok w 1-1, wisi po lewej stronie bramy na łańcuchu, który można powalić strzałą lub wznieść się i powalić.
Pierścień Wielkiej Siły – przy 1-1, w pobliżu śpiącego smoka…

Przed zakończeniem pierwszego przejścia nadal polecam odwiedzić mauzoleum w 1-1 (klucz znajduje się niedaleko Ostrawy) i stoczyć tam walkę ze Starym Królem Doranem - półbossem przetrzymującym Demonbrandta. Problem w tym, że jego śmierć przesuwa skłonność postaci w stronę Ciemnej Strony, ale jeśli zabiłeś przed lub po Mrocznym Upiórie, to zostaje to zrekompensowane i nadal potrzebujesz tego miecza. Stary Król Doran zaproponuje Ci pojedynek i w pewnym momencie zakończy walkę, jednak by zdobyć trofeum za zabicie go, musisz dokończyć to, co zacząłeś. Generalnie możesz go po prostu otruć Chmurą Śmierci i zająć się swoimi sprawami... Trofeum jest twoje, a także dobry miecz. Ten miecz jest wrażliwy na twoją skłonność - im lżejsza tendencja, tym silniejszy staje się miecz, więc jesteśmy „na tej samej ścieżce” z tym mieczem. Polecam podnosić swoje umiejętności, aby móc bezproblemowo posługiwać się tym mieczem.

Soulbrandt to mroczny odpowiednik Demonbrandta, podniesiesz go na koniec gry, po ostatniej walce z bossem (koniecznie to zrób!). Następnie możesz teleportować się z powrotem do Nexusa (powiedzmy za pomocą magii Ewakuacji) i przy 2-1 dać go kowalowi wraz z Duszą Demona Demonbrandta i Fałszywego Króla (1-4), aby zdobyć Regalia Północy - połączenie tych dwóch miecze, ale od razu nie polecam tego robić - podczas łączenia wymagania dotyczące miecza łączą się, więc na razie lepiej jest iść z Demonbrandtem.

Pamiętaj, aby na koniec gry mieć dobre zakończenie! Tak otrzymasz Maiden in Black Demon's Soul na początku nowej rozgrywki - za to Yuria stworzy dla Ciebie zaklęcie Soulsucker.

Drugie przejście
Zaczynamy łatwo i prosto – zabijając bossa 1-1, potem znowu do Monumental i ponownie zgadzamy się z jego propozycją. Zadaniem drugiej rozgrywki jest zdobycie pozostałych dusz bossów na broń i magię, ponownie uratowanie wszystkich nauczycieli magii i, co najważniejsze, zabicie wszystkich Mrocznych Upiorów w celu uzyskania skłonności postaci do Czystego Światła. Szczególnie ważne jest również znalezienie ostatniej ważnej broni, ale wraz z morderstwami Dark Phantoms jest to już prawie na dobrej drodze.

Blind – wypada z Dark Phantom Seleny.
Bramd – z mrocznego widma Garla Vinlanda (5-3, Tendencja czystego światła świata). Nie potwierdzono, ale wygląda na to, że ten upiór pojawi się tylko wtedy, gdy porozmawiasz z Seleną w 5-2, a ona poprosi cię o odnalezienie jej brata. Po jego śmierci otrzymasz nie tylko tę pałkę, ale także krzyż, który możesz zanieść Selene, a ona wręczy ci Pierścień Pobożnej Modlitwy.
Fosforyzujący słup - od Mrocznego Widmowego Lorda Rydella.
Talizman Bestii - od Mrocznego Upiora Skirvira.

W miarę postępów po prostu zabijamy bossów i wydajemy ich dusze na magię i broń, niektóre dusze nie stają się już potrzebne do tych celów - można je przetworzyć na zwykłe, ale i tak zatrzymać je na czarną godzinę... Lepiej ulepszać je gwałtownie później, niż przez przypadek nie dostają miecza ani magii.

Jeśli na koniec rozgrywki nie osiągnąłeś jeszcze Skłonności postaci do Czystego Światła (to łatwo ustalić - po każdym zabiciu Mrocznego Upiora porozmawiaj z Monumentalem, jeśli da Ci Pierścień Przyjaciela, to nic innego nie jest możliwe) potrzebne), to nie zniechęcaj się i rozpocznij trzecią rozgrywkę...

Za drugim razem możesz zrobić złe zakończenie - nie wpływa to na twoją skłonność, ale otrzymasz Duszę Bestii Demona za 200 000 zwykłych dusz (nie ma innego zastosowania dla tej duszy).

Trzecie przejście
Dostajemy Pierścień Przyjaciela z Monumentalu, wykańczając te same Upiory. Następnie musisz działać bardziej przebiegle... Upewnij się, że zdobędziesz Pierścień Przyjaciela, po czym musisz radykalnie zepsuć skłonność postaci - zabijamy wszystkich kupców we wszystkich światach , niebieski duch w Nexusie, w zasadzie możesz kowalstwo w Nexusie, jeśli jesteś przyzwyczajony do naprawy w 2-1, a także z tendencją światów do Czystego Światła, zabijamy wszystkie postacie, które się tam pojawiają: Miralda , Selena, Skirvir, Satsuki (śmierć Lorda Ridella nie wydaje się zmieniać trendu na Ciemną Stronę) i w 3-2 zabijamy Yurt! Uwaga! Przechodzimy przez pierwszy świat tylko do 1-3, uwalniamy Biorr i Yurię, ale nie idziemy do bossa! Pozostałe światy należy ukończyć, wskazane jest posiadanie już Północnych Regaliów.

Jeśli skłonność postaci stanie się wystarczająco czarna, Mefistofeles pojawi się na drugim piętrze Nexusa. Ukończ jej misje, a będziesz musiał jedynie zabić Biorra, ale nie rób tego w Nexusie! Przejdźmy do bossa 1-3, tam na arenie spotkasz Biorra, zabij bossa tak szybko jak to możliwe, zanim on zabije Biorra. Po bitwie Biorr będzie słaby i stanie się łatwym celem... Następnym celem jest Ostrawa, na 1-4, gdzie siedzi na schodach, po prostu cicho go uderzamy - śmierć jednym ciosem... Kiedy zabijasz Yuri zgodnie z rozkazem, a następnie udajesz się do Mefistofelesa po nagrodę, powie, że cię teraz zabije, ALE NIE ATAKUJ JEJ, pozwól jej wykonać kombinację ciosów, po kilku sekundach otrzymasz Wroga Pierścień, ale jeśli uderzysz pierwszy lub „w niewłaściwym czasie”, pierścień zniknie... Po jej śmierci idź i wykończ bossów, ponieważ zabiłeś wszystkich nauczycieli magii, będziesz musiał znieść niemożność zmiany magia do następnej rozgrywki...

