Rosyjskie zabawy ludowe w kręgu. Wspominając dzieciństwo - rosyjskie gry i zabawy ludowe

💖 Podoba Ci się? Udostępnij link swoim znajomym

Państwowa budżetowa przedszkolna placówka edukacyjna przedszkole nr 48 obwodu kalininskiego w Petersburgu

Indeks kart

„Rosyjskie gry ludowe”

dla dzieci w wieku przedszkolnym.

Opracowane przez nauczycielaLebiediewa Elena Aleksandrowna

2016

Nie należy zapominać o rosyjskich ludowych grach plenerowych. Dadzą pozytywne rezultaty, jeśli spełnią swój główny cel – sprawią dzieciom przyjemność i radość, a nie będą zajęciem edukacyjnym.

Zabawne gry na świeżym powietrzu to nasze dzieciństwo. Kto nie pamięta ciągłej zabawy w chowanego, przebieranek dla niewidomych, nadrabiania zaległości i tagowania?

Kiedy powstały te gry? Kto je wymyślił? Prawdopodobnie nie da się znaleźć dokładnej odpowiedzi na te pytania. Te gry, podobnie jak piosenki i bajki, zostały stworzone przez ludzi. Doskonale hartują ciało i duszę.

Te gry wymagają dużo ruchu i wymagają zaradności, pomysłowości, zręczności i wytrwałości. Zwykle trzymane są na świeżym powietrzu, na otwartej przestrzeni.

Świat dzieciństwa nie może istnieć bez zabawy. Zabawa w życiu dziecka to chwile radości, zabawy, rywalizacji, to ona prowadzi dziecko przez życie. Zabawy dla dzieci są różnorodne, obejmują gry z zabawkami, gry ruchowe, gry-konkursy, gry z piłką i innym sprzętem sportowym. W wieku przedszkolnym dzieci bawią się nieustannie – jest to ich naturalna potrzeba, sposób na poznanie otoczenia.

Cel: Aktywność fizyczna jest czynnikiem wpływającym na zdrowy tryb życia.

Zadania:

  • Rozwijaj różne typy pamięci.
  • Rozwijaj umiejętności komunikacyjne i sferę emocjonalną dziecka.
  • Rozwijaj operacje umysłowe poprzez zabawę.
  • Rozwijaj wyobraźnię.
  • Naucz się łagodzić stres emocjonalny poprzez gry.

KOT I MYSZ

Do gry wybierane są dwie osoby: jedna to „kot”, druga to „mysz”. W niektórych przypadkach liczba „kotów” i „myszy” jest jeszcze większa. Ma to na celu urozmaicenie gry.

Wszyscy pozostali gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce i tworzą „bramę”. Zadaniem „kota” jest dogonienie „myszy” (czyli dotknięcie jej dłonią). W tym przypadku „mysz” i „kot” mogą biegać wewnątrz i na zewnątrz okręgu.

Osoby stojące w kręgu sympatyzują z „myszą” i pomagają jej najlepiej, jak potrafią. Na przykład: wpuszczając „myszkę” do koła przez „bramkę”, mogą zamknąć ją dla „kota”. Lub, jeśli „mysz” wybiegnie z „domu”, „kota” można tam zamknąć, to znaczy zrezygnować, zamykając wszystkie „bramy”.

Ta gra nie jest łatwa, szczególnie dla „kota”. Niech „kot” pokaże swoją umiejętność biegania, przebiegłość i zręczność. Kiedy „kot” złapie „mysz”, spośród graczy wybierana jest nowa para.

Blef niewidomego

Gra toczy się na niewielkim, ograniczonym obszarze, pozbawionym niebezpiecznych przeszkód. Kierowca ma zawiązane oczy lub po prostu zamyka oczy. Musi z zamkniętymi oczami naśmiewać się z jednego z zawodników..

Gracze uciekają przed kierowcą, ale nie przekraczają granic terenu i koniecznie podnoszą głos – zawołaj kierowcę po imieniu lub krzyknij: „Tutaj jestem”. Rozpieszczony gracz zamienia się rolami z kierowcą.

U NIEDŹWIEDZIA W LESIE

Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 6–8 metrów od siebie. Za jedną linią stoi kierowca – „niedźwiedź”, za drugą „dom”, w którym mieszkają dzieci. Dzieci wychodzą z „domu” do „lasu” na grzyby i jagody.
Podchodzą do jaskini niedźwiedzia ze słowami:

Przy niedźwiedziu w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi,
Wszystko na nas patrzy.

Przy ostatnich słowach „niedźwiedź” wyskakuje z „jaskini” i próbuje nasmarować uciekające do domu dzieci. Gracz uderzony przez niedźwiedzia staje się niedźwiedziem.

GĘSI

Na miejscu w odległości 10–15 metrów narysowane są dwie linie - dwa „domy”. W jednym są gęsi, w drugim ich właściciel.
Pomiędzy „domami”, „pod górą”, mieszka „wilk” - przywódca.
„Pan” i „gęsi” prowadzą ze sobą dialog znany każdemu od najmłodszych lat:

- Gęsi, gęsi!
- Ha-ga-ha!
- Czy chcesz coś do jedzenia?
- Tak tak tak!
- Więc leć!
- Nie wolno nam. Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!

Po tych słowach „gęsi” próbują podbiec do „pana”, a „wilk” je łapie. Złapany gracz staje się „wilkiem”.

SALKI

Fabuła gry jest bardzo prosta: wybierany jest jeden kierowca, który musi dogonić i naśmiewać się z biegających po terenie graczy.

Ale ta gra ma kilka opcji, które ją komplikują.

  • Wyszydzony gracz staje się kierowcą i musi biec, trzymając rękę na tej części ciała, z powodu której został wyszydzony.
    Pierwszy gracz, którego dotknie kierowca, sam staje się kierowcą.
  • Zdenerwowany gracz zatrzymuje się, rozkłada ręce na boki i krzyczy: „Herbata, herbata, pomóżcie”. Jest „zaczarowany”.

Inni gracze mogą go „odczarować”, dotykając ich dłoni. Lider musi „oczarować” wszystkich. Aby zrobić to szybciej, może być dwóch lub trzech kierowców.

UKRYJ SIĘ I UKRYJ

Podstawowe zasady są takie: jedna osoba prowadzi, a pozostali się ukrywają.
Kierowca musi odnaleźć wszystkich graczy i naśmiewać się z nich, zanim zdążą schować się „w domu”. Kierowca, wybrany za pomocą rymu liczenia, stoi w wyznaczonym miejscu z zamkniętymi oczami. To miejsce nazywa się „con”.

Podczas gdy kierowca głośno odlicza do 20–30, wszyscy gracze chowają się w określonym obszarze. Po zakończeniu liczenia kierowca otwiera oczy i wyrusza na poszukiwanie ukrytych. Jeżeli widzi, że któryś z graczy się ukrywa, głośno woła jego imię i biegnie na stos. Na znak, że gracz został odnaleziony, należy wbić kołek w ścianę lub drzewo. Jeśli znaleziony gracz podbiegnie do stosu i zapuka tam przed kierowcą, nie uważa się go za złapanego. Odsuwa się na bok i czeka na koniec gry. Kierowca musi „złapać” jak najwięcej ukrytych graczy.

Następnym razem kierowcą zostanie gracz, który został znaleziony i „złapany” jako ostatni (lub, zgodnie z decyzją graczy, jako pierwszy).

Za każdym razem, gdy woźnica oddala się od konia, ukryci gracze mogą niezauważeni podkraść się do konia i zapukać. W takim przypadku nie zostaną one uznane za wykryte.

PALNIKI

Gracze ustawiają się w kolumnie w parach, trzymając się za ręce. Kierowca stoi przed kolumną kilka kroków dalej, tyłem do zawodników. On mówi:

Spalić, spalić wyraźnie
Żeby nie wyszło.
I raz, i dwa, i trzy.
Ostatni bieg pary!

Na słowo „biegnij” ostatnia stojąca para musi szybko obiec kolumnę i stanąć z przodu. A kierowca stara się ich wyprzedzić i zająć jedno z miejsc pierwszej pary. Kierowcą zostaje ten, któremu brakuje miejsca.

Zamiast słów „ostatnia para” kierowca może powiedzieć: „Czwarta para” lub „Druga para”. W takim przypadku wszyscy grający muszą zachować szczególną ostrożność i pamiętać, gdzie stoją w kolumnie.

ALONUSZKA I IWANUSZKA

Wybierają Alyonuszkę i Iwanuszkę i zawiązują im oczy. Znajdują się wewnątrz okręgu. Gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce. Iwanuszka musi złapać Alyonushkę. Aby to zrobić, może zadzwonić do niej: „Alyonushka!” Alyonushka zawsze musi odpowiedzieć: „Tutaj jestem, Iwanuszka!”, ale ona sama nie spieszy się na spotkanie z Iwanuszką i wyczuwając jego zbliżanie się, ucieka na bok.

