Мөрийтэй тоглоомын гарал үүслийн гайхалтай түүх. Мөрийтэй тоглоомын түүх

💖 Таалагдсан уу?Холбоосыг найзуудтайгаа хуваалцаарай

Угаасаа хүн бол тэмцэгч. Тэр тусмаа эрэгтэй. Эрт дээр үеэс л өрсөлдөөний сүнс тэдэнд хэрэгтэй байдаг. Тэд үргэлж цусыг догдлуулсан тэмцлийн мөчүүдийг эрэлхийлсээр ирсэн, цаашид ч хайх болно. Эрт дээр үеэс бүх ард түмний дунд ийм амжилтанд хүрэх арга замуудын нэг бол Орос шиг мөрийтэй тоглоом юм.

Эртний Орос улсад орчин үеийн "шоо тоглоом"-той төстэй "үр тариа" тоглоом тариачид болон бояруудын дунд маш их алдартай байв. Дараа нь аз жаргалтай хослолыг авахын тулд шидэлтийн техникийг эзэмших шаардлагатай гэж үздэг байв.

Тэр үед Оросын ард түмэн өөр нэг дуртай зугаа цэнгэл болох нударга зөрүүлэх зэргээр хөгжилтэй байсан бөгөөд худалдаачид ажилчдаа тэмцэгч болгон тэмцээнд илгээдэг байсан бөгөөд үзэгчид бооцоо тавих боломжтой байв.

Хөзрийн тоглоомуудын хувьд тэд Орост нэлээд хожуу буюу 16-р зууны төгсгөлд гарч ирсэн. Хэрэв эхэндээ тэдэнд хориг тавиагүй байсан бол Цар Алексей Романов 1645-1676 онд засгийн эрх барьж байхдаа энэ байдлыг эрс өөрчилсөн. Петр I-ийн үед арми, флотод хөзөр тоглож байсан боловч хожсон нь түүний тогтоосон хэмжээнээс илүү байж болохгүй. Мөн аль хэдийн 1761 онд түүний охин өөрийн зарлигаар нийгэмд зөвшөөрөгдсөн болон эзэн хааны ордны гадна хориглосон хоёр төрлийн карт тоглоомыг бий болгосон.

II Кэтрин хаанчлалын үед Оросын ард түмэн чөлөөтэй мөрийтэй тоглох боломжийг олж авсан бөгөөд энэ хандлага 1917 он хүртэл үргэлжилсэн. Энэ үед Оросын хөзрийн тоглоомын хөгжлийн оргил үе байна. Октябрийн хувьсгал дахин тэдний эсрэг идэвхтэй тэмцэл эхлүүлж, маш амжилттай болсон ч картууд өнөөг хүртэл чөлөөт цагаа өнгөрөөх сайхан арга зам хэвээр байна.

Слот машин нь мөрийтэй тоглоомын нэг төрөл болох ЗХУ-ын үед, эс тэгвээс 1988 онд гарч ирсэн. Эхэндээ эдгээрийг зөвхөн Интурист зочид буудалд суурилуулсан тул гадаадын жуулчдад зориулагдсан байв.

Таллин, 1989 онд ЗХУ-д казино нээсэн анхны хот болсон бөгөөд тэр оны 8-р сард Москвад Савой зочид буудалд аль хэдийн казино ажиллажээ.

Оросын мөрийтэй тоглоомын бизнесийн хөгжлийн орчин үеийн түүхэнд хамгийн чухал үе бол 2005 он бөгөөд слот машинуудын тоо дөрвөн мянга, таван мянга гаруй болсон тоглоомын ширээ юм. Тоглоомын газруудын дийлэнх нь мэдээж Москва, Санкт-Петербургт байрладаг байв.

Гэсэн хэдий ч 2006 оноос хойш Оросын хууль тогтоомжийн үндсэн дээр бүх автомат тоглоомын машин, казино, карт тоглоомын клубууд ажиллахаа больсон. Хөрөнгийн биржийн үйл ажиллагаа, сугалааны зохион байгуулалтыг л хууль тойрдог. Өнөөдөр ОХУ-д мөрийтэй тоглоом тоглохыг зөвхөн хуулиар тогтоосон дөрвөн тусгай бүсэд зөвшөөрдөг бөгөөд энэ нь далд казиногийн байнгын өсөлтөд саад болохгүй.

Өнөө үед онлайн казино онцгой алдартай болж байна. жишээ нь вэбсайт дээр

Америкийн антропологич А.Л. Kroeber (A.L. Kroeber) мөрийтэй тоглоомыг дэлхийн соёлд түгээх нь мөрийтэй тоглоомыг тухайн ард түмний соёлын бусад шинж чанаруудтай холбох ямар ч системтэй холбоогүй эсэхийг тодорхойлохыг оролдсон. Протестантизм, Буддизм, Ислам зэрэг Пуритан шашны хамгийн хатуу салбарууд спортын болон бусад тоглоомуудыг хүлээн зөвшөөрч чаддаг ч мөрийтэй тоглоомыг бүрмөсөн үгүйсгэдэг болохыг тэрээр олж мэдсэн. Түүний таамаглаж байгаагаар тэд мөнгө болон бусад эд хөрөнгийн төлөө тоглох үед үүсдэг сэтгэлийн хөөрлөөр тэднийг эргүүлсэн. Гэхдээ шашны хорио цээрээс гадна энэ эсвэл тэр хүмүүс мөрийтэй тоглоом тоглохыг хүлээн зөвшөөрөх, татгалзах тодорхой шалтгааныг олж чадаагүй. Тэр зөвхөн таамаглаж чадсан. Түүний мөрийтэй тоглоом тоглодоггүй нийгэмлэгүүдийн жагсаалтад өмч хөрөнгөнд хайхрамжгүй ханддаг Австралийн аборигенчууд болон эд хөрөнгө олж авахад маш их цаг хугацаа, хүчин чармайлт гаргасан Меланезийн Папуа Шинэ Гвинейчууд багтжээ. Мөрийтэй тоглоом тоглоогүй бусад ард түмний дунд Полинезчууд, Микронезчууд, Индонезийн зарим ард түмэн, Энэтхэгийн алслагдсан бүс нутгийн овгууд, Сибирийн ихэнх ард түмэн, Зүүн Африк, Өмнөд Америкийн олон ард түмэн (Перугийн уугуул иргэд, Боливийн өндөрлөг газар, Чили, Аргентин, Парагвайн оршин суугчдаас бусад) байв. Мөрийтэй тоглоомчид болон тоглодоггүй хүмүүсийн тархалтын талбай нь том бөгөөд авсаархан байдаг тул мөрийтэй тоглоомын талаархи эерэг эсвэл сөрөг хандлагын хуваарилалт нь "байнгын тархалт" эсвэл эдгээр өөр өөр үзэл бодлын харилцан нөлөөллийн үр дүнд бий болдог гэж үздэг. Мөрийтэй тоглоомын арга, техник нь маш энгийн тул "тархалтын" онол нь тэдний тархалтын үндэс болж чадахгүй. Кробер мөрийтэй тоглоом болон эдийн засгийн онцлог, халамжийн систем, шашны төрлүүдийн хооронд ямар ч хатуу холбоог олж чадаагүй.
Хожим нь антропологич Жон Робертс өөрийн нарийвчлан судалсан янз бүрийн овгуудын тоглодог бүх тоглоомыг (заавал мөрийтэй тоглоом биш) үндсэн гурван төрөлд хуваах боломжтой болохыг харуулсан: бие бялдрын ур чадвар бүхий тоглоомууд (тэд стратеги эсвэл боломжийн элементүүд байж болно), стратеги тоглоомууд (биеийн ур чадваргүй, гэхдээ магадгүй боломжийн элементүүдтэй) болон бүхэл бүтэн боломж дээр суурилсан тоглоомууд. Дэлхийн өнцөг булан бүрээс ирсэн 50 гаруй овог аймгуудын дунд хийсэн судалгаагаар тэдний 43 нь бие бялдрын ур чадвар шаарддаг тоглоом, 20 нь бүхэлдээ азын тоглоомд суурилсан, 19 нь стратегийн тоглоом тоглодог байжээ. Тоглоом нь тухайн соёлын гол санаа, чиг хандлагыг илэрхийлдэг бөгөөд янз бүрийн төрлийн соёлын үйл ажиллагааны загвар юм. Тиймээс тэд тулаан, ан агнуур, мөшгих, мэргэ төлөг эсвэл албадлага зэргийг дуурайж чаддаг. Зөвхөн тохиолдлоор "оролцсон" тоглоом тоглодог соёлууд ихэвчлэн бурхад эсвэл сүнснүүдтэй холбоотой шашны итгэл үнэмшилтэй байсан нь тэднийг ямар нэгэн байдлаар тайвшруулж болохуйц нинжин сэтгэлтэй, нинжин сэтгэлтэй байдаг нь тогтоогджээ. Тиймээс санамсаргүй зүйл дээр суурилсан тоглоомууд нь ер бусын зүйлд итгэх итгэлтэй холбоотой байв. Харин стратегийн тоглоомууд нь нийгмийн үүргээ ухамсарлах (нийгэмшил) эсвэл нийгмийн тогтолцооны тэргүүлэх ач холбогдлыг ухамсарлахтай холбоотой байсан бол бие бялдрын ур чадварт суурилсан тоглоомууд нь хүний ​​зан чанар, хүрээлэн буй орчны аль алиных нь ач холбогдлыг ойлгох боломжийг олгодог. Энэхүү судалгаа нь мөрийтэй тоглоом, мөрийтэй тоглоом биш хоёрын хооронд ялгаа заагаагүй ч бооцооны тоглоом нь соёлын бусад талтай холбоотой болохыг харуулсан. Социологичид эдгээр холболтыг илрүүлэхийг хичээсээр байна.
Дэлхийн янз бүрийн соёл иргэншлийн ардын үлгэрт мөрийтэй тоглоомын талаар олон иш татсан байдаг. Грек, Ромын домогт мөрийтэй тоглоомын бурхан эсвэл азын бурхан гэж дурдсан байдаг. Ирланд, Шотландчууд сондгой бооцооны тухай үлгэр байдаг, эсвэл ялагч нь нэхэмжилээгүй бооцоотой. Гэхдээ мөрийтэй тоглоомын тухай хамгийн олон гайхалтай түүхийг Зүүн Өмнөд Ази, Япон, Филиппин, Энэтхэг зэрэг Азийн ардын уран зохиолоос олж болно. Ази тивд эрчүүд хэрхэн мөрийтэй тоглоом тоглохдоо эхнэр, эгч, охин, өөрийн бие, биеийн хэсгийг ашиглаж байсан тухай ардын үлгэр домог их байдаг. Эдгээр түүхүүдийн зарим нь эртний гарал үүсэлтэй, зарим нь бурхадтай мөрийтэй тоглох тухай байдаг бол зарим нь бүхэлдээ шашингүй шинж чанартай байдаг. Мөрийтэй тоглоомын тухай ардын домгоор баялаг өөр нэг тив бол Хойд Америк юм. Дэлхийн мөрийтэй тоглоомын соёлыг сайтар судалсан хүмүүсийн тал нь Хойд Америкийн индианчууд юм.