Czwarta rozgrywka
W rzeczywistości musisz wydobyć pozostałości rudy i całkowicie przejść przez światy 3 i 5 + uwolnić potrzebnych magów, a jeśli trzeba będzie ukończyć jakąkolwiek broń, będziesz musiał także ponownie zdobyć duszę bossa 2-2 ...więc nadal radzę, aby od drugiej do trzeciej rozgrywki skupić się na zdobyciu niezbędnej broni, a przy czwartej po prostu uratować magów i już nigdzie się nie wtrącać. Za misję Mefistofeles otrzymasz parę Dusz Bezbarwnego Demona, jeśli zdobędziesz kolejną (zabij Pierwotnego Demona lub sprzedaj z wroną), to Święty Urbain obdarzy Cię kolejnym cudem.

Powinieneś więc zdobyć 4 ostatnie trofea za zdobycie całej magii, cudów, broni i pierścieni.

Dodam kilka uwag:

O szefie szkolenia. Przy odrobinie wysiłku możesz go zabić. Dysponuje dwoma rodzajami ataków - uderzeniem tasakiem i skokiem na całe ciało. A więc: gdy tylko boss machnie bronią, wykonujemy salto pod jego prawą ręką i od razu podbiegamy blisko od tyłu - tak, aby nie widział gracza i będzie atakował jedynie skokiem. Gdy tylko boss podskoczy, cofamy się kilka metrów. Oczywiście, cały czas go biliśmy.
Można go również znaleźć na poziomie 4-1, taktyka jest taka sama, tylko płaszczki będą przeszkadzać (możesz je usunąć z łuku, który leży w tym samym miejscu).
Polecam zdjąć ekwipunek, i tak zabije Cię jednym ciosem (jeśli gracz nie jest barbarzyńcą), a postać upadnie znacznie szybciej. Weź broń w obie ręce.

O bossie Tower Knight na 1-2. Zabić go jest bardzo prosty sposób - ładujemy strzały, wspinamy się na ścianę i metodycznie stamtąd strzelamy w momencie, gdy boss odbije tarczę i wymachuje widmową włócznią (robi to przez 3-4 sekundy, tam jest mnóstwo czasu), po czym wracamy i powtarzamy aż do śmierci. Strzelamy albo w głowę (co jest trudne), albo w tułów (to najłatwiej), ale nie w nogi - obrażenia są bardzo małe. Po 50-60 strzałach Rycerz Wieży umrze.
Testowany przez rycerza z długim kompozytowym łukiem i standardowymi strzałami.

Stary król Doran. Łatwy sposób na zabicie - zdejmij całą zbroję i broń i wepchnij go ciosami w prawą (patrząc z obelisku 1-1) wieżę, stamtąd spychaj go w dół. Warunkiem koniecznym jest to, aby był on neutralny, tj. musisz go wypchnąć w trybie „sprawdzania” bohatera. Jeśli Doran będzie wrogi, dotarcie do wieży nie będzie możliwe - po dotarciu do ściany zawróci.

Stary bohater. Jak widać, szef jest ślepy. Spróbuj zadać maksymalne obrażenia za jednym razem, a następnie odskocz. Boss będzie próbował zadać Ci dwa ciosy - unik, po czym odwróci się i będzie Cię dalej szukać w innym miejscu. Przywróć wytrzymałość i zacznij od nowa.

I dalej! Zastanów się dwa razy, zanim udasz się do ostatniego bossa „światowego”. Aby uniknąć spoilerów, nie będę wdawał się w szczegóły, ale po zabiciu go nie będziesz już mógł ulepszać swoich parametrów. Po zakończeniu gry zapiszesz wszystkie swoje osiągnięcia (wyposażenie, parametry, dusze), a gra rozpocznie się od nowa.

Drogi podróżniku, jeśli po raz pierwszy zawędrowałeś do ponurych krain Boletarii i z przestrachem przekradasz się w gęstej mgle do cennego kamienia łukowego, zostawiając małe czerwone kałuże w opuszczonych ruinach i ciemnych tunelach, uwierz mi, bardzo ci zazdroszczę, ponieważ pierwsze wrażenia z tej podróży są najbardziej ekscytujące i wspaniałe. Ale jestem tutaj, aby nieco ułatwić wam wędrówkę przez wrogie labirynty i cierpienie z powodu utraty cennych, nagromadzonych dusz. To mały miniporadnik, który pomoże Ci znaleźć przyzwoitą broń i ubranie w ciągu pierwszych trzech-czterech godzin gry, abyś nie przestraszył się każdego odbicia pochodni w oddali, gorączkowo licząc suszone zioła lecznicze w swoim plecak. To nie jest przewodnik po całkowitym przejściu gry, ale tylko kilka małych wskazówek, co jest najlepsze dla ciebie, samotnego podróżnika, który nie uważa się za weterana Demons Souls i po raz pierwszy przekroczył próg majestatycznego Nexusa czas. Postępuj zgodnie z moimi instrukcjami, a groteskowe stworzenia z mrocznego świata fantasy z szacunkiem wycofają się przed tobą)

krok 1

Stwórz kobiecą postać klasy królewskiej, będzie ona uzbrojona w srebrny katalizator (naszym zdaniem magiczna różdżka), mały rapier i pierścień regenerujący manę, a magia Soul Arrow bardzo Ci pomoże już na samym początku początek gry.

Znajdziesz się w Nexusie, następnie odbędziesz swoją pierwszą podróż do Boletarii, która z magią królewskiej Strzały Duszy będzie łatwa, a po przejściu tylnymi uliczkami twierdzy ostatecznie stoczysz walkę z pierwszym bossem Falangą, ta istota jest bardzo wrażliwa na ogień i magię, co oznacza, że ​​można ją pokonać bez otrzymania żadnych obrażeń.