Ruchy kierowców są komiczne, a czasem nieoczekiwane. Zdarza się, że Iwanuszka bierze stojącego w pobliżu Alyonushkę i raczej go chwyta. Wyjaśniono mu błąd.

Gdy tylko Iwanuszka złapał Alyonushkę, inni chłopcy zajmują ich miejsce i gra zaczyna się od nowa.

krasochka

Wybrano kierowcę - „mnicha” i przywódcę - „sprzedawcę”. Wszyscy pozostali gracze skrywają przed „mnichem” tajemnicę dotyczącą kolorów farb. Kolorów nie należy powtarzać.

Gra rozpoczyna się od przyjścia kierowcy do „sklepu” i powiedzenia: „Ja, mnich w niebieskich spodniach, przyszedłem do ciebie po farbę”. Sprzedawca: „Za co?” Mnich nazywa dowolny kolor, na przykład: „Na niebieski”. Jeśli nie ma takiej farby, sprzedawca mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdziesz niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!” „Mnich” rozpoczyna grę od początku.

Jeśli istnieje taka farba, gracz, który pragnął tego koloru, próbuje uciec przed „mnichem” i go dogania. Jeśli nadrobisz zaległości, „farba” staje się kierowcą, jeśli nie, wówczas ponownie odgaduje się farby i gra się powtarza.

KOZACY-BRIGERS

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Jeden przedstawia Kozaków, drugi – zbójców.
Kozacy mają swój dom, w którym podczas gry czuwa stróż. Do jego obowiązków należy ochrona schwytanych rabusiów.

Gra rozpoczyna się od pozostania Kozaków w swoim domu, dając rabusiom możliwość ukrycia się. W takim przypadku rabusie muszą pozostawić ślady: strzałki, symbole lub notatki wskazujące lokalizację następnego znaku. Ślady mogą być także fałszywe w celu zastraszenia Kozaków. Po 10–15 minutach Kozacy rozpoczynają poszukiwania.

Gra kończy się, gdy wszyscy rabusie zostaną złapani, a ten, którego zobaczyli Kozacy, uważa się za złapanego. Lepiej jest grać na dużym obszarze, ale ograniczonym pewnymi znakami. Na koniec gry Kozacy i rabusie zamieniają się rolami.

WĘDKA

Wędka to skakanka. Jeden koniec jest w ręku „rybaka” – kierowcy.
Wszyscy gracze stoją wokół „rybaka” w odległości nie większej niż długość liny. „Rybak” zaczyna kręcić „wędką”, próbując trafić nią w nogi graczy. „Ryba” musi chronić się przed „wędką” i przeskoczyć ją. Aby „ryby” nie przeszkadzały sobie nawzajem, należy zachować między nimi odległość około pół metra. „Ryby” nie powinny opuszczać swoich miejsc.
Jeśli „rybakowi” udało się złowić „rybę”, czyli dotknąć „wędki”, wówczas miejsce „rybaka” zajmuje złowiona „ryba”.

Należy zachować następujący warunek: lina może być skręcona w dowolnym kierunku, ale nie można jej unieść z ziemi wyżej niż 10–20 centymetrów.

JEDŹ CICHEJ

Kierowca i gracze znajdują się po przeciwnych stronach dwóch linii, które są narysowane w odległości 5–6 metrów od siebie. Zadaniem graczy jest jak najszybsze dotarcie do kierowcy i dotknięcie go. Ten, kto to zrobił, zostaje kierowcą. Jednak dotarcie do kierowcy nie jest łatwe.

Gracze kierują się jedynie słowami kierowcy: „Jeśli będziesz jechał ciszej, pojedziesz dalej”. Zatrzymywać się!" Na słowo „stop” wszyscy gracze zamarli.

Kierowca, który wcześniej stał tyłem do zawodników, odwraca się i patrzy. Jeśli w tym momencie któryś z graczy się poruszy, a kierowca to zauważy, wówczas ten gracz będzie musiał wycofać się poza linię. Kierowca potrafi rozśmieszyć zmarzniętych facetów. Kto się śmieje, także wraca poza linię. A potem gra toczy się dalej.

ALI BABA I Zrywanie łańcuszków

Gracze dzielą się na dwie drużyny i stoją, trzymając się za ręce, twarzą do drużyny przeciwnej, w odległości 5–7 metrów.

Jedna z drużyn rozpoczyna grę słowami: „Ali Baba!” Druga drużyna odpowiada zgodnie: „O czym, sługo?” Pierwsza drużyna zabiera głos ponownie, wymieniając imię jednego z zawodników drużyny przeciwnej, na przykład: „Piąty, dziesiąty, Sasza jest tu dla nas!”

Wyznaczony gracz opuszcza swoją drużynę i biegnie do drużyny przeciwnej, próbując rozerwać łańcuch biegiem, czyli odczepić ręce graczy.

Jeśli mu się to uda, zabiera do swojej drużyny gracza, który rozłożył ręce. Jeśli łańcuch nie zostanie zerwany, pozostaje w drużynie przeciwnej. Zespoły rozpoczynają grę jedna po drugiej. Wygrywa drużyna, która po określonym czasie będzie miała najwięcej graczy.

Śledź w beczce

Ta gra jest przeciwieństwem zabawy w chowanego. Gracze zamykają oczy i liczą do 10, podczas gdy przywódca ucieka i chowa się..

Po pewnym czasie jeden z graczy wyrusza na poszukiwanie lidera i jeśli w ciągu minuty go nie znajdzie, wypada z gry. Jeśli odnajdzie przywódcę, ukrywa się wraz z nim. Następnie kolejny uczestnik wyrusza na poszukiwanie lidera i jeśli go znajdzie, również się ukrywa, jeśli nie, odpada.

Gra toczy się do momentu, aż ostatnia osoba opuści grę lub do momentu, gdy wszyscy ukryją się razem z liderem, jak sardynki w beczce. Najważniejsze to się nie śmiać!

NOŻYCE DO PAPIERU KAMIENNEGO

Ta gra jest znana każdemu, z reguły grają w nią dwie osoby. Każdy gracz, licząc do trzech, rysuje ręką kształt - kamień (zaciśnięta pięść), papier (otwarta dłoń) lub nożyczki (dwa palce wyciągnięte w literę).

Zwycięzcę wyłania się w następujący sposób: nożyczki przetną papier, papier owinie kamień, kamień stępi nożyczki. Za każde zwycięstwo uczestnik otrzymuje jeden punkt, wygrywa ten, kto zdobędzie ich najwięcej.

GORĄCE ZIEMNIAKI

Tradycyjnie do gry używano prawdziwych ziemniaków, ale można je zastąpić piłką tenisową lub siatkówką.

Dzieci siedzą w kręgu, lider znajduje się w środku. Rzuca ziemniaka jednemu z graczy i natychmiast zamyka oczy. Dzieci rzucają nim między siebie, chcąc się go jak najszybciej pozbyć (jak gdyby był to naturalny, gorący ziemniak). Nagle prezenter wydaje polecenie: „Gorące ziemniaki!” Ten, który aktualnie ma w rękach „gorącego ziemniaka”, zostaje wyeliminowany z gry.

Kiedy jedna osoba pozostanie w kręgu, gra się kończy, a ten gracz zostaje zwycięzcą.

NIEWIDZIALNY KAPELUSZ

Trzymając ręce za plecami, gracze stoją ramię w ramię w kręgu. Jeden z nich trzyma „kapelusz niewidzialności” – przekrzywiony kapelusz złożony z kartki papieru. Kierowca znajduje się w środku okręgu.

Na sygnał uczestnicy zabawy zaczynają podawać sobie czapkę za plecami, starając się to zrobić tak, aby kierowca nie wiedział, kto ją ma. Kierowca krąży po okręgu i uważnie obserwuje ruchy graczy. Co jakiś czas zatrzymuje się i wskazując na jednego z graczy głośno mówi: „Ręce!” Ten, do którego zwraca się kierowca, musi natychmiast wyciągnąć ręce do przodu. Jeśli gracz skończy z czapką, zmienia kierowcę. W chwili zagrożenia nie należy rzucać kapelusza na podłogę. Każdy, kto naruszy tę zasadę, opuszcza grę. Każdy uczestnik gry, gdy zdobędzie czapkę, może ją założyć na głowę, chyba że kierowca zwraca na niego uwagę lub nie znajduje się zbyt blisko. Po pokazaniu kapelusza na sekundę musisz go zdjąć i podać dalej. Jeżeli kierowca ubrudzi się w trakcie jazdy z kapeluszem na głowie, będziesz musiał ustąpić mu miejsca i sam go zawieźć.