12 хуудасны 2-р хуудас

Мөрийтэй тоглоомын түүх

“... Дэлхий дээр ямар ч сэтгэл татам зүйл байдаггүй

илүү бохир, илүү их хүсэл тэмүүлэл

догшин, илүү халдвартай

мөрийтэй тоглохоос хамаагүй дээр!"

(А.И. Куприн "Систем").

Голландын гүн ухаантан Йохан Хуйзинга "Тоглоом бол соёлоос илүү эртний зүйл" гэж хэлсэн байдаг. Учир нь тоглоом нь зөвхөн соёлоос эртнийх биш, хүнээс ч хөгшин юм.

Библид хүн бүтээгдсэний зургаа дахь өдөр бүтээгдсэн гэж хэлдэг. Орой гэхэд. Мөн үүнээс өмнө зургаа дахь өдөр, харин өглөө нь “Бурхан газрын араатныг төрлөөр нь, үхрийг төрлөөр нь, мөн газрын бүх мөлхөгч амьтдыг төрлөөр нь бүтээсэн. Энэ нь сайн гэдгийг Бурхан харсан." Өөрөөр хэлбэл, амьтад хүнээс өмнө бий болсон. Бурханы хүнийг бүтээсэн анхны даалгавар бол жинхэнэ тоглоом байсан: "Эзэн Бурхан дэлхийгээс хээрийн бүх амьтад, бүх тэнгэрийн шувуудыг бүтээж, тэднийг юу гэж нэрлэхийг, мөн хүн амьд бодгаль бүрийг юу гэж нэрлэх нь түүний нэр байхын тулд [тэдгээрийг] хүнд авчирсан". Энэ бол Бурханаас хүнд санал болгосон анхны тоглоом юм. Тэр Адамыг үг зохиосон.

Тоглоом нь үгнээс ч өмнө байдаг. Үүний нэг жишээ бол далайчид бие биенийхээ хэлийг мэддэггүй завгүй далайн боомтуудад цэцэглэн хөгжиж буй "хурууны тоглоом" мора бөгөөд энэ нь хүний ​​хамгийн эртний тоглоом болох энэ тоглоомд увайгүй оролцоход саад болохгүй.

"Юу ч эрсдэлгүй хүнд юу ч байхгүй." Францын энэхүү үгийн утга нь зөвхөн тоглогчдод танил биш юм. Бизнесмэн, улс төрч, командлагчийн үйл ажиллагаанд эрсдэл, мөрийтэй тоглоомын элементүүд байдаггүй гэж үү? Мөрийтэй тоглоомыг хүчирхэг хүмүүсийн амьдралын бэлтгэл гэж хэлэхэд хэтрүүлсэн болохгүй. Мөрийтэй тоглоом нь эрт дээр үеэс бидэнд ирсэн бөгөөд одоо ч амьдралын бүх давхаргад түгээмэл хэвээр байна. "Толгой эсвэл сүүл?" - хүүхдүүд хашгирч, зоос шидэв. "Ноёд оо, бооцоо тавь" гэж крупьер загварлаг казинод зөв дууддаг. Мөн хаа сайгүй эдгээр дуудлагууд тоглогчдын амжилт хүсье гэсэн итгэл найдвар дагалддаг.

Мөрийтэй тоглоомын ертөнц олон талт, олон талт байдаг. Ийм тоглоомын үр дүнг цэвэр тохиолдлоор (шооны тоглоом), эсвэл стратегийн нарийн тооцоололд (покер) үндэслэн тодорхойлж болно. Мөрийтэй тоглоомын дүрэм нь амьдралд тохиолдох тохиолдлын илрэлтэй бараг адил олон янз байдаг. Заримдаа эдгээр дүрмийг санаатайгаар андуурч, ингэснээр тоглогч сэтгэлгээний уян хатан байдлыг бий болгодог. Тиймээс магадлалын онолын мэдлэг нь покер тоглох эсвэл уралдааны үеэр сайн дэмжлэг болдог. Гэхдээ энэ нь сугалааны тасалбар худалдаж авах эсвэл слот машинтай "өрсөлдөх" үед туслах уу? Тоглогч өөрийн гараар (хөзөр) эсвэл бусдад бооцоо тавьж (гүйж) ялах боломжтой. Тиймээ, зарим тохиолдолд бооцоо тавих нь тоглоомын гол утга учир (зоос шидэх), бусад тохиолдолд энэ нь зөвхөн мөрийтэй тоглоом биш (хөлбөмбөгт бооцоо тавих) үйлдэлд нэмэлт үүрэг гүйцэтгэдэг.

Удаан хугацааны турш хүмүүс мөрийтэй тоглоом тоглох тусгай газруудыг хуваарилж, тохижуулахыг оролдсон. Орчин үед мөрийтэй тоглоомын газар, клубууд бий болсон. Тэдний дунд Монте Карло дахь алдартай казино гол нь хэвээр байна.

Бидний цаг үе бидний эргэн тойрон дахь амьдралыг хурдацтай өөрчилж байгаа бөгөөд одоо Москвад олон арван казино байдаг. Тэд бүгдээрээ, туршлагаас харахад мафи, төрийн албан тушаалтнуудын рэкет, мөн крупиерийн мэргэжлийн бус, шударга бус байдалтай тулгардаг. Сүүлчийн үзэгдэлтэй зөвхөн мөрийтэй тоглоомын газрын ажлыг зөв зохион байгуулснаар л тэмцэж болно.

Мөрийтэй тоглоомын бизнест амжилттай оролцохын тулд мэргэжлийн гүнзгий мэдлэг төдийгүй санал болгож буй үйлчилгээний өндөр соёл, техникийн түвшинг шаарддаг.

Эртний хүний ​​материаллаг соёлын үлдэгдэлээс археологичид МЭӨ 3500 оны тэртээ Египетэд мөрийтэй тоглоом тоглоход ашиглаж байсан эд зүйлсийг олжээ. Ихэнхдээ барималууд, чулуу, керамик дээр зурсан зургууд нь тоглоомын үр дүнг тооцоолохын тулд мөнгө шидэж, тоолох самбар ашиглан хүмүүс эсвэл бурхадыг дүрсэлдэг.

эмээ- энэ нь хоёр дугуй талтай (гүдгэр ба хонхор) тэгш бус дөрвөн талт яс (хонь, нохойны завсрын үе) юм. Эмээ нарын тоглодог тоглоомд тал бүр нь тодорхой үнэ цэнэтэй байсан байх.

Зургаан талт шоо нь Христийг төрөхөөс өмнө гарч ирсэн. Зарим ясыг пастернаар сийлсэн боловч керамик болон модоор илүү стандарт шоо хийдэг байв. Ирак, Энэтхэгийн хамгийн эртний шоо нь МЭӨ 3000 оны үед үүссэн. МЭӨ 1400 орчим Зургаан талт шоо бүхий орчин үеийн тэмдэглэгээг зохион бүтээсэн бөгөөд эсрэг талын нүүрэн дээрх онооны нийлбэр нь үргэлж долоотой тэнцүү байдаг.

Эмээ, шоо нь зөвхөн бооцоот тоглоомд төдийгүй, шоо шидэх, мэргэ төлөг тавих, мэргэ төлөг хийх зэргээр ирээдүйг урьдчилан таамаглахад ашигладаг байх магадлалтай. Маргааныг эцэслэх, эд хөрөнгийг хуваах, хуваарилах, эсвэл Их Эзэний хүслийг урьдчилан таамаглах шаардлагатай бусад тохиолдолд олон зүйл хаясан. Жишээлбэл, Иоханы сайн мэдээнд загалмайд цовдлогдсон Христийн хувцсыг хэн авахыг тодорхойлохын тулд сугалаанд дүрсэлсэн байдаг.

МЭӨ 1-р зуунд бичигдсэн Энэтхэгийн "Махабхарата" туульд шоо тоглоомыг ихэвчлэн, дэлгэрэнгүй тайлбарласан байдаг бөгөөд энэ нь мөрийтэй тоглоом гэсэн шалгууртай байдаг.

Үг сэтгэлийн хөөрөлЕвроп хэлэнд (Итали, Франц) араб хэлнээс гаралтай: аз захр - шоо тоглоом. Захр бол шоо, шоо тоглоход зориулагдсан зургаан талт шоо юм. Хэрэв орос хэл дээр зарим тоглоомыг мөрийтэй тоглоом гэж нэрлэдэг бол, i.e. сэтгэлийн хөөрөл, хүсэл тэмүүллийг төрүүлж, дараа нь арабууд эдгээр мэдрэмжийг шоо тоглоомоос үүдэлтэй гэж тодорхойлсон. Араб нэр нь эргээд араб хэлний zahr гэсэн үгнээс гаралтай байх магадлалтай - цэцэг (араб ясны нүүрэн дээр цэцэг дүрсэлсэн байдаг).