Następnie wracamy do Nexusa, podchodzimy do chłopca Monumental na górnym poziomie i aktywujemy wszystkie teleporty do innych światów.Dziewczyna w czerni może teraz ulepszyć swoją postać za dusze, powinieneś trochę podbudować swoje zdrowie, trochę inteligencji (aby zwiększyć liczbę miejsc na zaklęcia), trochę wytrzymałości (aby bohaterowi nie zabrakło energii podczas przetaczania się i biegania) i oczywiście moc magii, za którą lepiej dać więcej dusz.

krok 2

Udajemy się do Wieży Latrii, jest to trzeci kamień archstone w Nexusie. To przerażające miejsce zamieszkują strażnicy Cthulhu, ich obecność sygnalizowana jest dźwiękiem dzwonków.Trzy lub cztery strzały magii z daleka uspokajają te stworzenia, ale walka w zwarciu jest niezwykle śmiertelna, pamiętaj o tym. Lepiej przejść przez ten obszar w postaci widma, będziesz dla nich mniej zauważalny.

Nauczyciel magii o imieniu Frik marnieje w jednym z lochów, drzwi są zamknięte, ale przybyliśmy tutaj, aby uwolnić go z niewoli. Podążając dalej labiryntami więzienia, w jednej z cel wewnątrz „Żelaznej Dziewicy” można odnaleźć pierścień magicznej mocy, od razu go założyć, a staniemy się odrobinę odważniejsi i silniejsi.

Dokładnie zbadaj to straszne miejsce bólu i rozpaczy, w końcu dotrzemy do szerokich schodów prowadzących do bram majestatycznego kościoła, jednak najpierw trzeba odwiedzić jedną z bocznych wież, gdzie przy na górze, trzeba go zabić, jest też klucz do celi Freaka, podnosimy go i schodzimy na dół. Teraz nadszedł czas, aby udać się do kościoła i spotkać się z kolejną złą istotą sił demonicznych. Ostrzegam, że na środku schodów zaatakuje Cię niezwykle niebezpieczny czerwony upiór, nie marnuj na niego sił, tylko po prostu biegnij przed drzwi kościoła i wejdź we mgłę.

Następnym bossem jest Fools Idol, czteroręka panna, stworzy sobie klony, po prostu ukryje się za kolumnami i strzeli do dziewczyny magią, walka jest prosta, ale trzeba uważać i nie dać się nabrać na jej ataki z magicznymi strzałami. Po zwycięstwie otrzymamy jej duszę, po to tak bardzo ryzykowaliśmy.Wracamy do więzienia i uwalniamy Frika.

Teraz nauczyciel czeka na nas w Nexusie i w zamian za duszę Fools Idol przekaże magię Soul Ray, będzie to nasz główny argument przeciwko demonicznym złym duchom i demonicznym bossom.W przypadku czarnej dziewczyny nie zapomnij wzmocnić swojego magii, podnieś poziom, od razu poczuj przypływ siły i chęć spalenia złych duchów.

krok 3

Zmierzamy do Boletarii, bardzo ważnego punktu - na tym etapie nie można umrzeć w swoim ciele, aby nie oczerniać trendu tego świata, lepiej zabić się wcześniej w Nexusie skacząc z wysokości, a przybyć do Boletarii w postaci widma. Przez salę, w której pokonaliśmy Falangę, kierujemy się w stronę ogromnego mostu, na który czerwony smok zlewa ogień, szybko biegniemy do pierwszej wieżyczki i zajmujemy pozycję na dachu. Zaczynamy ostrzeliwać smoka - mając magiczny pierścień wzmacniający i tuzin butelek eliksiru, będziesz potrzebować 20-25 celnych strzałów Soul Ray, aby smok oddał ducha.

Dalej wzdłuż mostu oczyszczamy teren z małych demonów i niebieskookich rycerzy, wchodzimy we mgłę i spotykamy kolejnego bossa Tower Knight. Można go łatwo i naturalnie zestrzelić z górnych balkonów, szkoda nawet, że tak groźny olbrzym tak boleśnie znosi Soul Ray.Oczywiście złapiemy duszę rycerza i zabierzemy ją do Nexusa, gdzie szlachetny Freak wymieni ją na nas magią Strażniczą (prawie stuprocentowa ochrona fizyczna), jako że magia ta zajmuje dwa sloty, warto zadbać o podniesienie poziomu inteligencji. Warto też kupić u Freaka magię Wodnego Vaila, która uchroni Cię przed płonącym ogniem w jakichś nieprzyjemnych sytuacjach chwile.

krok 4

Czas znaleźć godny strój dla naszej rodziny królewskiej - wracamy więc do Boletarii na sam początek poziomu, gdyż w wyniku wszystkich bohaterskich wysiłków (zabito dwóch bossów i jednego smoka) na świecie pojawił się absolutnie jasny trend został stworzony, po lewej stronie otworzy się sekretna brama, gdzie idąc trochę do przodu, będziemy walczyć z bardzo agresywną postacią Miraldą, uzbrojoną w niewyobrażalnie groźny topór. Ale topór jest bezużyteczny w walce z Soul Rayem i zręcznie przewraca się na bok.Po wysłuchaniu przekleństw umierającej Miraldy zabieramy jej stylowe ubranie kata, które mogą nosić tylko kobiety (dlatego stworzyliśmy kobiecą postać) - to jest lekkie zbroja o doskonałych właściwościach, której właśnie potrzebujemy.

I jeszcze jedna rzecz, niezwykle przydatna, z którą warto się zaopatrzyć przed udaniem się do innych światów. Na pewno pamiętacie smoczą kolonię, niebieskie i czerwone smoki leniwie leżały na skale i paliły wszystko, co żyło dookoła. Teraz czerwony smok został zneutralizowany i możesz zebrać pod skałą najcenniejszy łup, a mianowicie pierścień odporności na ogień i dużą fioletową tarczę, która ochroni przed bezpośrednim trafieniem z gardła smoka. W dalszej części gry pojawią się bossowie, dla których ochrona przed ogniem jest absolutnie wymagana, ale mamy już magię ognia, wodę Vail, pierścień Pierścienia Odporności na Fiame i niezawodną Fioletową Tarczę).