UDERZAJ W KAPEŁKĘ

Istnieje wiele odmian tej gry.

Daj dzieciom pięć kart do gry, orzechy w łupinie, słomki do wody do picia itp. i poproś, aby uderzyły tymi przedmiotami w kapelusz, stojąc w określonej odległości od celu.

USZKODZONY TELEFON

Dzieci siedzą w kręgu. Jeden z graczy otrzymuje kartkę papieru z zapisanym zdaniem lub jeden z dorosłych mówi mu to zdanie do ucha (jeśli dziecko nie potrafi czytać). Następnie gracz szepcze do ucha sąsiadowi to, co usłyszał lub przeczytał, a który szepcze kolejnemu i tak dalej, w kręgu. Ostatni gracz wypowiada zdanie na głos, a następnie czytasz wersję oryginalną. To, co kończą dzieci, zwykle bardzo różni się od Twojej wersji!

RÓB TO CO JA

Gra przeznaczona jest dla dzieci, lepiej jest grać w nią na świeżym powietrzu, gdzie jest dużo miejsca.

Dzieci wybierają przywódcę. Jego zadaniem jest wymyślenie i wykonanie czynności, które innym graczom trudno byłoby powtórzyć, np. przeskoczenie czegoś, przeskoczenie 50 razy na jednej nodze itp. Ci, którym nie uda się powtórzyć za liderem, są eliminowani z gra .

Można też wprowadzić zasadę, że dzieci jeżdżą na zmianę, nikt wtedy nie wypada z gry, wszyscy grają tylko dla zabawy.

Zgadnij, kto jest szefem!

Dzieci wybierają lidera, on opuszcza salę na minutę i w tym czasie dzieci wyznaczają „szefa”. Kiedy lider wraca, na jego polecenie „główny” zaczyna wykonywać różne ruchy, na przykład potrząsając głową lub tupiąc nogą, a dzieci muszą powtarzać te ruchy po „głównym”. Muszą to zrobić, aby prezenter nie zgadł, kto wymyśla te działania.

Zadaniem prezentera jest próba szybkiego odgadnięcia, kto „dowodzi”, a jeśli mu się to uda, to „główna osoba” zostanie liderem w kolejnej grze.

SZYBCIEJ, OGNIJ!

To bieg sztafetowy, podobny do gry „Zbierz pudełko”.

Dzieci dzielą się na dwie lub więcej drużyn, każda drużyna otrzymuje plastikowy kubek z wodą. Dużą patelnię lub wiadro umieszcza się w pewnej odległości od początku. Na sygnał uczestnicy obu drużyn rozpoczynają bieg sztafetowy. Podbiegają ze szklanką wody w rękach do patelni i wlewają do niej wodę. Następnie gracze jak najszybciej biegną do swoich drużyn i przekazują puchary kolejnemu uczestnikowi. Kubek napełnia się wodą z węża lub innego źródła (dla większej zabawy obie drużyny korzystają z tego samego węża), a gracz ponownie biegnie do garnka.

Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza napełni wiadro wodą.

Rzuć przedmiotem w cel

To dość stara gra, w której tradycyjnie wykorzystuje się obiekt, którego dzieci mogły nigdy wcześniej nie widzieć.

Spinacz do bielizny można zastąpić monetą, cukierkiem lub innym drobnym przedmiotem. Dzieci na zmianę klęczą na krześle i próbują wrzucić mały przedmiot (którym chcesz się bawić) do pudełka lub kosza. Wygrał ten, kto wrzucił do kosza najwięcej przedmiotów.

Jeśli w grze biorą udział cukierki, na koniec gry dziecko bierze wszystko, co znajduje się w koszyku, jako nagrodę.

ZBIERZ JABŁKO

Do zabawy potrzebna jest duża miska z wodą.

Do miski wrzuca się kilka jabłek, po czym gracz klęka przed misą, trzymając ręce za plecami, i próbuje chwycić jabłko zębami i wyciągnąć je z wody.

Ponieważ dzieci prawie na pewno rozleją się i ochlapią wodą podczas zabawy, lepiej bawić się na zewnątrz i ubrać je w coś, co nie blaknie ani nie zamoczy.

PODŁOGA, DZIAK, SUFIT

Ta gra jest także dobrym sprawdzianem uważności. Jest to bardzo proste, jego zasady są łatwe do wyjaśnienia.

Prawą ręką wskaż podłogę i powiedz: „Podłoga”.
Następnie wskaż swój nos (będzie lepiej, jeśli go dotkniesz), powiedz: „Nos”, a następnie podnieś rękę do góry i powiedz: „Sufit”. Nie spiesz się. Pozwól chłopakom pokazać się z tobą, a ty zadzwonisz.

Twoim celem jest zmylenie chłopaków. Powiedz: „Nos” i w tym momencie wskaż sufit. Chłopaki muszą uważnie słuchać i pokazywać się poprawnie. Dobrze, jeśli z radością komentujesz to, co się dzieje: „Widzę, że komuś nos spadł na podłogę i tam leży. Pomóżmy odnaleźć odpadający nos.”

Grę można powtarzać wielokrotnie w szybszym tempie.
Na koniec gry możesz uroczyście zaprosić na scenę właściciela „najwyższego nosa na świecie”.

KRÓLIK

Gra toczy się na otwartej przestrzeni.

Ze wszystkich graczy wybierany jest jeden myśliwy, wszyscy pozostali udają zające, próbując skakać na dwóch nogach. Zadaniem myśliwego jest złapanie najwolniejszego zająca poprzez uderzenie go ręką. Ale w grze jest jeden ważny warunek: myśliwy nie ma prawa złapać zająca, jeśli znajduje się on na „drzewie”. W kontekście tej gry drzewem będzie dowolny kawałek lub pień. Stan ten bardzo utrudnia życie myśliwemu, co często doprowadza go do złości podczas zwierzyny. Gdy jednak uda mu się zabić jednego z zajęcy, od razu staje się myśliwym, biorąc na siebie niemożliwą do pozazdroszczenia odpowiedzialność za łapanie zajęcy.

UPRZĄŻ

Wszystkie dzieci biorące udział w tej grze są podzielone na 2 równe drużyny. Zaproszona jest jedna osoba z każdego zespołu. Na środku placu znajduje się miernik. Uczestnicy, którzy wychodzą, chwytają każdy kij ze swojej strony i na komendę zaczynają go ciągnąć, każdy w swoją stronę. Zwycięzcą jest ten, który przeciągnie przeciwnika na swoją stronę. Następnie kolejni członkowie zespołu udają się na środek serwisu. Wygrywa drużyna, która odniesie najwięcej indywidualnych zwycięstw.

WILKI W FOSIE

Do tej gry potrzebne będą „wilki”, nie więcej niż 2 lub 3 osoby, a wszystkie pozostałe dzieci zostaną oznaczone jako „zające”. Na środku terenu narysowany jest korytarz o szerokości około 1 metra (rów). „Wilki” zajmują przestrzeń wewnątrz korytarza (rówu). Zadaniem „zajęcy” jest przeskoczenie rowu i nie dać się dotknąć żadnemu z „wilków”. Jeżeli „króliczek” poczuje się urażony i zostanie złapany, powinien opuścić grę. Jeśli podczas skoku „zając” wejdzie na teren rowu, wówczas mu się to nie uda i również opuści grę.

WAŻKA

Dzieci gromadzą się na podwórku, w ogrodzie lub w przestronnym pokoju, kucają z rękami opartymi na bokach i rywalizują ze sobą, ścigając się, próbując doskoczyć na drugi koniec miejsca przeznaczonego do zabawy..

Które z dzieci dotrze w ten sposób do wyznaczonego miejsca jako pierwsze, zostaje uznane za zwycięzcę, a to, które potknie się po drodze, zostaje ukarane wykluczeniem z liczby graczy. Ta prosta gra sprawia dzieciom ogromną przyjemność i rozwija ich siłę fizyczną.

GAWMAN

Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie i zaczynają rzucać piłką, wołając po imieniu osobę, która ma ją złapać. Piłka jest rzucana do momentu, aż ktoś ją upuści. Osoba, która upuściła piłkę, staje w środku koła i zgodnie z instrukcjami graczy wykonuje 1-2 ćwiczenia z piłką.

STARY LAPTI

Po jednej stronie obszaru narysowana jest linia - jest to miasto, w którym znajdują się wszyscy gracze. Przestrzeń poza miastem to pole gry.

Dzieci stają do linii i toczą piłki w stronę boiska. Kto najdalej potoczy się piłką, ten będzie prowadził. Kierowca bierze piłkę i czeka, aż gracze wyjdą po piłki, i stara się trafić piłką każdego, kto przekroczy linię miasta.