Америкийн антропологич А.Л.Кребер мөрийтэй тоглоомын тархалт нь тухайн хүмүүсийн соёлын онцлогтой холбоотой эсэхийг тодорхойлохыг оролдсон. Протестантизм, Буддизм, Ислам зэрэг Пуритан шашны хамгийн хатуу салбарууд спортын болон бусад тоглоомуудыг хүлээн зөвшөөрдөг ч мөрийтэй тоглоомыг бүрмөсөн үгүйсгэдэг болохыг тэрээр олж мэдэв. Түүний таамаглаж байгаагаар тэд мөнгө болон бусад эд хөрөнгийн төлөө тоглох үед үүсдэг сэтгэлийн хөөрлөөр тэднийг эргүүлсэн. Гэхдээ шашны хорио цээрээс гадна энэ эсвэл тэр хүмүүс мөрийтэй тоглоом тоглохыг хүлээн зөвшөөрөх, татгалзах тодорхой шалтгааныг олж чадаагүй. Түүний мөрийтэй тоглоом тоглодоггүй нийгэмлэгүүдийн жагсаалтад өмч хөрөнгөнд хайхрамжгүй ханддаг Австралийн аборигенууд болон эд хөрөнгө олж авахад маш их цаг хугацаа, хүчин чармайлт гаргадаг Меланезийн Папуа Шинэ Гвинейчууд багтжээ. Мөрийтэй тоглоом тоглодоггүй бусад ард түмний дунд Полинезчууд, Индонезийн зарим ард түмэн; Энэтхэгийн алслагдсан нутгийн овог аймгууд, Сибирийн ихэнх ард түмэн, Зүүн Африк, Өмнөд Америкийн олон ард түмэн (Перугийн уугуул иргэд, Боливийн өндөрлөгүүд, Чили, Аргентин, Парагвайн оршин суугчдаас бусад). Мөрийтэй тоглоомын талаархи эерэг ба сөрөг хандлагын хуваарилалт нь "байнгын тархалт" эсвэл харилцан харилцаатай соёл иргэншлийн дунд мөрийтэй тоглоом тоглох нь зүйтэй эсвэл хүсээгүй байдлын талаархи эдгээр өөр үзэл бодлын харилцан нөлөөллийн үр дүн гэж Кробер санал болгов. Гэсэн хэдий ч мөрийтэй тоглоомын арга, техник нь маш энгийн тул "тархалтын" онол нь тэдний тархалтын үндэс болж чадахгүй. Кробер мөрийтэй тоглоом болон эдийн засгийн шинж чанар, эд баялаг, шашин шүтлэг хоёрын хооронд ямар ч хатуу холбоог олж чадаагүй.

Дэлхийн янз бүрийн соёл иргэншлийн ардын үлгэрт мөрийтэй тоглоомын талаар олон иш татсан байдаг. Грек, Ромын домогт мөрийтэй тоглоомын бурхан эсвэл азын бурхан гэж дурдсан байдаг. Гэхдээ мөрийтэй тоглоомын тухай хамгийн олон гайхалтай түүхийг Ази, Япон, Филиппин, Энэтхэгийн ардын аман зохиолоос олж болно. Ази тивд эрчүүд хэрхэн мөрийтэй тоглоом тоглохдоо эхнэр, эгч, охин, өөрийн бие, биеийн хэсгийг ашиглаж байсан тухай ардын үлгэр домог их байдаг. Мөрийтэй тоглоомын тухай ардын домгоор баялаг өөр нэг тив бол Хойд Америк юм. Дэлхийн мөрийтэй тоглоомын соёлыг сайтар судалсан хүмүүсийн тал нь Хойд Америкийн индианчууд юм.

Мөрийтэй тоглоомын эсрэг хуулийн ангийн ялгаа нь урт удаан түүхтэй. Ромын эзэн хаад шоо тоглох дуртай байсан ч Ромын жирийн иргэд зөвхөн тодорхой улиралд шоо тоглохыг зөвшөөрдөг байв. Дундад зууны үед сүмийн зүтгэлтнүүд, хаадууд мөрийтэй тоглоомыг устгахыг оролдсон бөгөөд тэдний бүтэлгүйтэл нь мөрийтэй тоглоомонд дурлах хүсэл хүчтэй байсныг гэрчилдэг. Удаан хугацааны туршид азын тоглоомууд нь мөнгө, шоо тоглоом байсан. Газрын зураг 1350 он хүртэл өргөн тархсангүй. Бүх хоригууд нь тоглоомуудын эсрэг бус харин тэднийг дагалдсан нүглийн эсрэг чиглэсэн байв. Сүм үүнийг дагасан согтуу байдал, хараалын талаар илүү их санаа зовдог байв; Мөрийтэй тоглоомтой илт холбоотой дэмий хоосон байдал, үрэлгэн байдал, луйвар, гэмт хэргийг арилгах сонирхолтой байсан.

мөрийтэй тоглоомСоёл иргэншил үүссэн цагаас хойш тоглоомууд байсаар ирсэн. Малтлагын үеэршоо эртний Вавилон, Египетээс олдсон. "Сэтгэл хөөрөл" гэдэг үг бидэнд дорно дахинаас ирсэн ("алзар" - арабууд шоо тоглоом гэж нэрлэдэг). Зүүн болон барууны аль алинд нь тэд таашаалтайгаар мөрийтэй тоглоом тоглодог байсан бөгөөд юу ч биш - эрх баригчид ч, сүм хийд ч, тэр ч байтугай ямар ч шалтгааны маргаан мөрийтэй тоглоомыг зогсоож чадахгүй.

Мохаммед (570-632) аль хэдийн дарс, мөрийтэй тоглоом бол "чөтгөрийн заль" гэдгийг анхааруулсан. Эртний Грекчүүдийн дунд, ялангуяа Коринтчуудын дунд мөрийтэй тоглоом тархсан тухай зарим мэдээлэл байдаг. Спартад мөрийтэй тоглоом тоглохыг хориглов. Эртний Ромд мөрийтэй тоглоомонд алдагдсан мөнгийг алдсан хүний ​​хүсэлтээр буцаан олгох тогтоол байдаг байжээ.

Эрт дээр үед эдгээр тоглоомуудын хүсэл тэмүүлэлтэй холбоотой асуудлаас болж оролцоог хязгаарласан тусгай хуулиудыг нэвтрүүлсэнтэд.

Сүүлийн үед мөрийтэй тоглоомонд дурлах нь тахал болж байна. 17-р зуунд рулетыг зохион бүтээхэд асар их хувь нэмэр оруулсан Паскаль ажлынхаа эцсийн үр дүнг урьдчилан харж чадсан бол ийм туршилт хийхээр шийдээгүй байх байсан гэсэн санаа байдаг...

Мөрийтэй тоглоомын газрууд анх 12-р зуунд Италид бий болсон. Мөрийтэй тоглоом нь XIII-XIV зууны үед Германд хамгийн өргөн тархсан байв. Энэ нь Германы ихэнх жижиг мужуудад мөрийтэй тоглоомын газрууд ихээхэн хэмжээний татвар төлж чаддаг байсан тул засгийн газраас тэднийг дэмжсэнтэй холбоотой юм. Тэгээд ч эдгээр байгууллагуудын үйл ажиллагааг төрөөс огт зохицуулаагүй. Жишээлбэл, алдагдлыг төлөхөд хангалттай хөрөнгө байхгүй байсан бол тухайн хүнийг боолчлолд зарж, гүйлгээнээс авсан мөнгө нь өрийг төлөхөд зарцуулагдсан. 1849 онд Франкфурт дахь Үндэсний Ассамблей мөрийтэй тоглоомын газруудын байршлыг хязгаарлах шийдвэр гаргажээ. Үүний дараа рулет гэх мэт мөрийтэй тоглоом нь зөвхөн амралтын газруудад байсан бөгөөд зөвхөн амрагчид л тоглох боломжтой байв. 1868 оны 7-р сарын 1 хүртэл Герман улс Баден-Баден, Висбаден, Гамбург болон бусад хотуудад мөрийтэй тоглоомын газруудаараа алдартай байв. Германыг нэгтгэсний дараа л хууль ёсны мөрийтэй тоглоомын газрууд алга болжээ.

Нийгэмд мөрийтэй тоглоом тоглоход болгоомжтой хандах хандлага үргэлж байсаар ирсэн тул төр нь мөрийтэй тоглоомыг "олон нийтийн газар явуулахгүй байх, өргөн хүрээний хүмүүсийн анхаарлыг татахгүй байх, улмаар хүн амын массын материаллаг сайн сайхан байдалд ихээхэн тусгахгүй байхыг" хангахыг хичээсэн (Брокхаус, Эфрон нарын толь бичгээс).

Тэр. мөрийтэй тоглоом нь "шинэ төрлийн донтолт" биш юм. Тэр үед Европт энэ нь тухайн үеийн мэдэгдэж байсан донтолтын төрлүүдийн дунд хоёрдугаарт ордог байв. Төгсгөлд нь XIXердөө дөрвөн зуун байсан:



· Архины донтолт

Мөрийтэй тоглоомонд донтох

Морфины донтолт

· Кокаины донтолт

1936 онд Германы эмч Габриэль нэг сэдэвт зохиолдоо ингэж бичжээ татахмөрийтэй тоглоом бол ховор тохиолддог асуудал юм. 1933 он хүртэл Германд мөрийтэй тоглоом тоглохыг бүрэн хориглож, цөөхөн оронд л мөрийтэй тоглоом тоглохыг зөвшөөрдөг байв. Өмнө нь азын тоглоомд оролцох нь тухайн тоглогчийн санхүүгийн боломжоор хязгаарлагддаг байсан.

1970-аад онд орчин үеийн, сэтгэл зүйн хувьд боловсронгуй зоосоор ажилладаг машинууд гарч ирсний дараа тоглоомын өртөг харьцангуй бага байсан нь донтолтыг хөгжүүлэхэд нөлөөлсөн нь тодорхой болсон. 80-аад онд ижил төстэй шинж тэмдэг бүхий олон тооны хүмүүс сэтгэцийн эмч нарт хандаж эхэлсэн. Эдгээр бүх өвчтөнүүд зоосоор ажилладаг машин тоглох донтсон байв. Мөн аль хэдийн 1983 онд сэтгэцийн эмч Майер бид рулет тоглоомд удаан мартагдсан донтолтын нэгэн адил ердийн мөрийтэй тоглоомын донтолтын тухай ярьж байна гэж дүгнэсэн.

Одоогийн эмнэлзүйн бодит байдал бол Германд архидалт, хар тамхинд донтох, мөрийтэй тоглоом тоглох зэрэг нь донтолтын эхний гурван асуудал болж байна.

Орос улсад ч гэсэн мөрийтэй тоглоомын эсрэг тэмцэл болсоор удаж байна. 17-р зууны хошууны захирамжаас мөрийтэй тоглосон хүмүүсийг ташуураар шийтгэж, хөзрийг нь авч шатааж байсныг харж болно. Петр I-ийн үед анх цэргийнхэн хөзөр тоглох, мөнгөөр ​​шоо тоглохыг хатуу хориглож байсан бөгөөд дараа нь энэ хоригийг хүн болгонд хамруулах болжээ. Энэхүү зарлигийг 1733 оны 1-р сарын 23-нд эзэн хаан Анна Иоанновнагийн удирдлаган дор баталжээ: "Ингэснээр хэн ч мөнгө, эд хөрөнгө, хашаа, тосгон, хүмүүсийн төлөө тусгайлан үнэгүй байшин цуглуулж, тоглоом тоглох ёсгүй." Цуглуулсан торгуулийн гуравны нэгийг мэдээлэгчид оногдуулжээ. Эдгээр арга хэмжээ нь мөрийтэй тоглоомын тархалтыг эсэргүүцэх болно гэж найдаж байна.