Aby nie marnować many na małych wrogów, warto odwiedzić czwarty świat Shrine of Storms, gdzie już na samym początku można znaleźć na półce strzeżonej przez czarny szkielet (również bardzo słaby na Soul Ray) znakomity miecz Crescent Falchion , szybki i lekki, zakrzywiony miecz azjatycki Z premią do magicznej mocy twojej postaci i niewielką ilością regeneracji many, idealna broń dla członków rodziny królewskiej, gdzie magia i zręczność łączą się.

Tak więc, stosując przede wszystkim styl walki na odległość przy pomocy magii Soul Ray, a także wykorzystując zręczność i zaradność przy pomocy Crescent Falchion i przebiegłego umysłu, cały świat Demon Souls będzie leżał u twych stóp, mój samotny podróżniku )

Zrobiliśmy wszystko na tym poziomie oprócz zabicia ostatniego demona. Za drugim razem uratowali Ostrawę, zniszczyli Czerwonego Smoka i ponownie pozostawili przy życiu handlarza zombie.

Dlatego teraz musimy głupio biec naprzód wzdłuż murów miejskich, rozbijając wrogów jak zapałki, aż wpadniemy na chmurę mgły.

Mam nadzieję, że masz przy sobie łuk i strzały?

Przejdź przez mgłę i spotkaj niesamowitego Rycerza z Wieży.

Szybko przebiegnij obok niego i wdrap się na mur twierdzy.

Teraz metodycznie wycinaj kuszników, każdego z osobna. W tym momencie rycerz rzuci w Ciebie magiczną lancą,

ale ciągle smaruję. W przypadku trafienia obrażenia nie są zbyt duże - zawsze będziesz miał czas na wyleczenie się trawą.

Gdy żołnierze zginą, zajmij wygodną pozycję na dowolnej półce i spokojnie poślij strzały w okolicę klatki piersiowej rycerza.

Z twojego łuku wystarczy 30-40 trafień w jego oczy, po czym uroczyście umrze, nagradzając cię ogromną liczbą dusz i własnych. Dusze demonów lepiej oddać sklepikarzowi na przechowanie (wtedy będzie można z nich zrobić ekskluzywną broń) i ulepszyć je do zwykłych.

Po zabiciu demona nie będziesz mógł przejść przez mgłę na kolejny poziom.

Aby tego dokonać musisz zabić Arcydemona. Żyją na końcowych poziomach każdego świata.

Wyruszymy na podbój czwartego świata, gdyż częściowo zapoznaliśmy się z nim już w pierwszej części solucji, ale najpierw rozejrzyjmy się po Boletarii.

Zamek Boletaria 1-3

Lokacja, w której walczyłeś z Rycerzem Wieży, jest o tyle ciekawa, że ​​pozwala na gorączkowe zbieranie dusz. Szefa już nie ma, ale tyłem do Ciebie stoi dwóch niebieskich rycerzy,

oraz kilku łuczników, co w sumie da ci około 1000 dusz. Zabicie rycerzy (uderzenie krytyczne od tyłu) i strzelców zajmie około czterdziestu sekund. Możesz teleportować się z Nexusa do tej lokacji dowolną ilość razy,

i podkręcaj swoją postać, aż straci puls.

Dodatkowo na górnym poziomie twierdzy czasami można spotkać świecącą jaszczurkę – źródło cennej rudy.

A więc nakręciłeś się, aż zsiniałeś na twarzy i jesteś gotowy, aby ścigać szkielety! Nie spiesz się. Otwórz mapę trendów światowych.

Pierwszy świat płonie jasnym blaskiem – ma absolutnie jasną tendencję. Uzbrój się dobrze, wracamy do poziomu 1-1.

Mam nadzieję, że podniosłeś Ognistą Tarczę na polanie śpiących smoków?

Zamek Boletaria 1-1

Zatem wracamy na pierwszy poziom. Ale dlaczego?

Zwróć uwagę na kratę po lewej stronie - jest otwarta!

Było to spowodowane zmianą trendu. Podążaj ścieżką na polanę usianą artefaktami i duszami zabitych wojowników.

W oddali wyłania się jaszczurka, zabij ją łukiem. Gdy tylko zrobisz kilka kroków, z powietrza zaczną pojawiać się ciemne widma kreglinów. Miej się na baczności - zabicie ich nie jest tak proste jak normalnych, szczególnie jeśli atakują masowo. Lepiej przełamać dystans i zabijać ich pojedynczo.

Za wejściem do pałacowej studni ukryta jest Miralda, najokrutniejsza oprawczyni Boletarii.

Jest w fizycznej formie, ale wciąż niezwykle agresywna i silna, a jej topór jednym ciosem odbiera połowę życia. Ale rozpaczliwie musimy dostać się do studni. Moja taktyka była taka: podszedłem do wejścia i gdy tylko zacząłem słyszeć groźby Miraldy, jak kula wleciałem do pokoju i zbiegłem po schodach. W tym samym czasie Miralda próbując mnie posiekać toporem spadła z półki i rozbiła się.

To było najlepsze rozwiązanie dla niej i dla mnie.

W studni musisz bardzo ostrożnie przeskakiwać z jednej przegrody na drugą,

i podnieś bezbarwną duszę demona ze zwłok. Następny skok w dół z pewnością będzie śmiertelny. W Nexusie użyj Kamienia Efemerycznych Oczu (był taki na polanie ze smokami) i wróć do cielesnej formy.

Nie ma sensu wracać po skrzep krwi, aby zebrać zagubione dusze - będzie leżał na tej samej nieszczęsnej grodzi, z której skok ponownie doprowadzi do śmierci.

Nie ma też sensu zbieranie starych szmat, które pozostawiła Miralda.

Chociaż ma dobry pancerz, ochronę przed truciznami i jest bardzo lekki, może go nosić tylko kobieta.

Przygotowanie do wędrówki

Wracamy więc do Nexusa. Pierwszy świat nabrał neutralnego trendu, ponieważ Miralda umarła, a my umarliśmy w cielesnej formie. Oznacza to, że na kolejnych poziomach Boletarii, które są znacznie bardziej skomplikowane, będzie już trochę trudniej.