Kiedy kierowca nie trafia, dogania piłkę, a zawodnicy próbują przejąć piłki i przebiec przez linię. Słony zostaje kierowcą.

WALKA KOGUTÓW

Dzieci dzielą się na pary i stoją w odległości 3-5 kroków od siebie.

Pary udają, że walczą z kogutami: skacząc na jednej nodze, próbują odpychać się ramionami. Ten, który stracił równowagę i stanął obiema nogami na ziemi, odpada z gry.

PUSTE MIEJSCE

Gracze stoją w kręgu i wybierają lidera za pomocą rymu.

Rozpoczynając grę przebiega obok graczy, zauważa jednego z nich i kontynuuje bieg dalej po okręgu. Zabarwiony biegnie w drugą stronę od kierowcy. Ktokolwiek z nich jako pierwszy dotrze do wolnego miejsca w okręgu, zabiera je, a ten, kto się spóźni, zostaje kierowcą.

KURCZAKI

Gracze wybierają kochankę, koguta i wszystkie inne kury.

Kogucik zabiera kury na spacer. Wychodzi gospodyni i pyta: „Koguciku, koguciku, widziałeś mojego kurczaka?” „A jaki jest twój?” „Dziobaty, a ogon jest czarny”. – Nie, nie widziałem tego. Gospodyni klaszcze w dłonie i krzyczy: „Kszsz, kszsz!” kury wbiegają do domu, a gospodyni je łapie, kogut chroni kury. Właściciel zabiera do domu wszystkie złowione kurczaki.

NIEDŹWIEDŹ I PSZCZOŁY

Gracze podzieleni są na dwie grupy: niedźwiedzie i pszczoły.

Pszczoły – większość dzieci – umieszcza się na ławce (ulu), niedźwiedzie na boku. Na sygnał nauczyciela pszczoły odlatują po miód, a niedźwiedzie wchodzą do ula (ławki) i zajadają się miodem.

Pszczoły wracają do domu i żądlą (łapią) niedźwiedzie.


Dzień dobry, drodzy czytelnicy! Evgenia Klimkovich jest w kontakcie. Jeśli zapytasz dzisiejszych uczniów szkół podstawowych, czym jest „Minecraft”, „Need for speed”, „World of tanks”, otrzymasz szczegółową odpowiedź ze wszystkimi szczegółami. Solidna piątka! Co się stanie, jeśli zapytasz, czym są „Lapta”, „Gorelki” i „Gorodki”? Najprawdopodobniej okaże się, że lapta jest jednym z laptów, palniki to palniki gazowe, a miasteczka to bardzo małe miasta. To smutne, prawda?

To smutne, że nasze dzieci nie wiedzą o rosyjskich, ludowych grach plenerowych, w które bawiły się ich prababcie i pradziadkowie. Proponuję naprawić sytuację i powiedzieć dzieciom, jak grać w te i inne fajne gry. A może w ogóle uda się to pokazać?

Plan lekcji:

„Patyki”

Zacznijmy od gry o nazwie „Kije”. Czy słyszałeś o tym? Dowiedziałam się o tym od mojej babci. Mówiła, że ​​gdy była mała, życie było dla nich trudne, w domu nie zawsze było jedzenie, a co dopiero zabawki. Dlatego na ulicy bawili się kijami. Ta zabawa ma też inną nazwę – „Kaleka”.

Można bawić się na podwórku w dużej grupie. Zawsze fajniej jest grać w dużej grupie! Do gry potrzebne będą kije. Typowe patyki mają około 30 - 40 centymetrów długości i można je łatwo znaleźć w okolicy. Wszyscy gracze oprócz lidera powinni posiadać takie kije.

Na sygnał prowadzącego dzieci umieszczają pałeczki na dłoni lub palcu, umieszczają je, a nie odkładają. I starają się trzymać kij w tej pozycji stojącej, nie trzymając go drugą ręką. Kij oczywiście nie chce stać i ma tendencję do opadania. Aby go utrzymać, trzeba poruszać nie tylko ręką, ale także nogami.

Prezenter może „dolać oliwy do ognia” i zaprosić graczy do przysiadu lub stania na jednej nodze, wszystko zależy od jego uznania. Wygrywa ten, kto trzyma kij dłużej niż pozostali. A przegranym jest ten, kto pierwszy upuści kij. Zostaje nowym prezenterem.

„Lapti”

Kolejna gra idealna dla uczniów.

Na placu zabaw rysuje się kredą na asfalcie lub kijem w piasku duże koło. Lider stoi w kręgu. A wszyscy pozostali gracze znajdują się poza okręgiem.

Gracze odwracają się tyłem do lidera, zdejmują po jednym łykowym bucie i na sygnał nad głową, nie patrząc, wrzucają łykowe buty do koła.

Następnie odwracają się, patrzą, gdzie upadł ich łykowy but, i próbują podnieść ten łykowy but. Lider im przeszkadza. Próbujesz zabrudzić, zszarganić graczy. Prezenterów mogłoby być więcej, byłoby jeszcze ciekawiej. Liderzy mogą ratować graczy tylko wtedy, gdy znajdują się w kręgu.

Wygrywają ci, którym uda się „bezkarnie” uratować swoje buty z błędnego koła. Cóż, ten, który zostanie naoliwiony jako pierwszy, zostaje liderem.

Główne pytanie: „Gdzie mogę kupić łykowe buty?” Odpowiedź: „Nie ma gdzie kupić łykowych butów!” Ale brak łykowych butów wśród współczesnych uczniów nie jest powodem, aby się nie bawić. Możesz zastąpić łykowe buty czymś. Nie musisz nawet zdejmować sandałów i tenisówek. Nie zaleca się używania kamieni zamiast butów łykowych. Ponieważ możesz zranić prezentera.

Pomyślałem, że sprzęt do tej gry można by zrobić ze starej skarpetki, która dawno zgubiła parę. Wypełnij skarpetę kawałkami materiału lub poliestrowego wypełnienia i zawiąż. A oto wspaniały zamiennik butów na kolanach!

„Ryuhi”

Zanim wyjaśnię Ci zasady tej starożytnej gry, powiem Ci, czym jest ryukha. Ryukha to kawałek drewna. Aby zrobić falę, należy pociąć cienką kłodę na kawałki o długości 20 centymetrów.Im większe zmarszczki, tym bardziej interesujące.

Ponadto do gry potrzebne będą co najmniej dwa kije o średnicy około 5 cm i długości około 1 metra.

Każdy, kto chce zagrać, jest podzielony na dwie drużyny. Każda drużyna rysuje na piasku lub asfalcie kwadrat o wymiarach 1,5 x 1,5 metra. Na tych kwadratach każda drużyna buduje własne miasto. Robi różne figurki z ryukh. Ważne jest, aby kwadraty znajdowały się po tej samej stronie, jest to dla bezpieczeństwa.

Rysowana jest również linia konia. Jest to linia, za którą będą rozmieszczone drużyny i dzięki której będą rzucać długimi kijami, próbując zniszczyć miasto wroga i wytrącając wszystkie stworzenia z wylosowanych pól. To jest gra ekologiczna. Cały sprzęt jest przyjazny dla środowiska! Tak, a dzieci spędzają czas na świeżym powietrzu.

Znowu pojawia się pytanie: „Gdzie mogę zdobyć ryukhi?” Szansę na ich zdobycie mają mieszkańcy wsi, mają szczęście. Co powinny zrobić dzieci z miasta? Cóż, oczywiście zamień grę „ryukhi” na grę „miasta”.

„Miasta”

Na początek mała dygresja liryczna. Około 8 lat temu, kiedy mój mąż aktywnie angażował się w organizację różnych świąt, a ja mu pomagałam, zorganizowaliśmy imprezę firmową z okazji rocznicy małej firmy. Święto było tematyczne, na temat sportu. Oznacza to, że gospodarz imprezy był także głównym trenerem, a wszyscy obecni na uroczystości byli jak sportowcy.

Następnie zorganizowaliśmy wiele różnych lokalizacji sportowych, na szczęście lokalizacja na to pozwoliła, ponieważ całe wydarzenie odbyło się na świeżym powietrzu. A jedna z lokacji była poświęcona grze w gorodki. Była najpopularniejsza. Dorośli bawili się jak dzieci tymi nietoperzami i próbowali uderzać w drewniane cylindry ułożone w różne kształty. A kiedy się udało, radość nie miała granic!

Skoro dorośli dali się tak ponieść emocjom, to jak na tę zabawę powinny zareagować dzieci w wieku szkolnym?

A jeśli w dzisiejszych czasach trudno o falbany, to myślę, że z zestawami do miast nie będzie problemu.