Александр I-ийн үед илүү идэвхтэй арга хэмжээ авч эхэлсэн. Санкт-Петербург, Москвагийн генерал амбан захирагчид мөрийтэй тоглоом тоглохгүй байхын тулд тасралтгүй ажиглахыг тушааж, гэм буруутай хүмүүсийг шүүхэд өгч, тэдний нэрийг эзэн хаан өөрөө дууддаг байв. Хэргийг шалгах явцад цагдаа нар мөрийтэй тоглоомын төрөл, газар, оролцогчдын тоо, нэр, тоглоом ямар нөхцөлд болсон зэргийг олж тогтоох ёстой байв. Энэ хандлага Октябрийн хувьсгал хүртэл үргэлжилсэн бөгөөд үүний дараа мөрийтэй тоглоом тоглохыг хориглох тухай зарлиг гарчээ. Тэгээд бараг 70 жил бусадтай адил мөрийтэй тоглоом тоглосон "Социалист тогтолцоонд хамаарахгүй нийгмийн шархлаа",манай улсад албан ёсоор байгаагүй.

Эрт дээр үед мөрийтэй тоглоомыг муу зүйл гэж үздэг байсан бол одоо эмч нар үүнийг хүний ​​хэвийн байдал гэж нэрлэдэг. Статистикийн мэдээгээр хүн амын 10 орчим хувь нь мөрийтэй тоглоом тоглодог. Эрт дээр үед Оросын язгууртнууд эд хөрөнгөө алдсан болон тариачидкартууд руу. Алдарт тоглогч бол Достоевский, цуу яриагаар бол Владимир Ульянов-Ленин хүртэл байв. Одоо хэн ч мөрийтэй тоглоомын боол болж чадна: амжилттай бизнесмен, гэрийн эзэгтэй, өсвөр насны хүүхэд, тэтгэвэр авагч. Тэд өөрсдөдөө сэтгэл ханамжгүй байдлаасаа болоод зүгээр л хий дэмий хоосон байдлаасаа хамааралтай байх зам руу ордог. Бүх хүмүүс донтох хандлагатай байдаггүй ч саяхан тэдний тоо хурданөсч байна. Энэ хандлага нь ялангуяа том хотуудад илэрдэг бөгөөд мэдрэлийн өвчтэй хүмүүс (хар тамхичид, архичид, тамхичид, тоглоомчид гэх мэт) хөдөлмөр эрхэлж буй насанд хүрсэн хүн амын 43-75% -ийг эзэлдэг.

1-р бүлэг мөрийтэй тоглоомын түүх

Мөрийтэй тоглоомын түүх

Эртний материаллаг соёлын салангид хэсгүүдээс археологичид МЭӨ 3500 онд Египетэд мөрийтэй тоглоом тоглоход ашиглаж байсан эд зүйлсийн хадгалагдсан үлдэгдлийг олж илрүүлжээ. д. Ихэнхдээ барималууд, чулуун эсвэл шаазан дээрх зургууд нь хүмүүс эсвэл бурхдыг эмээг (бог малын зулзаган эсвэл завсрын үе) шидэж, тоглоомын үр дүнг тооцоолохын тулд тоолох самбар ашиглан дүрсэлсэн байдаг. Магадгүй 40,000 жилийн өмнө эртний хүмүүс эдгээр зүйлсийг санамсаргүй тоглоомд шиддэг байсан ч эдгээр тоглоомууд хэрхэн тоглож байсан, юу дагалддаг болохыг яг таг тогтоох боломжгүй юм. Грек, Ромд хүн бүр хүйс, наснаас үл хамааран тэдэнд дуртай байсан бөгөөд сийлсэн дүрсээр чимэглэсэн чулуу, төмрөөр хуулбарлан хийдэг байв. Баббыг Арабын зарим овог аймгууд болон Америкийн зарим индиан овог аймгууд тоглодог. Малтлагын үеэр тоглоомонд ашиглаж болох шидэх саваа ч олдсон. Эдгээр савааг зааны ясан эсвэл янз бүрийн модоор хийсэн, ойролцоогоор гурван инч (1 d \u003d 25.4 мм) дөрвөлжин эсвэл бөөрөнхий ирмэгтэй, бүх төрлийн тусгай тэмдэгтэй байв. Их Британи, Грек, Ром, Египет, Америкт Маяа овгийнхны малтлагын үеэр ижил төстэй саваа олджээ.

Зургаан өнцөгт шоо манай эриний өмнө гарч ирсэн. Зарим ясыг пастернуудаас сийлсэн боловч керамик болон төрөл бүрийн модоор илүү стандарт шоо хийдэг байв. Ирак, Энэтхэгээс олдсон хамгийн эртний шоо нь МЭӨ 3000 оны үед хамаарах юм. д. МЭӨ 1400 орчим. д. Зургаан талт тоглоомын шооны орчин үеийн тэмдэглэгээг зохион бүтээсэн бөгөөд эсрэг талын нүүрэн дээрх онооны нийлбэр нь үргэлж долоотой тэнцүү байв. Израилийн хөвгүүдийн нүглийг бошиглогчид нь зэмлэсэн зүйлсийн аль нь ч мөрийтэй тоглоомын тухай дурдаагүй байдаг.

Еврейчүүд МЭӨ 4-р зуунд Грек-Ромын соёл иргэншлийн нөлөөнд орох хүртлээ мөрийтэй тоглоом тоглодог байсан гэсэн нотолгоо байхгүй. МЭӨ д. Талмудд "губбия" гэдэг үгийг Грекийн "кибеиа" - "шоо тоглоом" -оос зээлсэн мөрийтэй тоглоомыг илэрхийлэхэд ашигладаг нь чухал юм. Энэтхэгт самартай шоо (вибхи даха) ижил төстэй бүх тоглоомуудын дунд түгээмэл байв. Гэвч маш шашинлаг хүмүүс энэ тоглоомыг эсэргүүцэж байсан. МЭӨ 1-р зуунд бичигдсэн байх магадлалтай Энэтхэгийн туульд Махабхарата. МЭӨ д., ихэвчлэн, дэлгэрэнгүй шоо тоглоомын жишээ болгон өгсөн - боломж тоглоом. Тацитус өмчийн эрх, боол эсвэл бие даасан хүний ​​төлөө мөрийтэй тоглоом тоглох тухай ярьдаг. Жишээлбэл, эртний германчуудын дунд хоорондын дайны үр дүн нь ийм тоглоомын эцсийн үр дүнгээс шууд хамаардаг байв. Мөрийтэй тоглоомын тухай ардын домгоор баялаг өөр нэг тив бол Хойд Америк юм. Дэлхийн мөрийтэй тоглоомын соёлыг сайтар судалсан хүмүүсийн тал нь Хойд Америкийн индианчууд юм.

Олон зууны турш мөрийтэй тоглоом үүссэн түүхэнд хэд хэдэн тоглогчид бүрэн хэмжээний тоглоомын үйл явцыг явуулах шаардлагатай байв. Зөвхөн XXI зуунд. Хэт хэтрүүлэлгүйгээр энэ асуудалд асар том хувьсгал гарсан: рулет ба "нэг зэвсэгт дээрэмчид" -ээс эхлээд тоглоомын процессын автоматжуулалт нь виртуал зугаа цэнгэлийн урьд өмнө хэзээ ч байгаагүй дижитал түвшнийг өгдөг дэвшилтэт тоглоомын системд хүрэв.

Хэдэн мянган жилийн туршид бүтээгдсэн бараг бүх тоглоомууд сүүлийн хэдэн арван жилийн хугацаанд компьютер дээр дахин бичигдсэн бөгөөд зурагттай ажилладаг тусгай тоглоомын консол болон хувийн компьютерт суулгасан програмын хэлбэрээр ашиглах боломжтой болсон. Техникийн мэргэжилтнүүдийн тусламжтайгаар тоглоомын шинэ технологийн үндсийг боловсруулж, хэрэгжүүлсэн.

Хэдийгээр тэдгээрийг бүтээх үед эдгээр нээлтүүд тоглоом бүтээхэд ашиглагдана гэж хэн ч төсөөлөөгүй.

Эрдэмтдийн бүтээн байгуулалтыг анх цэрэг, аж үйлдвэрийн салбарт туслах зорилгоор зохион бүтээж байсан боловч бид бүгд жаахан хүүхдүүд, тоглоом нь хэнд ч харь байдаггүйн улмаас компьютер тоглох хэрэгсэл болжээ.

Анхны компьютер тоглоомыг 1953 онд UNIVAC (Universal Automatic Computer) дээр гаргасан гэсэн мэдээлэл бий. Зөвхөн цоолтуурын карт, соронзон хальсны тусламжтайгаар хүнд дохио дамжуулдаг шүүгээний хэмжээтэй тэр том зүйл дээр хэрхэн ажиллагаа явуулсныг одоогоор төсөөлөхийн аргагүй. Нэг арга замаар, гэхдээ түлхэц өгсөн. Мөн 1961 онд PDP-1 ширээний компьютерууд гарч ирсний дараа шууд (хөргөгчний хэмжээтэй, 120 мянган долларын үнэтэй төхөөрөмж) анхны компьютер тоглоомыг Массачусетсийн Технологийн Их Сургуульд бүтээж, хожим нь байлдааны ажиллагааг хуулбарлаж, "Сансрын дайн" гэж нэрлэсэн шинэ тоглоомуудын аналог болжээ. Түүнд хязгаарлагдмал түлшний нөөцтэй цэргийн зэвсгээр бие бие рүүгээ довтолж буй хоёр сансрын биет дэлгэцийн дэлгэцээр хурдан хөдөлжээ.

Гэхдээ энэ тоглоомын гарал үүслийн талаар бараг хэн ч мэдэхгүй байсан. Ердөө 10 жилийн дараа Atari-ийн ирээдүйн анхдагч Нолан Бушнелл Сансрын дайны үндсэн дээр бүтээсэн анхны арилжааны тоглоом болох Компьютерийн орон зайг гаргаж, худалдаанд гаргажээ. Гэсэн хэдий ч тухайн үеийн компьютерууд хэмжээ, үнийн хувьд мэдэгдэхүйц "орчин үеийн" байсан ч энэ нээлтийг конвейер дээр байрлуулах боломжгүй байсан - дэлхий ийм үйл явдлыг хөгжүүлэхэд бэлэн биш байсан нь тодорхой. Гэхдээ Н.Бушнелл бууж өгөх бодолгүй байсан - 1972 онд тэрээр төлөвлөгөөгөө биелүүлж чадсан: "Понг" тоглоом нь хамгийн анхны жинхэнэ арилжааны компьютер тоглоом болжээ.