Ale teraz mamy zamiar podbić czwarty świat. Najpierw odpowiednio podkręć swoją siłę i zręczność – musimy znaleźć najpotężniejszy łuk w świecie Demon’s Soul.

Podaję również krótki odnośnik, który może Ci się przydać.

    Nexial Binding - pierścień przeniesie Cię z dowolnego miejsca do Nexusa, a zebrane dusze przepadną.

    Shard of Archstone - kamień przenosi cię z dowolnego miejsca do Nexusa, podczas gdy zebrane dusze pozostają.

    Soul Remains - pozostałości dusz, żółtawe kule, na które rzucają się czarne szkielety i czerwoni rycerze, wygodne do zastawiania pułapek.

    Terpentyna to znana terpentyna, która sprawia, że ​​twoje ostrze staje się ogniste przez 30 lub 60 sekund. Bardzo skuteczny przeciwko szkieletom.

Przed wyjazdem do czwartego świata koniecznie zaopatrz się w strzały. Ten świat jest wyjątkowy, ponieważ ma bardzo silnych wrogów, a jednocześnie wyjątkowo słabych bossów. Iść!

Sanktuarium Burz 4-1

W pierwszej części poradnika do gry Demon’s Souls jesteśmy już w połowie tego poziomu. W tej lokacji znajdują się trzy czarne szkielety (zabijamy ostrożnie za pomocą łuku), kilka złotych szkieletów (również za pomocą łuku),

i wiele srebrzystych szkieletów. Rozbijamy je mieczem, gdyż poziom pompowania już pozwala nam nie męczyć się zbytnio.

Możesz zignorować płaszczki lub strzelać dla zabawy. 600 dusz na zwłoki to dobry bonus. Celuj w ich brzuch, aby szybciej umrzeli.

Po złotych szkieletach obejdź półwysep i podnieś pierścień regeneracyjny.

Stale przywróci Ci witalność.

A teraz pamiętajcie – pierścień złodzieja na jednym palcu, pierścień regeneracji na drugim – aksjomat przetrwania w Demon’s Souls.

W drodze do bossa spotkasz czarnego szkieleta.

Możesz go zabić łukiem lub po prostu okrążyć go, wchodząc w gęstą mgłę.

Demon Rozjemcy jest bardzo podobny do bossa szkoleniowego.

Gdy tylko wejdziesz na miejsce, zbiegnij jak kula po schodach i podejdź blisko jego brzucha, z którego wystaje rękojeść tasaka. Uderzaj mieczem w ranę, co jakiś czas schylając się pod prawym ramieniem demona. Gdy tylko boss znajdzie się na podłodze, użyj ostrza, aby posiekać papugę na głowie. Jeśli wcześniej ostrze ostrza zostanie oblane terpentyną, obrażenia demona będą potworne. Po drugim upadku na pewno umrze.

Znów masz dużo dusz, więc od razu udaj się do Nexusa, aby awansować, a następnie na poziom 4-2.

Świątynia Burz 4-2

Na początku tego poziomu spotkasz handlarza, który ma ogromny wybór tanich strzał o różnych konfiguracjach - prostych, drewnianych, ognistych, magicznych.

Sama lokacja składa się z trzech części lochów, w których żyje trzech żniwiarzy – rodzaj śmierci z kosami i w szatach. Sami żniwiarze są bardzo słabi, ale strzelają potężną magią, a także stale generują duchy. Jeśli zabijesz żniwiarza, wszystkie duchy automatycznie umrą, co zapewni ogromny wzrost liczby dusz.

Pierwszy żniwiarz znajduje się na samym dole lochu, przy ołtarzu. Jest wyraźnie widoczny z parapetu, niedaleko handlarza strzałami. Tymi samymi strzałami spokojnie gasimy żniwiarza, duchy nawet nie będą miały czasu się do ciebie zbliżyć.

Zejdź teraz do ołtarza i stań na półce. Kamienna płyta opadnie, otwierając wyjście z jaskini. Przejdź za ołtarz i podejdź do świecących świateł. Wojownik z włócznią poprosi Cię o zajrzenie do dziury,

a następnie naciska w dół.

W dole siedzi nauczyciel magii, a wyjście blokuje mroczne widmo.

Pamiętaj, że na szczycie półki znajduje się świecący artefakt, którego nie można podnieść. Jeszcze nie...

Spokojnie strzelamy do upiora z łuku i uwalniamy nauczyciela magii. Kiedy wrócimy do rycerza, który nas popchnął, ten ściągnie nogawkę spodni, powie, że to tylko żart i da nam pierścionek, o ile go nie zgubimy. Nie zabijaj go.

Wejdź teraz po schodach na lewo od ołtarza (jeśli stoisz tyłem do wyjścia z jaskini). Na poziomie drugiego piętra zobaczysz ścianę w kształcie galarety. Uderz go mieczem, a otworzy się przejście.

Ścieżkę blokuje potężny czarno-złoty szkielet. Zabij go łukiem, a na końcu wysokogórskiego przesmyku znajdziesz ciało, z którego podniesiesz białą cebulę.

To najpotężniejszy łuk w grze. Aby go podnieść musisz mieć 30 siły i 24 zwinności. Początkowy stopień obrażeń wynosi 204 jednostki (wliczając zwykłe strzały). Jest napompowany bezbarwnymi duszami demonów (dlatego na nie polujemy).

Wróć do jaskini. Dwóch innych żniwiarzy ukrywa się na niższych poziomach. W zasadzie nie musisz ich wcale zabijać, a jedynie duchy, ale jeśli przypadkowo na nie wpadniesz, posiekaj je śmiało.

Czwarty poziom lochów to jezioro pełne ślimaków. Wokół latają kule energii, które w kontakcie z tobą zaczynają się rozszerzać i eksplodować. Upewnij się, że w momencie eksplozji w pobliżu znajduje się pięć lub sześć ślimaków - a bogaty bulion gwarantowany.

Ślimaki są bardzo słabymi wrogami, najlepiej zabić je włócznią, po wcześniejszym wybraniu celu klawiszem „R3”.

Kiedy jezioro zostanie oczyszczone, zbierzesz bogate żniwo z ciał poległych wojowników, po czym wyruszysz na spotkanie z bossem.