Jestem pewien, że znasz zasady gry w małych miasteczkach. Dlatego tylko przypomnę, jakie kształty można ułożyć z małych drewnianych patyczków, które swoją drogą nazywane są miasteczkami.

„Palniki”

Kolejna starożytna piękna i interesująca gra. Gra ma jednego lidera i wielu graczy. Gracze łączą się w pary i ustawiają się jeden za drugim. A raczej para za parą. Lider stoi tyłem do nich w odległości dwóch kroków od pierwszej pary.

Ostatnia para zawodników rozluźnia ręce, obiega kolumnę graczy obu stron i stara się stanąć jako pierwsza. Ale prezenter im przeszkadza, jego zadaniem jest zszarganie jednej osoby z pary. Jeśli mu się to uda, staje w kolumnie jako pierwszy razem z tłustym graczem. A gracz pozostawiony bez pary zostaje liderem. Jeśli graczom uda się chwycić ręce, zanim lider je posmaruje, stają się pierwszymi i gra toczy się dalej.

Gospodarz nie może szpiegować graczy. Powinien stać tyłem do nich i patrzeć przed siebie. Ale jak mówią, lepiej raz zobaczyć, niż usłyszeć sto razy.

„Lapta”

No cóż, gdzie jesteśmy bez naszej rosyjskiej lapty? Od razu powiem, że gra jest trudna, ale ciekawa i ekscytująca. Mamy nawet w Rosji federację „Russian Lapta”, gdzie gra jest już na profesjonalnym poziomie. Ale ogólnie istnieje wiele opcji gry! Istnieje na przykład opcja podwórkowa lub szkolna. Trochę trudno jest wyjaśnić jej zasady słowami i palcami, więc sugeruję, żebyś po prostu zobaczył, jak w nią grać.

Kochani, mamy ofertę! Dajmy naszym dzieciom szansę zapoznania się z tymi wspaniałymi grami, poznania ich zasad i dobrej zabawy. I wtedy będziemy już pewni, czy im się to spodoba, czy nie. No cóż, kto inny to zrobi oprócz nas, co?

Życzę Ci wszystkiego najlepszego!

Przywitaj się z dziećmi!

Zawsze Twoja, Evgenia Klimkovich.

Poprzez zabawę dzieci uczą się interakcji ze sobą, z dorosłymi i otaczającym je światem. W kontekście współczesnych programów edukacyjnych szczególną uwagę zwraca się na zabawy ludowe, gdyż gry te przyczyniają się do zachowania tradycji narodowych, dziedzictwa kulturowego, a także pomagają kształtować tożsamość narodową. Aby osiągnąć te cele, ważne jest wypracowanie poprawnego metodologicznie systemu włączania przykładów sztuki ludowej w codzienny proces edukacyjny, co osiąga się nie tylko poprzez zapewnienie odpowiedniego sprzętu, ale także poprzez szczególną atmosferę twórczą, którą nauczyciel musi stworzyć.

Czym są gry ludowe

Gry ludowe to zabawa, której korzenie sięgają starożytności, a które opierają się na tradycjach etnicznych (tańce okrągłe, manipulacje ludowymi zabawkami itp.). Tradycje te są źródłem mądrości, która pomaga młodszym pokoleniom przyswoić uniwersalne wartości ludzkie. Część ogólnorosyjskiego programu przedszkolnego zawiera zestaw zaleceń „Wprowadzenie do tradycyjnej kultury rosyjskiej”, co oznacza zaszczepianie dzieciom szacunku dla Ojczyzny i oddania swojemu ludowi. Gra ludowa jest jednym z najlepszych sposobów na realizację tego zadania.

Popularne stało się znane powiedzenie: „Jeśli chcesz poznać duszę ludzi, przyjrzyj się bliżej, jak i w co bawią się Twoje dzieci”.

LA Lyamina

Zabawy ludowe w przedszkolu. Wytyczne. – M.: TC Sfera, 2008.

Ogólnopolskie igrzyska pomagają rozwijać odwagę u chłopców i kobiecość u dziewcząt.

Cele, zadania i zasady pracy z grami ludowymi

Aby właściwie wykorzystać gry ludowe w procesie edukacyjnym, należy jasno zrozumieć cele tego typu zajęć:

  1. Poszerzanie granic kulturowych.
  2. Aktywacja aktywności umysłowej dziecka.
  3. Rozwój pamięci, mowy, wyobraźni.
  4. Kształtowanie troskliwej postawy wobec dziedzictwa kulturowego własnego narodu.

Aby wdrożyć tę podstawę teoretyczną, konieczne jest wykonanie następujących zadań metodologicznych:

  • rozbudzenie zainteresowania dzieci kulturą ludową różnych grup etnicznych (rosyjski, baszkirski, tatarski krymski itp.), historią ich ludu, tradycjami;
  • rozwój zdolności poznawczych dzieci za pomocą utworów folklorystycznych (pieśni, bajek, wyliczanek itp.);
  • rozwój uczuć estetycznych za pomocą różnych obrazów artystycznych;
  • pielęgnowanie poczucia partnerstwa we wspólnych działaniach.

Przestrzeganie następujących zasad wprowadzania gier do procesu kształcenia i szkolenia pomaga osiągnąć cele:

  1. Wystarczająca widoczność. Należy pamiętać, że dzieci najlepiej odbierają informacje wizualnie.
  2. Demonstracja musi być spójna, należy także zapewnić możliwość zmiennej kombinacji jej elementów. Oznacza to na przykład, że na początku dzieci uczą się wybierać lidera za pomocą liczenia rymów, a potem staje się to integralną częścią początku większości gier.
  3. Konieczne jest włączenie dzieci w analizę obserwacji niektórych obiektów gry (na przykład opowieść o działaniach lidera w grze „Dzięcioł”).
  4. Konieczność zachowania kultury ekspozycji i prezentacji (schludność, odpowiedni rozmiar itp.).

Zasady gry

Na sukces gier hazardowych wpływa wiele czynników:


Klasyfikacja zabaw ludowych

Aby zrealizować zadania dydaktyczne dla każdej grupy wiekowej, tworzony jest unikalny katalog odpowiednich zabaw, który można podzielić na:

  1. Zgodnie z wątkiem fabularnym. Dla młodszych grup – zabawy dla dzieci związane z odwieczną walką dobra ze złem. Dla grupy środkowej - z podejściem do natury. Dla klas maturalnych i przygotowawczych - z tematyką codzienną.
  2. W zależności od intensywności aktywności fizycznej. Ze względów bezpieczeństwa należy trzymać się zasady: im większa mobilność, tym starsze dzieci.
  3. Według rodzaju ruchu. Ten parametr jest określony przez poprzedni. Zabawy mogą polegać na piłce, bieganiu, rzucaniu do celu itp.
  4. Według złożoności treści. Im prościej, tym młodsze dzieci.

Zabawę można podzielić na grupy ze względu na skład etniczny narodów Rosji, czyli:

  • Rosjanie;
  • Baszkir;
  • Tatar;
  • Czuwasz itp.

Gry różnią się także sposobem rozgrywki:

  • okrągłe tańce (na przykład „Bochenek”);
  • siedzące (na przykład „Pierścień”);

    Zabawy siedzące można wprowadzić po zajęciach wymagających wzmożonej aktywności fizycznej dzieci, np. choreografii

  • odtwórczy („Zainka”);

    Poprzez zabawę dzieci uczą się naśladować ruchy zwierząt

  • z prześladowaniami („Drake”);
  • z wyborem (uczestnik po określonych ruchach i słowach wybiera kolejny – „Stream”);
  • z dialogiem („Co robisz, latawcu”);
  • zabawne gry („Jestem wężem”).

Dla dzieci z młodszej grupy (pierwszej i drugiej) najbardziej palącym problemem jest także prześladowanie. Dla grupy środkowej interesujące są zabawne gry i gry z możliwością wyboru. Dla dzieci z grup seniorskich i przygotowawczych - siedzące gry z dialogiem.

Przygotowanie do gry

Podstawową zasadą tworzenia środowiska zabaw przedmiotowych jest realizacja prawa dziecka do zabawy, czyli swobodnego wyboru tematu, zabawek itp. Ponadto dla organizacji zabawy ważne są:

  • systematyczność (harmonijne powiązanie wszystkich elementów gry między sobą, a także gier w ogóle w systemie edukacji powszechnej);
  • wszechstronność (aby wspólnie z osobą dorosłą dzieci mogły przekształcić przestrzeń w celu realizacji tego lub innego planu).

Struktura środowiska gry

Możliwość grania w konkretną grę zależy bezpośrednio nie tylko od wieku dzieci, ale także od dostępności niezbędnych atrybutów. Dlatego pole przedmiotowe obejmuje:


Bardzo ważne jest, aby wszystkie materiały były bezpieczne dla dziecka.