1979 онд тэдэнд зориулсан видео тоглоом, компьютерийн консолууд гарч ирэв. 1983 онд Commodore өнгөт дэлгэцтэй зөөврийн компьютер гаргасан бол 1986 онд мультимедиа технологи хөгжсөний дараа дууны эффект бүхий анхны компьютерийн хөдөлгөөнт клип гарсан байна. Дараа нь бүх хувийн компьютерууд (1977 онд Apple, 1981 онд IBM PC) шинэ үеийн машинуудтай ажиллахад туслах зорилготой бүх төрлийн интерактив тоглоом хэлбэрээр дэлгүүрүүдэд гарч ирэв.

Тэр үед програмистууд өөрсдийн хүсэл зоригоор, тэр ч байтугай нэмэлт төлбөргүйгээр, ялангуяа хамт олон, найз нөхөддөө зориулж илүү олон шинэ хөтөлбөр, хөгжилтэй тоглоомуудыг бий болгожээ. Үнэн хэрэгтээ ийм байдлаар шинэ төрлийн зугаа цэнгэл гарч ирэв - компьютер тоглоом.

Эхэндээ электрон компьютерийн чадвар нь орчин үеийн аналогиас эрс ялгаатай байсан боловч аажмаар дэвшилтэт хөгжил, компьютерийн технологийг сайжруулснаар тоглоомын орон зайг аль болох төрөлжүүлэх боломжтой болсон. Виртуал орон зай дэлгэцэн дээр тархаж, далай асгарч, цайзууд жагсаж, баатрууд, гүнжүүд гарч ирэв. 1989 онд 800x600 цэг, 16К өнгө бүхий Super-VGA мэндэлснээр компьютерийн дэлгэц нь бүх төрлийн гэрэл, өнгөний сүүдэрт гялалзаж эхэлсэн. 1991 онд анхны стерео хөгжмийн карт гарч ирэв - 8 битийн Sound Blaster, компьютер нь хүний ​​хоолойгоор ярьж, дууны өчүүхэн өөрчлөлтийг дамжуулж, амьдралын болон тоглоомын хөгжимд зориулж тоглуулах сонголтуудыг дамжуулдаг.

1995 онд 3Ddx-ийн оронд Voodoo чипсетийг бүтээсэн бөгөөд энэ нь гэрийн компьютерт зориулсан ирээдүйн 3D график хурдасгуурын аналог болсон юм. Гэсэн хэдий ч тоглоомын хөдөлгөөн, түүнчлэн эргэн тойрон дахь орон зай нь эзэлхүүнтэй болж, компьютерийн дүрүүд цоо шинэ үйлдэл хийх чадварыг олж авсан, өөрөөр хэлбэл гүйх, үсрэх гэх мэт энгийн үйлдлүүдийг хийхээс гадна хагарал, тасалгаа руу авирах, дайснуудаас нуугдах гэх мэт. 1998 онд "3D хувьсгал" дуусч, 12 сарын дотор 3D хурдасгуургүй видео картын үйлдвэрлэл бүрэн дууссан.

Хөгжүүлэгчид цагаа дэмий үрэлгүйгээр виртуал ертөнцийг бүтээж, дэлгэцэн дээр секунд тутамд тоглогч юу үзэх ёстойг зурдаг. Тиймээс 1960-аад оноос хойш Өнөөг хүртэл компьютер тоглоомын технологи нь чулуун зэвсгийн үеэс эхлээд олон тэрбум эргэлт, олон сая үнэнч шүтэн бишрэгчдийн арми бүхий аж үйлдвэрийн эрин үе хүртэлх хөгжлийн хурдны хувьд дэвшилтэт системийг бий болгосон. Одоо хувьсал үргэлжилж байна - урьд өмнө хэзээ ч байгаагүй цэцэглэн хөгжиж буй виртуал тоглоомууд шинэ салбаруудыг олж авч, кино театр, хөгжим, гар утасны харилцаа холбоог үйлчилгээнд оруулж байна.

Ойролцоогоор 1995 онд олон тоглогчийн тоглоомын анхдагч Орос улсад зарагдаж эхэлсэн - Play By EMaiL буюу PBEM Galaxy, арилжааны бус үнэгүй тоглоом. Үүнийг хэрэгжүүлэхийн тулд олон тооны оддын системээс бүрдсэн нэг галактикт ажилладаг тусгай серверүүдийн сүлжээг нээсэн. Та саад учруулж буй бүх зүйлийг устгаж, ур чадвар, хэлэлцээр хийж, дайснаа ялж, дагагчдаа дэмжсэнээр замаа цэвэрлэж ялж чадна. Галакси дахь тоглоомын маневруудын гол мөн чанар нь эдийн засаг, дайн, дипломат ажиллагаа юм. Мөн хаана ч байсан та өөртөө таатай үр дүнд хүрэх хэрэгтэй. Мянга гаруй хэрэглэгчид нэгэн зэрэг сервер дээр байж болно - маш олон тооны шинэ нөхдүүд. Компьютерийн аварга том нийгэмлэгүүдэд боловсон хүчин жилд дор хаяж 50-60% -иар шинэчлэгддэг. Нэг тоглогч оролцох дундаж хугацаа ойролцоогоор 1.5-2 жил байна. И-мэйл ашиглах, алхам бүрийг удаан бодох нь мэдээжийн хэрэг тоглоомын явцыг удаашруулж, 1997 онд жинхэнэ дүрд тоглох тоглоом гарч ирэв - Ultima онлайн. Одоогийн байдлаар Origin-ийн бүтээл Орос улсад гарч ирэв. Төрөл бүрийн мэдээллээс үзэхэд 200-300 мянган хэрэглэгч VO сервер дээр бүртгэлтэй, долоо хоногт 10-20 цаг тоглодог бөгөөд ийм хэрэглээ нь хөгжүүлэгчдэд жилд хэдэн зуун сая доллар авчирдаг тул энэ нь маш их юм. Энэ төрлийн тоглоом улам олон болж байна. MMORG-ийн хөгжүүлэгчид нэг дор хэд хэдэн хүн оролцдог компьютерийн тоглоомууд бусад бүх тоглоомыг зах зээлээс шахах болно гэж үздэг, учир нь зарим төрлийн "төмөр төхөөрөмж" дээр тоглохоос илүүтэйгээр өөрсдийнхөө төрлийг ялах нь илүү зугаатай байдаг.

Зэрэгцээ бодит байдлыг байнга хуулбарлах замд хүн төрөлхтнийг юу хүлээж байна вэ? Виртуал жүжигчид тоглогчдын өчүүхэн хөдөлгөөнийг дагадаг зурхайн театрууд уу? Бодол санаагаа шууд хэрэгжүүлэх үү? Хамгийн гайхалтай нь энэ бүхэн боломжтой юм.

Казиногийн түүх

Дэлхий дээрх хамгийн олон мөрийтэй тоглоомчид нь Хятад болон Зүүн Өмнөд Азийн бусад ард түмэн гэж тооцогддог. Дэлхийн 1-р дайны өмнө Тайланд улсын жилийн орлогын ихэнх хувийг улсын тусгай зөвшөөрөлтэй мөрийтэй тоглоомын газруудаас бүрдүүлдэг байв. Швейцарь, Испани, Скандинав зэрэг улсад казиногийн мөрийтэй тоглоом тоглохыг хориглодог. 1960 онд Англид арав гаруй казино байдаггүй байсан бол 1968 он гэхэд 1000 орчим мөрийтэй тоглоомын клубын эзэд хууль тогтоох тогтолцооноос далд маневр олж чадсан нь эцэстээ лиценз, хяналтын тогтолцоог бий болгоход хүргэсэн. 1970-аад оны эхээр. казиногийн тоо 120 болж буурсан. 1980 онд Европт 180 орчим казино байсан. Тэдний зарим нь маш том бөгөөд алдартай (Монте Карло, Бад Гамбург, Баден-Баденд), бусад нь жижиг бөгөөд даруухан байдаг. Тэдний 80 хүртэлх хувь нь Францад, 7 орчим хувь нь Германд, 5 хүрэхгүй хувь нь Италид байжээ. Зүүн Европын зарим орнууд ч казиног туршиж үзсэн бөгөөд заримыг нь гадаадын хөрөнгө оруулагчид санхүүжүүлжээ.

Мөрийтэй тоглоомын газруудтай Европын ихэнх орнуудад орон нутгийн оршин суугчид тэдэнд зочлохыг хатуу хориглодог; Алслагдсан хотуудаас ирсэн зочдыг дотоод болон гадаадад мөрийтэй тоглоомын газруудаар зочлохыг зөвшөөрдөг төдийгүй бүх талаараа уруу татдаг. Ийм бодлогын үр дүн нь нэг талаас иргэдийг казиногийн нөлөөллөөс хамгаалах, нөгөө талаас бусад улс руу валют гүйлгэхээс сэргийлэх явдал юм. Монте-Карло казиногийн мөрийтэй тоглоом нь аялал жуулчлалын гол салбар бөгөөд үндэсний орлогын багагүй хувийг бүрдүүлдэг Монакод ийм тогтолцоо бий.

Карибын тэнгисийн зарим орнуудад казино нь аялал жуулчлалын гол салбар бөгөөд мөнгөн тэмдэгт, үндэсний орлогын гол эх үүсвэр болдог. Зочдын тоглодог тоглоомуудаас дэлхий даяар маш их алдартай рулет (Францын гол азын тоглоомуудын нэг) онцгой эрэлттэй байдаг. Америкт казинод зочлогчдын ихээхэн хувь нь крапс, крапс тоглодог бөгөөд Хойд болон Төв Америк даяар нэгэн цагт алдартай крапууд 1940 оноос хойш аажмаар бүдгэрч эхэлсэн. Слот машин нь АНУ болон бусад орны казинод байх ёстой зүйл юм. Тэд мөн олон мянган хувийн клуб, ресторан болон бусад байгууллагуудад тоглодог. Слот машинууд нь янз бүрийн улс орнуудад түгээмэл байдаг бөгөөд Австралид тэднийг "покерын машин" гэж нэрлэдэг бөгөөд Их Британид "жимсний машин" гэж нэрлэдэг. Францын Баккара хотын казинод түгээмэл байдаг хөзрийн тоглоомуудаас хамгийн алдартай нь Их Британи, Европ тивийн казино, Ривьера дахь амралтын газруудын гол мөрийтэй тоглоом гэж тооцогддог "де фер" буюу "есөн" тоглоом юм. Нэгэн цагт АНУ-д мөрийтэй тоглоомын шилдэг тоглоом байсан Фаро тоглоомын тоо өсөхийн хэрээр бараг хуучирсан. Бараг бүх тоглоомын газрууд покер тоглодог ч АНУ-ын гол хөзрийн тоглоом бол мэдээж блэк. Монте Карло болон Европын бусад казинод Францын хөзрийн тоглоом "trant" - "e-carant" (эсвэл "Rouge - E-Noir") түгээмэл байдаг. Одоо хэн ч энэ тоглоомын гарал үүслийг яг таг тогтоож чадахгүй, гэхдээ энэ нь Францаас гаралтай гэж таамаглаж байна.