Demon Starego Bohatera jest ślepy i głuchy, ale ma ogromny miecz, którym bezkrytycznie niszczy wszystko wokół siebie. Zajmij pozycję jak na obrazku,

i metodycznie ostrzeliwuj go z łuku, okresowo chowając się za prawą półką. Tam jego miecz cię nie dosięgnie. 80-90 strzał i Stary Bohater zginie.

Sanktuarium Burz 4-3

Zaraz za demonem wychodzisz na rozległą polanę i...

Zostajesz zaatakowany przez Arcydemona Króla Burzy - nierealistyczną latającą płaszczkę.

Ale nie sraj w gacie – jeszcze łatwiej go zabić niż Starego Bohatera.

Biegnij na środek polany, unikając włóczni małych płaszczek i wyjmij ogromne ostrze z ziemi. Uderza batem w powietrze, tnąc płaszczki na kawałki. Kiedy pojawi się wielka płaszczka, ukryj się za tym kamieniem,

jego ataki cię nie dosięgną.

Gdy tylko płaszczka przestanie strzelać pikami, wybiegnij i uderz ją biczem. 4-5 podań i demon zostanie pokonany.

Gratulacje! Całkowicie ukończyłeś czwarty świat.

Zawsze możesz przejść z Nexusa do ostatniej lokalizacji i zastrzelić wiele małych płaszczek, z których każda przyniesie ci około 1200 dusz. Niezła aktualizacja.

Cóż, w sumie dla czwartego świata powinieneś zarobić około 60 000-100 000 dusz.

P.S

Otwórz mapę trendów.

Jak widać, czwarty świat ma absolutnie jasną tendencję. Przejdź na poziom 4-1. W pobliżu pierwszego szkieletu spotkasz Satsukiego, który zaproponuje odnalezienie jego zaginionego miecza Makoto.

W tym momencie będziesz już miał doskonałą katanę bez rękojeści.

Jego jedyną wadą jest to, że trafiając wroga, zadajesz także sobie niewielkie obrażenia (3% siły życiowej), ale pierścień regeneracji szybko przywraca obrażenia. Kolejną wadą wszystkich katan jest ich duża kruchość, zaledwie 70 jednostek siły.

Tak czy inaczej, aby zakończyć zadanie, należy odnaleźć Makoto. Leży w jaskini, w której pchnął cię rycerz z włócznią. Pamiętasz niedostępny artefakt na półce? Po rozmowie z Satsukim wróć do jaskini, a będzie można go podnieść.

To będzie magiczny miecz Makoto. Katana zadaje duże obrażenia, ale nawet jeśli trzymasz ją tylko w dłoni, twoje zdrowie spada. Pierścień regeneracyjny ledwo ma czas na uzupełnienie życia, ale jeśli zostaniesz ranny, będziesz musiał stale używać ziół leczniczych. Ponadto Makoto nie można ulepszać.

Dlatego lepiej oddać ostrze właścicielowi.

Satsuki ci podziękuje i pod wpływem przypływu uczuć od razu spróbuje cię zabić (co za suka!). Nie wdawaj się w bójkę, tylko od razu przenieś się do Nexusa. Jeśli zabijesz postać, świat nie będzie już całkowicie jasny.

Cóż, nadal mamy Biały Łuk, doskonałe ostrze bez rękojeści i możemy zabrać od sklepikarza Kolczastą Tarczę, którą zebraliśmy na poziomie 1-2. Dodatkowo można teraz przejść przez magiczną mgłę lokacji 1-3, gdyż zabiliśmy Arcydemona – latającą gigantyczną płaszczkę.

Zbliżamy się do mgły, a brama otwiera się, wpuszczając nas na poziomy 1-3.

Zamek Boletaria 1-2

Zrobiliśmy wszystko na tym poziomie oprócz zabicia ostatniego demona. Za drugim razem uratowali Ostrawę, zniszczyli Czerwonego Smoka i ponownie pozostawili przy życiu handlarza zombie. Dlatego teraz musimy głupio biec naprzód wzdłuż murów miejskich, rozbijając wrogów jak zapałki, aż wpadniemy na chmurę mgły.
Mam nadzieję, że masz przy sobie łuk i strzały? Przejdź przez mgłę i spotkaj niesamowitego Rycerza z Wieży.
Szybko przebiegnij obok niego i wdrap się na mur twierdzy.
Teraz metodycznie wycinaj kuszników, każdego z osobna. W tym momencie rycerz rzuci w Ciebie magiczną lancą,
ale ciągle smaruję. W przypadku trafienia obrażenia nie są zbyt duże - zawsze będziesz miał czas na wyleczenie się trawą. Gdy żołnierze zginą, zajmij wygodną pozycję na dowolnej półce i spokojnie poślij strzały w okolicę klatki piersiowej rycerza.
Z twojego łuku wystarczy 30-40 trafień w jego oczy, po czym uroczyście umrze, nagradzając cię ogromną liczbą dusz i własnych. Dusze demonów lepiej oddać sklepikarzowi na przechowanie (wtedy będzie można z nich zrobić ekskluzywną broń) i ulepszyć je do zwykłych. Po zabiciu demona nie będziesz mógł przejść przez mgłę na kolejny poziom.
Aby tego dokonać musisz zabić Arcydemona. Żyją na końcowych poziomach każdego świata. Wyruszymy na podbój czwartego świata, gdyż częściowo zapoznaliśmy się z nim już w pierwszej części solucji, ale najpierw rozejrzyjmy się po Boletarii.

Zamek Boletaria 1-3

Lokacja, w której walczyłeś z Rycerzem Wieży, jest o tyle ciekawa, że ​​pozwala na gorączkowe zbieranie dusz. Szefa już nie ma, ale tyłem do Ciebie stoi dwóch niebieskich rycerzy,
oraz kilku łuczników, co w sumie da ci około 1000 dusz. Zabicie rycerzy (uderzenie krytyczne od tyłu) i strzelców zajmie około czterdziestu sekund. Możesz teleportować się z Nexusa do tej lokacji dowolną ilość razy,
i podkręcaj swoją postać, aż straci puls. Dodatkowo na górnym poziomie twierdzy czasami można spotkać świecącą jaszczurkę – źródło cennej rudy.
A więc nakręciłeś się, aż zsiniałeś na twarzy i jesteś gotowy, aby ścigać szkielety! Nie spiesz się. Otwórz mapę trendów światowych.
Pierwszy świat płonie jasnym blaskiem – ma absolutnie jasną tendencję. Uzbrój się dobrze, wracamy do poziomu 1-1. Mam nadzieję, że podniosłeś Ognistą Tarczę na polanie śpiących smoków?