Materiał wizualny

Jako materiał wizualny, oprócz zabawek i akcesoriów, możesz sobie wyobrazić:


Metodologia ogólna

Większość gier wymaga lidera. Jeśli w grupach młodszych tę rolę pełni nauczyciel, to w grupach średnich, starszych i przygotowawczych warto zwrócić szczególną uwagę na wybór lidera. W przeciwnym razie nie uniknie się obelg i łez. Najlepszym sposobem na wybranie lidera jest zaoferowanie krótkiego rymu: ktokolwiek wskazuje na przypadek, jest tym, który prowadzi. Oto kilka przykładów takich wierszy:

Jak każdy element systemu edukacyjnego, gry muszą być starannie zaplanowane i inteligentnie wplecione w ogólny zarys lekcji. Można je wykorzystać jako:


Jeśli chodzi o ramy czasowe, generalnie nie należy spędzać na grze więcej niż 10 minut, a w młodszej grupie nie więcej niż 3-5 minut. I nawet na tak krótki okres czasu warto zaplanować.

  1. Wprowadzenie do zasad gry – 1–2 minuty.
  2. Wybór prezentera - 1–2 minuty.
  3. Gra - 2–4 minuty.
  4. Podsumowując - 1 minuta.

Tabela: przykładowe podsumowanie gry „Drake”

Nazwa"Kaczor"
ogólna charakterystykaTa gra jest odpowiednia do badania ptaków wędrownych w grupach średnich i starszych.
  • Kaczor gonił kaczkę,
    Młoda kaczka goniła:
    „Idź do domu, mała kaczuszko,
    Idź do domu, szary!
Zasady gry
  1. Wybieramy kaczora i kaczkę.
  2. Stoimy w kręgu, idziemy trzymając się za ręce i śpiewamy (patrz tekst piosenki powyżej).
  3. Kaczor idzie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kaczka idzie przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.
  4. Kiedy piosenka się kończy, kaczor łapie kaczkę, a gdy już ją złapie, zatacza krąg i całuje ją.
WstępWypowiadanie zasad gry (1–2 minuty): nauczyciel wyjaśnia zasady i pyta, czy wszyscy je zrozumieli.
Głównym elementemAktywność w grze (3-4 minuty): faktyczna rozgrywka.
Część końcowaPodsumowanie (1-2 minuty): nauczyciel chwali dzieci, pyta, czy podobała im się zabawa itp.

Indeks kart zabaw ludowych

Czynnikiem decydującym o wyborze gry jest wiek dzieci, dlatego warto zgodnie z tą zasadą zorganizować indeks kart gier.

Rozgrywki pierwszej grupy juniorów

Dla dzieci z młodszej grupy (pierwszej i drugiej) najważniejsze są tańce okrągłe i zabawy z pościgiem.

„U babci Malanyi”

Instrukcje:

Dzieci powtarzają ruchy nauczyciela-lidera, które ilustrują wiersz.

  • U Malanyi, u starszej pani,
    Mieszkał w małej chatce
    Siedmiu synów
    Siedem córek
    Wszystko bez brwi
    Mając takie nosy,
    (pokaż gestami)
    Z taką brodą,
    Wszyscy usiedli
    Nic nie jadłem
    Zrobili to tak...
    (odtwórz czynności pokazane przez Prezentera).

"Strumień"

Instrukcje:

  1. Dzieci łączą się w pary (najlepiej chłopiec i dziewczynka).
  2. Ten, który nie dostał pary, przechodzi pod łukiem rąk i wybiera partnera.
  3. Nowa para stoi na końcu strumienia.
  4. Pozostała osoba samotna szuka partnera w ten sam sposób.

Na ulicy można grać w gry ludowe

„Salki”

Instrukcje:

  1. Lidera wybiera się za pomocą tabeli liczącej.
  2. Na jego rozkaz gracze rozpraszają się.
  3. Salka dogania jednego i brudzi się.
  4. Uczestnik ten staje się teraz prezenterem.

Gry dla drugiej młodszej grupy

W drugiej młodszej grupie fabuła gier jest już nieco bardziej złożona w porównaniu do pierwszej.

„Daj mi chusteczkę”

Miejscem narodzin tej gry jest Azerbejdżan.

Instrukcje:

  1. Dzieci dzielą się na dwie drużyny i ustawiają w dwóch rzędach naprzeciw siebie.
  2. Ręce są umieszczone za plecami.
  3. Wybrani kapitanowie biorą chusteczkę i okrążając swoich zawodników od tyłu, umieszczają chusteczkę w rękach jednego z nich.
  4. Nauczyciel daje sygnał: „Daj mi chusteczkę!”, a ci, którzy ją mają w rękach, powinni to zrobić jak najszybciej.
  5. Osoba, która dotrze pierwsza, zdobywa punkt dla drużyny.

„Czurilki”

  • Dzwonki Tryntsi-bryntsy,
    Końce są złocone.
    Kto gra w dzwony -
    Wzmocnienie ślepca go nie złapie!

Instrukcje:

  1. Wybieramy dwóch chłopaków, zawiązujemy szalik na oczach jednego, a drugiemu dajemy dzwonki.
  2. Pozostali stoją w kręgu i śpiewają. Dziecko z dzwoneczkami dzwoni na instrumencie i chodzi po okręgu.
  3. Gracz z zawiązanymi oczami próbuje go złapać.
  4. Kiedy muzyk zostanie złapany, zmieniamy parę.

To ciekawe: churilki jest pochodną słowa „chur”.

„Dzięcioł” (zabawa na ulicy)

  • Dzięcioł chodzi po polach uprawnych,
    Szukając ziarna pszenicy,
    Nie mogłem tego znaleźć i walę suki,
    W zaroślach słychać pukanie. Puk-puk!

Instrukcje:

  1. Ustalamy, kto będzie dzięciołem.
  2. Pozostali gracze śpiewają.
  3. Dzięcioł uderza kijem w drzewo tyle razy, ile miał zamiar.
  4. Gracze się liczą.
  5. Kto pierwszy poprawnie policzy, wygrywa – możesz zmienić.

Gry dla grupy środkowej

Oprócz tych już wymienionych powyżej, dzieciom w tym wieku można zaoferować kilka opcji.

"Sowa"

  • Och, ty mała sowo,
    Złota głowa
    Dlaczego nie śpisz w nocy?
    Czy nadal na nas patrzysz?

Instrukcje:


Gry dla grup seniorskich i przygotowawczych

W grach dla tego wieku zadania stają się bardziej zróżnicowane i obejmują więcej obszarów rozwoju.

"Pierścień"

  • Dzyń dzyń,
    Wyjdź na werandę!
    Kto zejdzie z werandy?
    On znajdzie pierścionek!

Instrukcje:

  1. Dzieci siedzą na ławce i zamykają dłonie muszlą.
  2. Prezenter podchodzi do wszystkich i wkłada w kogoś przedmiot imitujący pierścionek.
  3. Następnie śpiewa piosenkę.
  4. Zadaniem tego, który ma pierścień, jest ucieczka po tych słowach, a pozostali gracze mają za zadanie odgadnąć, kto ma „pierścień” i złapać go za rękę. Jeśli się powiedzie, „pierścień” zostaje przekazany temu samemu liderowi. Jeśli gracz ucieknie, zostaje liderem.

„Baba Jaga”

  • Babcia Jeż-kostna noga,
    Spadła z pieca i złamała nogę.
    A potem mówi: „Boli mnie noga”.
    Wyszła na zewnątrz -
    Zmiażdżył kurczaka.
    Poszedłem na rynek -
    Zmiażdżyła samowar.
    Poszedłem na trawnik -
    Przestraszyłem króliczka.

Instrukcje:


"Cisza"

Jako opcję spędzenia czasu dla dzieci z grup seniorskich i przygotowawczych w oczekiwaniu na przyjazd rodziców, szczególnie w zimnych porach roku, można zaproponować zabawę „Milchanka”.

  • Konie, konie, moje konie,
    Siedzieliśmy na balkonie
    Piliśmy herbatę, myliśmy kubki,
    Po turecku powiedzieli:
    -Chab-chalyabi, chab-chalyabi.
    Przyjechały dźwigi
    I powiedzieli nam: „Zamroźcie!”
    A kto umrze pierwszy?
    Dostanie guza na czole.
    Nie śmiej się, nie rozmawiaj,
    I stój jak żołnierz!

Instrukcje:

  1. Użyj maszyny liczącej, aby wybrać lidera - 1 minuta.
  2. Gracze siadają wokół niego i zaczynają śpiewać – 2 minuty.
  3. Od ostatniego słowa prezenter zaczyna rozśmieszać uczestników na różne sposoby (śmieszne grymasy, ruchy). Ten, kto się śmieje, zostaje wyeliminowany (3-4 minuty). Aby było trudniej, przegrany może dać liderowi konfiskatę, a na koniec, aby odkupić swoje rzeczy, gracze wykonują zadania swojego lidera.