АНУ болон Карибын тэнгисийн орнуудад рулет тоглоомын алдартай болсон нь бусад тоглоомуудыг сүүдэрлэжээ. Зарим мэргэжилтнүүд рулетыг 1655 онд Францын нэрт эрдэмтэн Блез Паскаль хийдэд очихдоо зохион бүтээсэн бөгөөд анх Парисын газар доорх казинод тоглож байсан гэж үздэг. Хэрэв та бусад таамаглалд итгэдэг бол Францын нэгэн лам хуврагуудын амьдралын нэгэн хэвийн байдлыг сэргээхийн тулд рулет дугуйг зохион бүтээжээ. Рулет бол эртний Хятадын тоглоомын аналог бөгөөд мөн чанар нь 666 хувьцаанд хуваагдсан шидэт дөрвөлжин дээр 37 амьтны дуураймал зөв зохион байгуулалтад оршдог гэсэн нотолгоо байдаг. Хожим нь энэ тоглоомыг Францын Доминиканы лам нар зээлж авсан Төвдөд аваачжээ. Лам нарын нэг нь тоо болгон хувиргаж (0-ээс 36 хүртэл) хөдөлгөөнт тойргийн ирмэгийн дагуу санамсаргүй байдлаар, системгүй байрлуулсан тухай баримт бий. Одоогийн байдлаар энэ зугаа цэнгэлийг хэн, хэзээ, ямар нөхцөлд анх ашигласан нь хамаагүй, гэхдээ рулет нь 18-р зууны сүүл ба 19-р зууны эхэн үед дэлхий даяар хүлээн зөвшөөрөгдсөн тоглоом болсон нь баримт хэвээр байна. Монте-Карлогийн мөрийтэй тоглоомын танхимын салшгүй хэсэг гэж үздэг Европын казиногийн төв цэнгээний газар болжээ.

Craps бол Америкийн тоглоом юм. XIX зууны эхээр. Нью Орлеансийн ойролцоо амьдардаг негрүүд аюул тоглохыг оролдсон бөгөөд үүнийг Британичууд craps гэж нэрлэдэг (үүнийг хувийн craps гэж нэрлэдэг). 1907 онд Нью-Йоркийн шоо үйлдвэрлэгч Жон Х.Вини түүхэн дэх анхны крапс букмейкер буюу банкир болжээ. Вини тоглогчид өөр хоорондоо эсвэл ийм үйлчилгээ үзүүлснийхээ төлөө тодорхой хэмжээний төлбөр авдаг бооцооны газартай гэрээ хийх эрхтэй нээлттэй крапуудыг зохион бүтээжээ. Оролцогчдын аль нэг нь шоо амжилттай эсвэл амжилтгүй шидэх магадлал дээр бооцоо тавьдаг. Төлбөрийг анхны үнийн дүнгийн хэмжээнээс хамааран хийдэг: 5 доллар - 1/4 хэсэг, 10 доллар - 1/2 хэсэг. Төд удалгүй Г.Вини тогоотой крапсыг нэвтрүүлсэн бөгөөд бүх бооцооны бооцооны үнийн дүнгийн 5%-ийн төлбөрийг мөрийтэй тоглоомын газарт тавьсан байсан. Craps нь Америкийн хамгийн дуртай банкны тоглоом болох Фарог орлуулаад зогсохгүй бусад бүх казиногийн тоглоомыг нэр хүндээрээ хол давсан. 1931 онд Невада мужид мөрийтэй тоглоом тоглохыг хуульчлах үед Лас Вегасын төрөл бүрийн лаазалсан крапс Карибын тэнгис, Европ, Өмнөд Америк, Африк, Ази зэрэг дэлхийн бүх төрлийн казинод тархжээ. Түүний тархалтад янз бүрийн орны засгийн газрууд Лас Вегасын жигнэмэг нь Америкийн жуулчдын жагсаалын гол онцлог гэдэгт итгэлтэй байсан нь нөлөөлсөн нь дамжиггүй. Дэлхийн 1 ба 2-р дайны үед АНУ-ын цэргийнхэн дунд крапс хэмээх хувийн тоглоом алдаршсан нь энэ тоглоомыг дэлхий даяар түгээхэд нөлөөлсөн.

Шоо бол мөрийтэй тоглоомын газар, гэртээ үдэшлэг, олон нийтийн арга хэмжээний үеэр тоглодог олон тоглоомын гол хэрэгсэл болох жижиг шоо юм. Яс нь өөрөө шоо хэлбэртэй бөгөөд түүний хажуу тал дээр нэгээс зургаан хуваагдал нь тогшдог. Эдгээр хуваалтууд нь ихэвчлэн дугуй хэлбэртэй бөгөөд хатуу тодорхойлогдсон байдлаар тамгалагдсан байдаг тул эсрэг талын нүүрэн дээр байрлах цэгүүдийн нийлбэр нь долоон байна: нэг ба зургаа, хоёр ба тав, гурав ба дөрөв. Ихэнх тоглоомуудад шоо гараас эсвэл шил гэж нэрлэгддэг тусгай савнаас санамсаргүй унадаг байдлаар шиддэг (өнхрөх, шидэх). Яс бүрэн зогссоны дараа дээд талд байгаа нүүр царайг шийдэмгий гэж үзнэ. Шооны дээд нүүрэн дээрх цэгүүдийн хослол нь тоглоомын төрлөөс хамааран шоо шидсэн хүн хожсон, хожигдсон, үргэлжлүүлэн шидсэн эсвэл тоглох эрхээ бүрэн алдсан эсэхийг харуулдаг.

Софокл Маламед хэмээх Грек хүн Тройг бүслэх үеэр шоо зохион бүтээсэн гэж мэдэгджээ. Гэсэн хэдий ч энэ мэдэгдлийг олон тооны археологийн малтлага няцааж, шоо нь илүү эртний соёл иргэншилд ч ашиглагдаж байсныг нотолж байна. Өмнө нь яс нь мөрийтэй тоглоомын шинж чанар биш байсан ч эртний хүмүүс мэргэ төлөг хийхэд ашигладаг ид шидийн бүрэлдэхүүн хэсэг гэж тооцогддог байв. Шооны өвөө, эмээ нь дөрвөн гадаргуугийн өөр хэлбэр дүрстэй малын өвөө (толгой яс, амьтны хөлний туурайн үе) байсан гэсэн таамаг байдаг.

Дэлхийн бөмбөрцгийн хамгийн эртний хүмүүс болох Хойд Америкийн индианчууд, Ацтек, Маяачууд, Өмнөд тэнгисийн арлуудын оршин суугчид, Эскимос, Африкчууд янз бүрийн хэмжээ, өнгө, хэлбэрээрээ ялгаатай бүх төрлийн материалаар хийсэн шоогаар мөрийтэй тоглодог байв. Тэд чавга, тоорын хонхорхой, үр, бух, буурцаг, хандгай, бугын эвэр, хайрга, шаазан эдлэл, хушганы хясаа, минж, тарваганы шүд зэргийг ашигласан.

Дараа нь Грек, Ромд ясыг ихэвчлэн энгийн эсвэл зааны ясаар хийдэг байсан ч хүрэл, оникс, рок болор, оникс, тийрэлтэт (хар хув), гипс, шаазан болон бусад материалаар хийсэн. Янз бүрийн улс орон, ард түмний бичмэл дурсгалууд нь зөвхөн шоо гэхээс гадна шоо тоглохдоо зориудаар залилан мэхэлсэн тухай өгүүлсэн байдаг.

МЭӨ 600 оны үеийн малтлагын үеэр Хятадад түгээмэл мэдэгдэж байгаа бөгөөд өнөө үед хэрэглэж байгаатай төстэй цэгэн тэмдэг бүхий шоо хэлбэртэй шоо олджээ. д., мөн Египетийн чулуун дээр, магадгүй МЭӨ 2000 оноос хойш. д. ба түүнээс өмнө. 2000 гаруй жилийн өмнө Энэтхэгт бүтээгдсэн эртний санскритын Махабхарата туульд хүртэл шооны тухай дурдсан байдаг. Эрт дээр үеэс хүмүүсийн хэрэглэж байсан бүх төрлийн шоо нь мөрийтэй тоглоомын хамгийн эртний шинж чанар гэж тооцогддог. Тэдний ачаар хүн эцэс төгсгөлгүй олон тоглоом тоглож, тоглодог.

Хөзрийн гарал үүсэл

Тэмцээн, зугаа цэнгэл, тойруулга болон бусад олон нийтийн үзвэрийн тухай зохиолын зохиолч Иезуит Клод Франсуа Менестриерийн (1631-1705) иш татсан домогт хөзрийн өлгий нутаг нь Франц гэж хэлдэг.

1392 он бол Чарльз VI-ийн сэтгэцийн эмгэгийн эхлэл, түүнд зориулж тайтгарал, зугаа цэнгэл болгон бүтээсэн хөзрийн тоглоом бий болсон түүхэнд мартагдашгүй өдөр болжээ. Газрын зургийн зүүн гарал үүслийн талаархи таамаглал нь илүү тодорхой өгөгдөл дээр суурилдаг. Ер нь Хятадууд даалууны тоглоомыг зохион бүтээсэн. Тэд цаасан дээр дүрсийг дахин зурж, даалуунаас хөзрийн тоглоомыг өөрчилсөн. Дараа нь Хятадад түгээмэл байсан цаасан мөнгө гэж үздэг тоон үзүүлэлтүүдийг нэмсэн.