Zamek Boletaria 1-1

Zatem wracamy na pierwszy poziom. Ale dlaczego? Zwróć uwagę na kratę po lewej stronie - jest otwarta!
Było to spowodowane zmianą trendu. Podążaj ścieżką na polanę usianą artefaktami i duszami zabitych wojowników.
W oddali wyłania się jaszczurka, zabij ją łukiem. Gdy tylko zrobisz kilka kroków, z powietrza zaczną pojawiać się ciemne widma kreglinów. Miej się na baczności - zabicie ich nie jest tak proste jak normalnych, szczególnie jeśli atakują masowo. Lepiej przełamać dystans i zabijać ich pojedynczo.
Za wejściem do pałacowej studni ukryta jest Miralda, najokrutniejsza oprawczyni Boletarii.
Jest w fizycznej formie, ale wciąż niezwykle agresywna i silna, a jej topór jednym ciosem odbiera połowę życia. Ale rozpaczliwie musimy dostać się do studni. Moja taktyka była taka: podszedłem do wejścia i gdy tylko zacząłem słyszeć groźby Miraldy, jak kula wleciałem do pokoju i zbiegłem po schodach. W tym samym czasie Miralda próbując mnie posiekać toporem spadła z półki i rozbiła się. To było najlepsze rozwiązanie dla niej i dla mnie. W studni musisz bardzo ostrożnie przeskakiwać z jednej przegrody na drugą,
i podnieś bezbarwną duszę demona ze zwłok. Następny skok w dół z pewnością będzie śmiertelny. W Nexusie użyj Kamienia Efemerycznych Oczu (był taki na polanie ze smokami) i wróć do cielesnej formy. Nie ma sensu wracać po skrzep krwi, aby zebrać zagubione dusze - będzie leżał na tej samej nieszczęsnej grodzi, z której skok ponownie doprowadzi do śmierci.
Nie ma też sensu zbieranie starych szmat, które pozostawiła Miralda.
Chociaż ma dobry pancerz, ochronę przed truciznami i jest bardzo lekki, może go nosić tylko kobieta.

Przygotowanie do wędrówki

Wracamy więc do Nexusa. Pierwszy świat nabrał neutralnego trendu, ponieważ Miralda umarła, a my umarliśmy w cielesnej formie. Oznacza to, że na kolejnych poziomach Boletarii, które są znacznie bardziej skomplikowane, będzie już trochę trudniej. Ale teraz mamy zamiar podbić czwarty świat. Najpierw odpowiednio podkręć swoją siłę i zręczność – musimy znaleźć najpotężniejszy łuk w świecie Demon’s Soul. Podaję również krótki odnośnik, który może Ci się przydać.
Nexial Binding - pierścień przenosi cię z dowolnego miejsca do Nexusa, ale zebrane dusze przepadają. Shard of Archstone - kamień przenosi cię z dowolnego miejsca do Nexusa, podczas gdy zebrane dusze pozostają. Soul Remains - pozostałości dusz, żółtawe kule, w które rzucają czarne szkielety i czerwoni rycerze, wygodne do zastawiania pułapek. Terpentyna to znana terpentyna, która sprawia, że ​​twoje ostrze staje się ogniste przez 30 lub 60 sekund. Bardzo skuteczny przeciwko szkieletom. Przed wyjazdem do czwartego świata koniecznie zaopatrz się w strzały. Ten świat jest wyjątkowy, ponieważ ma bardzo silnych wrogów, a jednocześnie wyjątkowo słabych bossów. Iść!

Sanktuarium Burz 4-1

W pierwszej części poradnika do gry Demon’s Souls jesteśmy już w połowie tego poziomu. W tej lokacji znajdują się trzy czarne szkielety (zabijamy ostrożnie za pomocą łuku), kilka złotych szkieletów (również za pomocą łuku),
i wiele srebrzystych szkieletów. Rozbijamy je mieczem, gdyż poziom pompowania już pozwala nam nie męczyć się zbytnio. Możesz zignorować płaszczki lub strzelać dla zabawy. 600 dusz na zwłoki to dobry bonus. Celuj w ich brzuch, aby szybciej umrzeli. Po złotych szkieletach obejdź półwysep i podnieś pierścień regeneracyjny.
Stale przywróci Ci witalność. A teraz pamiętajcie – pierścień złodzieja na jednym palcu, pierścień regeneracji na drugim – aksjomat przetrwania w Demon’s Souls. W drodze do bossa spotkasz czarnego szkieleta.
Możesz go zabić łukiem lub po prostu okrążyć go, wchodząc w gęstą mgłę. Demon Rozjemcy jest bardzo podobny do bossa szkoleniowego.
Gdy tylko wejdziesz na miejsce, zbiegnij jak kula po schodach i podejdź blisko jego brzucha, z którego wystaje rękojeść tasaka. Uderzaj mieczem w ranę, co jakiś czas schylając się pod prawym ramieniem demona. Gdy tylko boss znajdzie się na podłodze, użyj ostrza, aby posiekać papugę na głowie. Jeśli wcześniej ostrze ostrza zostanie oblane terpentyną, obrażenia demona będą potworne. Po drugim upadku na pewno umrze. Znów masz dużo dusz, więc od razu udaj się do Nexusa, aby awansować, a następnie na poziom 4-2.