„Przewroty”

  • Olya, Kola, zielony dąb,
    Konwalia jest biała, zajączek jest szary.
    Odpuść sobie!

Instrukcje:

  1. Śpiewa zawodnik z piłką w rękach.
  2. Na słowo „Rzuć to!” rzuca piłkę. Ktokolwiek ją podniósł, śpiewa i powtarza manipulację piłką.

Wideo: Rosyjskie narodowe gry na świeżym powietrzu ze starszymi dziećmi

Rozrywka oparta na zabawach ludowych

Taka zabawa to świetny sposób na organizację czasu wolnego w przedszkolu, który pozwala zjednoczyć dzieci, ujawnić ich zdolności przywódcze i, co najważniejsze, zorganizować ciekawą zabawę. Jednocześnie gry mogą być częścią procesu edukacyjnego, jak już wspomniano, lub mogą być wykorzystywane jako:

  • sposób na zabicie czasu do lunchu, jeśli ze względu na pogodę nie wychodziłeś na zewnątrz lub nie miałeś zajęć;
  • integralna część święta tematycznego (na przykład „Dzień Iwana Kupały”, „Święto Brzozy” itp.);
  • przejście od jednego rodzaju pracy do drugiego (od zajęć z poznawania otaczającego świata po muzykę);
  • element poranka;
  • numery do konkursu na najlepszy projekt dotyczący zabaw ludowych;
  • element festiwalu zabaw ludowych itp.

Festiwal Wypoczynku

W trakcie zajęć lub w przerwach między nimi nauczyciel może skorzystać nie więcej niż 1-3 zabaw, a w takich warunkach trudno jest pokazać dzieciom całą gamę tradycyjnych zabaw. Dlatego w kalendarzu i planowaniu tematycznym pracy grupy przewidziano także czas na festiwal folklorystyczny, którego formuła pozwala na wykorzystanie do 5–6 zabaw. Na festiwalu dzieci zapoznają się z rozrywkami niektórych narodów lub z grami zbudowanymi na tej samej zasadzie (tańce okrągłe, siedzenie itp.). Pomocne jest również przygotowanie przez dzieci i nauczycieli kostiumów pasujących do tematu.

Elementy stroju narodowego sprawiają, że święto zabaw ludowych jest wydarzeniem barwnym i tętniącym życiem

Tabela: fragment scenariusza rozrywkowego „Święto zabaw ludowych”, autorka Marina Żeliba

Wyższe wykształcenie filologiczne, 11 lat doświadczenia w nauczaniu języka angielskiego i rosyjskiego, miłość do dzieci i obiektywne spojrzenie na nowoczesność to kluczowe kierunki mojego 31-letniego życia. Mocne strony: odpowiedzialność, chęć uczenia się nowych rzeczy i samodoskonalenia.

Nazwa gryWędka
OpisZabawna gra dla dzieci ze skakanką lub liną, sprawdzająca wytrzymałość i koordynację ruchów. Można w nią grać w bardzo dużym gronie.
SpisDodatkowymi przedmiotami, które będziesz potrzebować, będzie skakanka (możesz też użyć liny z przywiązanym na końcu workiem piasku).
Zasady
  1. Przed rozpoczęciem gry wybierany jest kierowca.
  2. Wszyscy chłopcy stoją w kręgu, a kierowca stoi pośrodku koła ze skakanką w rękach.
  3. Zaczyna obracać linę tak, aby ślizgała się po podłodze, zataczając koło za okręgiem pod stopami graczy.
  4. Gracze podskakują, próbując zapobiec uderzeniu któregokolwiek z nich.
  5. Zawodnika uważa się za złapanego, jeśli lina dotknie go nie wyżej niż kostka.
  6. Gracze nie powinni zbliżać się do kierowcy podczas skoków.
  7. Ten, kto dotknie liny, staje na środku i zaczyna obracać linę, a jego miejsce zajmuje poprzedni kierowca.
  8. Można skorzystać z innej wersji tej zabawy, która będzie miała charakter rywalizacji – gracz, który dotknie liny zostaje wyeliminowany z gry.
  9. Zwycięzcami są 2-3 ostatnich graczy, którzy nie dotknęli lin.
Przejdź do dalszej części wydarzeniaPierwszy błazen mówi do drugiego: „Może powalczymy i dowiemy się, kto jest silniejszy, ty czy ja? A potem będziecie mogli sami zagrać w tę grę na naszej stronie.”
Drugi bufon: „Zagrajmy w rosyjską grę ludową „Walka kogutów”. Na ziemi narysowano okrąg o średnicy 2 metrów. Z każdej drużyny jeden uczestnik wchodzi do koła i podskakując na jednej nodze z rękami za plecami, próbuje wypchnąć się ramionami z kręgu…”

Zabawne gry na świeżym powietrzu to nasze dzieciństwo. Kto nie pamięta ciągłej zabawy w chowanego, przebieranek dla niewidomych, nadrabiania zaległości i tagowania?
Kiedy powstały te gry? Kto je wymyślił? Prawdopodobnie nie da się znaleźć dokładnej odpowiedzi na te pytania. Te gry, podobnie jak piosenki i bajki, zostały stworzone przez ludzi. Doskonale hartują ciało i duszę.
Te gry wymagają dużo ruchu i wymagają zaradności, pomysłowości, zręczności i wytrwałości. Zwykle trzymane są na świeżym powietrzu, na otwartej przestrzeni.
W zabawach mogą brać udział dzieci w każdym wieku – od przedszkolaków po uczniów szkół średnich.
Ich zasady są proste i jasne.

Fabuła gry jest bardzo prosta: wybierany jest jeden kierowca, który musi dogonić i naśmiewać się z biegających po terenie graczy.
Ale ta gra ma kilka opcji, które ją komplikują.
1. Wyszydzony gracz staje się kierowcą i musi biec, trzymając rękę za tę część ciała, za którą został wyszydzony.
Pierwszy gracz, którego dotknie kierowca, sam staje się kierowcą.
2. Zdenerwowany gracz zatrzymuje się, rozkłada ramiona na boki i krzyczy: „Herbata, herbata, pomóżcie”. Jest „zaczarowany”.
Inni gracze mogą go „odczarować”, dotykając ich dłoni. Lider musi „oczarować” wszystkich. Aby zrobić to szybciej, może być dwóch lub trzech kierowców.

Ta gra jest prawdopodobnie znana, ale ma wiele różnych odmian.
Podstawowe zasady są takie: jedna osoba prowadzi, a pozostali się ukrywają.
Kierowca musi odnaleźć wszystkich graczy i naśmiewać się z nich, zanim zdążą schować się „w domu”.
Kierowca, wybrany za pomocą rymu liczenia, stoi w wyznaczonym miejscu z zamkniętymi oczami. To miejsce nazywa się „con”.
Podczas gdy kierowca głośno odlicza do 20–30, wszyscy gracze chowają się w określonym obszarze. Po zakończeniu liczenia kierowca otwiera oczy i wyrusza na poszukiwanie ukrytych.
Jeżeli widzi, że któryś z graczy się ukrywa, głośno woła jego imię i biegnie na stos. Na znak, że gracz został odnaleziony, należy wbić kołek w ścianę lub drzewo.
Jeśli znaleziony gracz podbiegnie do stosu i zapuka tam przed kierowcą, nie uważa się go za złapanego. Odsuwa się na bok i czeka na koniec gry.
Kierowca musi „złapać” jak najwięcej ukrytych graczy.
Następnym razem kierowcą zostanie gracz, który został znaleziony i „złapany” jako ostatni (lub, zgodnie z decyzją graczy, jako pierwszy).
Za każdym razem, gdy woźnica oddala się od konia, ukryci gracze mogą niezauważeni podkraść się do konia i zapukać. W takim przypadku nie zostaną one uznane za wykryte.

Na miejscu w odległości 10–15 metrów narysowane są dwie linie - dwa „domy”.
W jednym są gęsi, w drugim ich właściciel.
Pomiędzy „domami”, „pod górą”, mieszka „wilk” - przywódca.
„Pan” i „gęsi” prowadzą ze sobą dialog znany każdemu od najmłodszych lat:
- Gęsi, gęsi!
- Ha-ga-ha!
- Czy chcesz coś do jedzenia?
- Tak tak tak!
- Więc leć!
- Nie wolno nam. Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!
Po tych słowach „gęsi” próbują podbiec do „pana”, a „wilk” je łapie.
Złapany gracz staje się „wilkiem”.