Бидэнд хүрч ирсэн хамгийн эртний газрын зургийн гарал үүслийг 15-р зуунд холбодог; Эдгээр нь 10-р зууны газрын зурагтай төстэй бөгөөд зөвхөн эртний гар бичмэлүүдээс олдсон байдаг. Баруунд газрын зураг ашигласан нь италичууд, ялангуяа Марко Пологийн колоничлолын үр дүн гэж түүхчид үздэг. Итали улс Азиас газрын зураг, тэдгээрийн хэрэглээ, чөлөөт цагаа өнгөрүүлэх арга хэлбэрийг хоёуланг нь зээлж авсан. 1397 онд Парисын превост: "Олон иргэд ажлын өдрөөр лапта, бөмбөг, шоо, хөзөр тоглохын тулд ажил мэргэжил, гэр орноо орхиж, ажлын өдрүүдэд үүнийг хийдэг хүмүүсийг хамгаалдаг." Эхний картууд нь Итали, Испани, Францын баруун өмнөд хэсэгт алдартай Испанийн карт гэж нэрлэгддэг саваа, зоос, аяга, сэлэм зэрэг ер бусын бэлгэ тэмдэг, костюмыг дүрсэлсэн байв. Германы картууд нь бусад тэмдэгтүүдтэй байсан: зүрх, хонх, навч, царс. 15-р зууны сүүлчээр Францад хүрз, зүрх, алмааз, дугуйнууд гарч ирэв. Тэднийг Англи руу экспортолж, клуб, хүрзийг "клуб", "хүрз" гэж тодорхойлсон; харгалзах франц "саваа" ба "сэлэм". Хөзрийн тэмдгийн (зураг) утгыг Иезуит Менестриер өгсөн: "Хөрзүүд нь зугаа цэнгэлийн хэрэгсэл төдийгүй хаад, хатан, вассалуудтай нийгэм, төрийн бүтцийг бэлгэддэг. Өт нь бидэнд офицеруудын зэвсэг болох санваартнууд, хүрз мэт харагддаг, язгууртнууд, хэнгэрэг нь хөрөнгөтөн, тэдний чулуун байшингууд, тариачдыг бэлэгддэг тул домкратыг "фермерүүд" гэж нэрлэдэг.

Францын хувьсгал (1789-1794) хүртэл картуудын өнгөрсөн үе бол хөзрийн тоглоом болон мөрийтэй тоглоомын газрын эзэдээс татвар авах тухай олон асуултын түүх юм. Хувьсгалын дараа шууд бус татвар хураах ажил багассан нь хөзрийн тоглоом хурдан тархахад нөлөөлсөн. Энэ үед бүх хаант засаглалын тэмдэг картуудаас алга болдог: титэм, очирт таяг, хааны сараана гэх мэт. Үүнтэй холбогдуулан асуудал гарч ирэв: түлхэн унагасан хаадын толгой дээр юу дүрслэх вэ? Уран бүтээлчид одоо шинэ нийгмийн бэлгэдлийг картанд өгөхийг оролдож байна.

Гэсэн хэдий ч 1813 оноос хойш хаад, хатад, домкратууд буцаж ирсэн хэвээр байна. 1827 онд засгийн газар 15-р Людовик, Мари Антуанетта нарыг цаазлахыг сануулж, өмнө нь толгойг нь таслан дүрсэлсэн хаан, хатагтай гэсэн хоёр зургийн зургийг газрын зурагт буцааж өгөхөөр шийджээ. Зөвхөн 1945 оны 12-р сарын 31-нд Францад хөзөр тоглох шууд бус татварыг цуцалжээ.

Хөзрийн тоглоомын хажуугаар хурдан морины уралдааны салшгүй хэсэг байсаар ирсэн уралдаанд бооцоо тавих явдал бий болсон. Уралдаан (уралдаан) зохион байгуулах тухай хамгийн эртний заалтуудад энэ төрлийн тэмцээний бооцоот тоглоомын бүрэлдэхүүн хэсгийг аль хэдийн харгалзан үзсэн болно. Тиймээс нэгэн дүрмийн дагуу бэлтгэлийн уралдааны үеэр "морь тагнуул" хийхийг хатуу хориглосон нь морины хаана байгааг нууж болохгүй, харин эсрэгээрээ бүх оролцогчдод нээлттэй байх ёстой гэсэн сүүлийн үеийн үзэл бодолтой эрс зөрчилдөж байна. Ийм уралдааны салшгүй нэг хэсэг нь морьтой бооцоо тавих явдал юм. Тэдний шууд эзэд нь хоёр морины уралдаанд тэгш боломж, гурван морины уралдаанд 2:1 гэх мэтээр ялах байгалийн нөхцөлтэй байсан. Гэсэн хэдий ч үзэгчдийн хооронд бооцоо тавих нь удалгүй мэдэгдэхүйц сайжирч, нааштай үр дүн гарах магадлал нь ихэнх үзэгчдийн таамаглалаас бүрэн хамааралтай болсон. Тухайн үед үзэгчдийн хооронд давхар бооцоо тавих аргаар бооцоо тавьдаг байсан. Гэхдээ ийм бооцооны дүгнэлт нь эсрэг үзэл бодолтой, ижил боломжуудтай хүмүүсийн хооронд заавал байх ёстой. Энэ нөхцөл байдал нь бооцоо тавьдаг газруудад эдгээр бүх үүргийг гүйцэтгэдэг, өөрөөр хэлбэл, тавьсан бооцооны хэмжээнээс үл хамааран хүн бүрээс хүлээн авдаг хүн гарч ирэх шалтгаан болсон. Хурдан морины уралдаан зохион байгуулах нөхцөл бүрэлдэж, уралдаанууд нь улам бүр түгээмэл болж, уралдааны уралдаанд бооцоо тавих нь улам нарийн төвөгтэй болсон. Энэ нь шинэ төрлийн ажилчид болох букмекерүүд бий болоход нөлөөлсөн.

Ном хийх нь энгийн үйл ажиллагааны сэтгэгдэл төрүүлж чаддаг. Бооцооны компаниуд бооцооны хэмжээнээс хамааран бүлэглэх үйл ажиллагаа эрхэлдэг бөгөөд үүнийг өөрсдийн орлогод үндэслэн хийдэг. Хэдийгээр бодит байдал дээр бүх зүйл арай илүү төвөгтэй байдаг. Бооцооны компани уралдааны үр дүнг сонирхохоо болих нөхцөлийг бий болгох нь үнэндээ боломжгүй юм (учир нь ашиг нь түүний ард хэвээр байна). 1872 онд Парисын нэгэн дэлгүүрийн худалдагч Пьер Олер дуудлага худалдааны цөөрмийн өөрчлөлтийг санал болгож, тендерийн тасалбарыг тодорхой тогтоож, худалдан авалт нь зөвхөн үзэгчдийн санхүүгийн боломжоор хязгаарлагддаг байв. Уралдааны төгсгөлд хожсон бооцоог тоолж, банкны нийт дүнг энэ тоонд хуваасан. Хүлээн авсан дүнг хожсон тасалбар бүрт өгдөг байсан бөгөөд оролцогчид заримдаа асар их тоотой байдаг. П.Олерагийн "bet mutuel" гэж нэрлэсэн систем нь туйлын сэтгэл татам болж, маш их алдартай болсон. Хэдийгээр энэ санааг Францын засгийн газар анхнаасаа эсэргүүцэж байсан ч mutuel (эсвэл хооронд) системийг Францад бооцоо тавих, бооцоо тавих хууль эрх зүйн хувьд хүлээн зөвшөөрөгдсөн арга гэж үздэг байв. 1891 онд албан ёсны тогтоолоор усан сангаас авах төлбөрийн хэмжээг 7% байх ёстой гэж заасан бөгөөд үүний 4% нь морин уралдаанд (ипподром, сугалаа), 2% нь буяны ажилд, 1% нь адууны аж ахуйг хөгжүүлэхэд зориулж Хөдөө аж ахуйн яамны мэдэлд байсан. Хэдийгээр бооцоонд хууль ёсны татвар ногдуулдаг байсан олон жил өнгөрч байсан ч усан сан ийм үйл явдлаас илүү их ашиг авч эхэлсэн боловч Францад төсөвт их хэмжээний орлого авчирдаг энэ төрлийн тоглоомын маргаанаас их хэмжээний мөнгөн орлого олдог уламжлал хадгалагдсаар байна.

Цүнх

Экбергийн тотализатор буюу бооцооны механик төхөөрөмж анх 1880 онд Шинэ Зеландад гарч ирсэн. "Австралийн цүнх" гэж нэрлэгддэг ижил төстэй механизм Америкт өргөн тархсан байна.

Гэсэн хэдий ч букмейкинг нь байр сууриа бүрэн орхихыг эрмэлздэггүй. Ер нь оролцогчид ямар нэгэн төхөөрөмж ашиглан сугалаанд оролцохдоо өөрсдийн хувь нэмрийг оруулахдаа эргэлздэг боловч эхэндээ олон хүн анхны сугалааг хуурах вий гэж эмээж байсан бөгөөд үүнд олон шалтгаан бий. Бооцоо тавих үйл явц дуусах хүртэл төлбөрийн хэмжээ тодорхойгүй байна. Тэмцээний дүн нэгэнт ил тод болсон энэ үед морин уралдааны талбайн эзэд өөрсдөө бооцоо тавьж, улмаар ялалт байгуулах баталгаатай болсон гэсэн цуу яриа тарсан. Төрийн алба, татварын байцаагч нар энэ мэт үйл явдлын явцыг чандлан хянадаг гэдэгт иргэд итгэлтэй болсон энэ үед ийм гомдол тасарчээ. Сүүлчийн хувьд энэ нь бас чухал байсан, учир нь цүнх нь улсын санд ихээхэн хэмжээний нөхөн олговор авчирсан. XIX зуунд Mutuel бооцооны системийг АНУ-д удаа дараа туршиж үзсэн. Гэсэн хэдий ч зөвхөн 1908 онд Кентаккид үүнийг байнгын үндсэн дээр нэвтрүүлсэн.

1940 онд Нью-Йорк бооцоо хийхийг хориглосон сүүлчийн муж болсон бөгөөд mutuel бооцоо нь уралдааны бооцооны цорын ганц хууль ёсны хэлбэр болжээ. Англи зэрэг зарим оронд бооцооны газар болон Mutuel бооцооны аль аль нь байдаг ч бооцоо тавих нь бооцооны хамгийн сайн хэлбэр гэж тооцогддог. Уралдаан дээр их хэмжээний бооцоо тавьсан хүмүүс сугалаанд гуравдагч этгээдийн оролцоогүйгээр гүйлгээ явагддаг гэж гомдоллодог, учир нь тэд илүү их мөнгө байршуулах үед хожлын хэмжээ бага байдаг. Төлбөрийн чадваргүй бооцоочид талбай дээр байрладаггүй бооцооны компаниудтай харьцахыг илүүд үздэг. Энэ бол жижиг бооцоо тавих цорын ганц арга юм, учир нь тотализатор зөвхөн том бооцоог хүлээн авдаг.