Świątynia Burz 4-2

Na początku tego poziomu spotkasz handlarza, który ma ogromny wybór tanich strzał o różnych konfiguracjach - prostych, drewnianych, ognistych, magicznych.
Sama lokacja składa się z trzech części lochów, w których żyje trzech żniwiarzy – rodzaj śmierci z kosami i w szatach. Sami żniwiarze są bardzo słabi, ale strzelają potężną magią, a także stale generują duchy. Jeśli zabijesz żniwiarza, wszystkie duchy automatycznie umrą, co zapewni ogromny wzrost liczby dusz. Pierwszy żniwiarz znajduje się na samym dole lochu, przy ołtarzu. Jest wyraźnie widoczny z parapetu, niedaleko handlarza strzałami. Tymi samymi strzałami spokojnie gasimy żniwiarza, duchy nawet nie będą miały czasu się do ciebie zbliżyć. Zejdź teraz do ołtarza i stań na półce. Kamienna płyta opadnie, otwierając wyjście z jaskini. Przejdź za ołtarz i podejdź do świecących świateł. Wojownik z włócznią poprosi Cię o zajrzenie do dziury,
a następnie naciska w dół. W dole siedzi nauczyciel magii, a wyjście blokuje mroczne widmo.
Pamiętaj, że na szczycie półki znajduje się świecący artefakt, którego nie można podnieść. To jeszcze nie możliwe... Spokojnie strzelamy do Upiora z łuku i uwalniamy nauczyciela magii. Kiedy wrócimy do rycerza, który nas popchnął, ten ściągnie nogawkę spodni, powie, że to tylko żart i da nam pierścionek, o ile go nie zgubimy. Nie zabijaj go. Wejdź teraz po schodach na lewo od ołtarza (jeśli stoisz tyłem do wyjścia z jaskini). Na poziomie drugiego piętra zobaczysz ścianę w kształcie galarety. Uderz go mieczem, a otworzy się przejście.
Ścieżkę blokuje potężny czarno-złoty szkielet. Zabij go łukiem, a na końcu wysokogórskiego przesmyku znajdziesz ciało, z którego podniesiesz białą cebulę.
To najpotężniejszy łuk w grze. Aby go podnieść musisz mieć 30 siły i 24 zwinności. Początkowy stopień obrażeń wynosi 204 jednostki (wliczając zwykłe strzały). Jest napompowany bezbarwnymi duszami demonów (dlatego na nie polujemy). Wróć do jaskini. Dwóch innych żniwiarzy ukrywa się na niższych poziomach. W zasadzie nie musisz ich wcale zabijać, a jedynie duchy, ale jeśli przypadkowo na nie wpadniesz, posiekaj je śmiało.
Czwarty poziom lochów to jezioro pełne ślimaków. Wokół latają kule energii, które w kontakcie z tobą zaczynają się rozszerzać i eksplodować. Upewnij się, że w momencie eksplozji w pobliżu znajduje się pięć lub sześć ślimaków - a bogaty bulion gwarantowany. Ślimaki są bardzo słabymi wrogami, najlepiej zabić je włócznią, po wcześniejszym wybraniu celu klawiszem „R3”.
Kiedy jezioro zostanie oczyszczone, zbierzesz bogate żniwo z ciał poległych wojowników, po czym wyruszysz na spotkanie z bossem.
Demon Starego Bohatera jest ślepy i głuchy, ale ma ogromny miecz, którym bezkrytycznie niszczy wszystko wokół siebie. Zajmij pozycję jak na obrazku,
i metodycznie ostrzeliwuj go z łuku, okresowo chowając się za prawą półką. Tam jego miecz cię nie dosięgnie. 80-90 strzał i Stary Bohater zginie.

Sanktuarium Burz 4-3

Zaraz za demonem wychodzisz na rozległą polanę i...
zostajesz zaatakowany przez Arcydemona Króla Burzy - nierealistyczną latającą płaszczkę.
Ale nie sraj w gacie – jeszcze łatwiej go zabić niż Starego Bohatera. Biegnij na środek polany, unikając włóczni małych płaszczek i wyjmij ogromne ostrze z ziemi. Uderza batem w powietrze, tnąc płaszczki na kawałki. Kiedy pojawi się wielka płaszczka, ukryj się za tym kamieniem,
jego ataki cię nie dosięgną. Gdy tylko płaszczka przestanie strzelać pikami, wybiegnij i uderz ją biczem. 4-5 podań i demon zostanie pokonany. Gratulacje! Całkowicie ukończyłeś czwarty świat.
Zawsze możesz przejść z Nexusa do ostatniej lokalizacji i zastrzelić wiele małych płaszczek, z których każda przyniesie ci około 1200 dusz. Niezła aktualizacja. Cóż, w sumie dla czwartego świata powinieneś zarobić około 60 000-100 000 dusz.

P.S

Otwórz mapę trendów.
Jak widać, czwarty świat ma absolutnie jasną tendencję. Przejdź na poziom 4-1. W pobliżu pierwszego szkieletu spotkasz Satsukiego, który zaproponuje odnalezienie jego zaginionego miecza Makoto.
W tym momencie będziesz już miał doskonałą katanę bez rękojeści.
Jego jedyną wadą jest to, że trafiając wroga, zadajesz także sobie niewielkie obrażenia (3% siły życiowej), ale pierścień regeneracji szybko przywraca obrażenia. Kolejną wadą wszystkich katan jest ich duża kruchość, zaledwie 70 jednostek siły. Tak czy inaczej, aby zakończyć zadanie, należy odnaleźć Makoto. Leży w jaskini, w której pchnął cię rycerz z włócznią. Pamiętasz niedostępny artefakt na półce? Po rozmowie z Satsukim wróć do jaskini, a będzie można go podnieść.
To będzie magiczny miecz Makoto. Katana zadaje duże obrażenia, ale nawet jeśli trzymasz ją tylko w dłoni, twoje zdrowie spada. Pierścień regeneracyjny ledwo ma czas na uzupełnienie życia, ale jeśli zostaniesz ranny, będziesz musiał stale używać ziół leczniczych. Ponadto Makoto nie można ulepszać. Dlatego lepiej oddać ostrze właścicielowi.
Satsuki ci podziękuje i pod wpływem przypływu uczuć od razu spróbuje cię zabić (co za suka!). Nie wdawaj się w bójkę, tylko od razu przenieś się do Nexusa. Jeśli zabijesz postać, świat nie będzie już całkowicie jasny. Cóż, nadal mamy Biały Łuk, doskonałe ostrze bez rękojeści i możemy zabrać od sklepikarza Kolczastą Tarczę, którą zebraliśmy na poziomie 1-2. Dodatkowo można teraz przejść przez magiczną mgłę lokacji 1-3, gdyż zabiliśmy Arcydemona – latającą gigantyczną płaszczkę. Zbliżamy się do mgły, a brama otwiera się, wpuszczając nas na poziomy 1-3.

Powiedz przyjaciołom