Нэмж дурдахад, бүх оролцогчид санхүүгийн боломжоос үл хамааран букмейкерүүдийн тусламжтайгаар мөнгөгүй, өөрөөр хэлбэл зээлээр утсаар ярих замаар өөрсдийн бооцоо тавих эрхтэй. Зарим улс оронд энэ төрлийн үйл ажиллагаа явуулах нь хуулиар шийтгэгддэг ч тэнд хүртэл хууль бус букмекерийн үйлчилгээ цэцэглэдэг.

Сугалаа гэдэг нь санамсаргүй сонголтоор эсвэл шууд оролцоотойгоор тодорхой хүмүүст ямар нэг зүйлийг (ихэвчлэн мөнгө эсвэл хожсон) хуваарилах систем, арга юм. Сугалааны хэлбэр бүрийг боломжийн тоглоом гэж үздэг бөгөөд энэ нь ихэвчлэн олон тооны азтай хүмүүс сугалааны нөхцөлд заасан ялалтыг авах боломжтой байдаг бөгөөд хожсон тасалбарын дугаарыг бүх худалдан авсан купон эсвэл сугалаанд зориулж танилцуулсан бүх купонуудаас бүрдсэн тооны цуглуулгаас гаргаж авдаг. Төлсөн хожлын дүн нь татвар, хураамж, хүлээн авагчийн орлого, нийт орлого болон бусад зардлаас үлдсэн нийт дүнгийн нийлбэр юм. Ер нь сугалааны тохирлыг олон хүн оролцуулахаар зохион байгуулдаг бол ганц том, олон жижиг хожил байдаг. Ийм сугалааны тохирол нь зохион байгуулагчдад маш их ашиг тустай байдаг, учир нь тэднээс бэлэн мөнгөний орлого нэлээд том бөгөөд сугалаа явуулахад тийм ч хэцүү биш юм.

Өмч хөрөнгийг хэрхэн хуваахыг санамсаргүй сонголтоор тодорхойлох явдал эрт дээр үеэс ч ажиглагдсан. Библи бол үүний шууд баталгаа, учир нь ийм үйл явдлууд тэнд нэгээс олон удаа дурдагддаг. Хуучин Гэрээнд (26:55-56 ишлэл) Их Эзэн Бурхан Мосед Израилийн хөвгүүдийг хэрхэн тоолж, тэдний дунд газар нутгийг хэрхэн хуваахыг заажээ. Ромын эзэн хаан Нерон, Август нар Санчир гариг ​​болон үүнтэй төстэй үйл явдлуудын үеэр үнэт зүйлс, эд хөрөнгө, боолуудыг тараахын тулд сугалаа ашигласан.

Өнөөдрийг хүртэл ижил төрлийн сугалааг цэрэг татлага, тангарагтны шүүгчийн сонгон шалгаруулалт гэх мэт ажилд ашигладаг - энэ бүхэн нь анхандаа урьдчилан таамаглаагүй байдлаар явагддаг.

Хэрэв бид сугалааны мөрийтэй тоглоомын төрлийг илүү нарийвчлалтай тодорхойлоход ойртох юм бол таатай үр дүнд ялагч нь эд хөрөнгө, урлагийн бүтээл эсвэл мөнгө хэлбэрээр зохих шагналд найдаж болох дараах дэд төрлүүдийг ялгах шаардлагатай.

Европ дахь сугалааны талаархи анхны мэдээллийг 5-р зуунд Бургунди, Бельгид тэмдэглэсэн байдаг бөгөөд эдгээр хотууд өөрсдийн аюулгүй байдлын системийг хөгжүүлэх эсвэл тусламж хэрэгтэй хүмүүст туслахын тулд ийм байдлаар санхүүжилт олгохыг хүсч байсан.

1520-1530-аад онд. Францын хаан I Фрэнсис хувийн болон олон нийтийн орлого олох зорилгоор тус улсын олон газар сугалааны тохирол явуулахыг зөвшөөрсөн. Хожсон мөнгөө бэлнээр төлсөн анхны томоохон хэмжээний сугалаа бол 1530 онд Флоренц хотод зохиогдсон "De Lotto de Firenze" гэж тооцогддог. Үүний үр дүн нь нааштай байсан нь хожим Италийн олон хотод ийм арга хэмжээг нэвтрүүлэхэд хувь нэмэр оруулсан юм.

Эхлэгчдэд зориулсан Аюурведа номноос. Өөрийгөө эдгээх, урт наслах эртний шинжлэх ухаан зохиолч Васант Лад

Нурууны өвчинд зориулсан массаж номноос зохиолч Галина Анатольевна Галперина

БҮЛЭГ 1. МАССАЖИЙН ҮҮСЭЛ, ХӨГЖЛИЙН ТҮҮХ Хүмүүс массажны урлагт эртнээс суралцсан. Төрөл бүрийн өвчнийг эмчлэх, урьдчилан сэргийлэх энэхүү үр дүнтэй аргыг ашиглах нь уламжлалт анагаах ухааны хөгжлийн эхний үе шатнаас эхэлдэг. Энгийн заль мэхийн тусламжтайгаар

Зогс! номноос. Мөрийтэй тоглоом! зохиолч A. I. Чапов

2-р бүлэг Мөрийтэй тоглоомын донтолтын үүсэл хөгжил Бидний амьдрал тэр чигтээ тоглоом, эсвэл хүнд яагаад хэрэгтэй вэ Тоглоом бол бидний амьдралд тохиолддог гайхалтай үзэгдэл, үйл ажиллагаа бөгөөд эхлээд харахад хэрэггүй, гэхдээ нэгэн зэрэг зайлшгүй шаардлагатай байдаг. Хүүхдэд зориулсан тоглоом нь ойлгомжгүй байдаг

Астма өвчний талаарх цорын ганц үнэн номноос зохиолч Марк Яковлевич Жолондз

5-р бүлэг Мөрийтэй тоглоомд донтох өвчнийг эмчлэх аргууд Мөрийтэй тоглоомыг архи, мансууруулах бодисын донтолттой харьцуулж, сэтгэцэд үзүүлэх нөлөөгөөр ижил түвшинд тавьж болно. Зарим хүмүүсийн хувьд "нэг зэвсэгт дээрэмчин" болон хямд сугалаа

"Аз жаргал байдаг" номноос Эрүүл мэндийн төлөө жингээ хасаарай! зохиолч Дарья Тарикова

2-р бүлэг АСТМА ӨВЧНИЙ ШАЛТГААН ХЭРХЭН ТОГТООГДСОН ВЭ Академич А.Д.Адогийн санал болгосон астма өвчний тодорхойлолтыг анхааралтай уншиж энэ бүлгийг эхлүүлье: “Гуурсан хоолойн багтраа. Харшлын өвчин, гол ба заавал байх ёстой эмнэлзүйн шинж тэмдэг

40+ номноос. Нүүрний арчилгаа зохиолч Анастасия Витальевна Колпакова

Хоолны дэглэмийн түүх Одоогоос 20-30 жилийн өмнө "хоолны дэглэм" гэдэг үг зөвхөн эмнэлзүйн хоол тэжээлтэй холбоотой байсан. Анагаахын сургуульд ийм уйтгартай хичээл байсан - хоолны дэглэмийн хоол тэжээл, үнэхээр уйтгартай мэт санагддаг ийм мэргэжил - хоолны дэглэмч. Хоолны дэглэмийг тоогоор тэмдэглэсэн байдаг

Нүдний шилгүй төгс алсын хараа номноос зохиолч Уильям Хоратио Бейтс

1-р бүлэг Үрчлээс үүсэх шалтгаанууд Үрчлээ үүсэх олон шалтгаан бий: энэ нь бүхэл бүтэн организмын зайлшгүй хөгшрөлт, хүрээлэн буй орчны сөрөг нөлөөлөл, мэдээжийн хэрэг стресс юм. Гэхдээ та тэдний тухай ярихаасаа өмнө хэлэлцэх эрхтнийг судлах хэрэгтэй.

Харшлын тухай номноос. Эмчилгээ ба урьдчилан сэргийлэх зохиолч Жулия Савельева

XX бүлэг. Пресбиопи: Шалтгаан ба эмчилгээ Соёл иргэншсэн нөхцөлд амьдардаг хүмүүсийн нүдийг дасан зохицох чадвар нь ихэнх тохиолдолд жар, далан нас хүртлээ аажмаар мууддаг.

Номоос 4 цусны бүлэг - 4 амьдралын хэв маяг зохиолч Ольга Ивушкина

XXI бүлэг. Strabismus ба амблиопи: үүсэх шалтгаан

"Бөөрний чулуу" номноос зохиолч Алевтина Корзунова

1-р бүлэг Харшлын шалтгаан Дээр дурдсанчлан, харшлын урвалын шалтгаан нь харшил үүсгэгч болон биеийн урвалын өөрчлөлт юм. Хүний биед харшил үүсгэгчийн үйл ажиллагааны дор уургийн шинж чанартай өвөрмөц бодисууд үүсдэг - эсрэгбие,

Psoriasis номноос. Хоолны дэглэм, эмчилгээ, урьдчилан сэргийлэх зохиолч Оксана Владимировна Салова

Бүлэг 1. Гарал үүслийн түүх Түүхийн хувьд анхны цусны бүлэгтэй анхны хүмүүс гарч ирсэн гэж үздэг. Судлаачид энэ нь дөчин мянган жилийн өмнө амьдарч байсан бидний өвөг дээдсийн Кроманьоны судсаар урсдаг гэж үздэг. Кроманьонууд анчид байсан бөгөөд бүгд өөрсдийнхөө анчид байв

Цагаан хоолтон номноос зохиолч Эльга Боровская

2-р бүлэг Бөөрний чулуу үүсэх шалтгаан, өвчний илрэл Urolithiasis нь шээсний замын (ихэнхдээ бөөрний аарцагны хэсэгт) чулуу үүсэхэд үндэслэсэн өвчин юм. Өвчин нь хүүхэд, бүх насны хүмүүст тохиолддог

Зохиогчийн номноос

1-р бүлэг Psoriasis-ийн төрөл, түүний шинж тэмдэг, шалтгаан Эхлээд энэ нь ямар төрлийн өвчин болохыг олж мэдье. Psoriasis-ийг ихэвчлэн psoriasis гэж нэрлэдэг. Гэсэн хэдий ч хаг өвчнөөс ялгаатай нь псориаз нь халдварт өвчин биш, харин архаг өвчин юм.Одоогийн байдлаар эмч нар үүнийг үзэж байна.

найзууддаа хэл