Gracze ustawiają się w kolumnie w parach, trzymając się za ręce.
Kierowca stoi przed kolumną kilka kroków dalej, tyłem do zawodników. On mówi:
Spalić, spalić wyraźnie
Żeby nie wyszło.
I raz, i dwa, i trzy.
Ostatni bieg pary!
Na słowo „biegnij” ostatnia stojąca para musi szybko obiec kolumnę i stanąć z przodu. A kierowca stara się ich wyprzedzić i zająć jedno z miejsc pierwszej pary. Kierowcą zostaje ten, któremu brakuje miejsca.
Zamiast słów „ostatnia para” kierowca może powiedzieć: „Czwarta para” lub „Druga para”. W takim przypadku wszyscy grający muszą zachować szczególną ostrożność i pamiętać, gdzie stoją w kolumnie.

Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 6–8 metrów od siebie.
Za jedną linią stoi kierowca – „niedźwiedź”, za drugą „dom”, w którym mieszkają dzieci.
Dzieci wychodzą z „domu” do „lasu” na grzyby i jagody.
Podchodzą do jaskini niedźwiedzia ze słowami:
Przy niedźwiedziu w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi,
Wszystko na nas patrzy.
Przy ostatnich słowach „niedźwiedź” wyskakuje z „jaskini” i próbuje nasmarować uciekające do domu dzieci.
Gracz uderzony przez niedźwiedzia staje się niedźwiedziem.

Wybrano kierowcę - „mnicha” i przywódcę - „sprzedawcę”.
Wszyscy pozostali gracze skrywają przed „mnichem” tajemnicę dotyczącą kolorów farb. Kolorów nie należy powtarzać.
Gra rozpoczyna się od przyjścia kierowcy do „sklepu” i powiedzenia: „Ja, mnich w niebieskich spodniach, przyszedłem do ciebie po farbę”.
Sprzedawca: „Za co?”
Mnich nazywa dowolny kolor, na przykład: „Na niebieski”.
Jeśli nie ma takiej farby, sprzedawca mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdziesz niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!”
„Mnich” rozpoczyna grę od początku.
Jeśli istnieje taka farba, gracz, który pragnął tego koloru, próbuje uciec przed „mnichem” i go dogania.
Jeśli nadrobisz zaległości, „farba” staje się kierowcą, jeśli nie, wówczas ponownie odgaduje się farby i gra się powtarza.

Gra toczy się na niewielkim, ograniczonym obszarze, pozbawionym niebezpiecznych przeszkód.
Kierowca ma zawiązane oczy lub po prostu zamyka oczy. Musi z zamkniętymi oczami naśmiewać się z jednego z graczy.
Gracze uciekają przed kierowcą, ale nie przekraczają granic terenu i koniecznie podnoszą głos – zawołaj kierowcę po imieniu lub krzyknij: „Tutaj jestem”.
Rozpieszczony gracz zamienia się rolami z kierowcą.

Wybierają Alyonuszkę i Iwanuszkę i zawiązują im oczy. Znajdują się wewnątrz okręgu.
Gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce.
Iwanuszka musi złapać Alyonushkę.
Aby to zrobić, może zadzwonić do niej: „Alyonushka!” Alyonushka zawsze musi odpowiedzieć: „Tutaj jestem, Iwanuszka!”, ale ona sama nie spieszy się na spotkanie z Iwanuszką i wyczuwając jego zbliżanie się, ucieka na bok.
Ruchy kierowców są komiczne, a czasem nieoczekiwane.
Zdarza się, że Iwanuszka bierze stojącego w pobliżu Alyonushkę i raczej go chwyta. Wyjaśniono mu błąd.
Gdy tylko Iwanuszka złapał Alyonushkę, inni chłopcy zajmują ich miejsce i gra zaczyna się od nowa.

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Jeden przedstawia Kozaków, drugi – zbójców.
Kozacy mają swój dom, w którym podczas gry czuwa stróż. Do jego obowiązków należy ochrona schwytanych rabusiów.
Gra rozpoczyna się od pozostania Kozaków w swoim domu, dając rabusiom możliwość ukrycia się. W takim przypadku rabusie muszą pozostawić ślady: strzałki, symbole lub notatki wskazujące lokalizację następnego znaku.
Ślady mogą być także fałszywe w celu zastraszenia Kozaków. Po 10–15 minutach Kozacy rozpoczynają poszukiwania.
Gra kończy się, gdy wszyscy rabusie zostaną złapani, a ten, którego zobaczyli Kozacy, uważa się za złapanego.
Lepiej jest grać na dużym obszarze, ale ograniczonym pewnymi znakami.
Na koniec gry Kozacy i rabusie zamieniają się rolami.

Wędka to skakanka. Jeden koniec jest w ręku „rybaka” – kierowcy.
Wszyscy gracze stoją wokół „rybaka” w odległości nie większej niż długość liny.
„Rybak” zaczyna kręcić „wędką”, próbując trafić nią w nogi graczy.
„Ryba” musi chronić się przed „wędką” i przeskoczyć ją. Aby „ryby” nie przeszkadzały sobie nawzajem, należy zachować między nimi odległość około pół metra.
„Ryby” nie powinny opuszczać swoich miejsc.
Jeśli „rybakowi” udało się złowić „rybę”, czyli dotknąć „wędki”, wówczas miejsce „rybaka” zajmuje złowiona „ryba”.
Należy zachować następujący warunek: lina może być skręcona w dowolnym kierunku, ale nie można jej unieść z ziemi wyżej niż 10–20 centymetrów.

Do gry wybierane są dwie osoby: jedna to „kot”, druga to „mysz”. W niektórych przypadkach liczba „kotów” i „myszy” jest jeszcze większa. Ma to na celu urozmaicenie gry.
Wszyscy pozostali gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce i tworzą „bramę”.
Zadaniem „kota” jest dogonienie „myszy” (czyli dotknięcie jej dłonią). W tym przypadku „mysz” i „kot” mogą biegać wewnątrz i na zewnątrz okręgu.
Osoby stojące w kręgu sympatyzują z „myszą” i pomagają jej najlepiej, jak potrafią. Na przykład: wpuszczając „myszkę” do koła przez „bramkę”, mogą zamknąć ją dla „kota”. Lub, jeśli „mysz” wybiegnie z „domu”, „kota” można tam zamknąć, to znaczy zrezygnować, zamykając wszystkie „bramy”.
Ta gra nie jest łatwa, szczególnie dla „kota”. Niech „kot” pokaże swoją umiejętność biegania, przebiegłość i zręczność.
Kiedy „kot” złapie „mysz”, spośród graczy wybierana jest nowa para.

Kierowca i gracze znajdują się po przeciwnych stronach dwóch linii, które są narysowane w odległości 5–6 metrów od siebie.
Zadaniem graczy jest jak najszybsze dotarcie do kierowcy i dotknięcie go. Ten, kto to zrobił, zostaje kierowcą.
Jednak dotarcie do kierowcy nie jest łatwe.
Gracze kierują się jedynie słowami kierowcy: „Jeśli będziesz jechał ciszej, pojedziesz dalej”. Zatrzymywać się!" Na słowo „stop” wszyscy gracze zamarli.
Kierowca, który wcześniej stał tyłem do zawodników, odwraca się i patrzy.
Jeśli w tym momencie któryś z graczy się poruszy, a kierowca to zauważy, wówczas ten gracz będzie musiał wycofać się poza linię.
Kierowca potrafi rozśmieszyć zmarzniętych facetów. Kto się śmieje, także wraca poza linię. A potem gra toczy się dalej.

Gracze dzielą się na dwie drużyny i stoją, trzymając się za ręce, twarzą do drużyny przeciwnej, w odległości 5–7 metrów.
Jedna z drużyn rozpoczyna grę słowami: „Ali Baba!” Druga drużyna odpowiada zgodnie:
– O czym, sługo?
Pierwsza drużyna zabiera głos ponownie, wymieniając imię jednego z zawodników drużyny przeciwnej, na przykład: „Piąty, dziesiąty, Sasza jest tu dla nas!”
Wyznaczony gracz opuszcza swoją drużynę i biegnie do drużyny przeciwnej, próbując rozerwać łańcuch biegiem, czyli odczepić ręce graczy.
Jeśli mu się to uda, zabiera do swojej drużyny gracza, który rozłożył ręce.
Jeśli łańcuch nie zostanie zerwany, pozostaje w drużynie przeciwnej.
Zespoły rozpoczynają grę jedna po drugiej.
Wygrywa drużyna, która po określonym czasie będzie miała najwięcej graczy.

Do tej gry potrzebujesz planszy i dwunastu kijów.
Deskę umieszcza się na płaskim kamieniu lub małej kłodzie, tworząc coś w rodzaju huśtawki.
Na dolnym końcu planszy umieszcza się dwanaście patyków, a jeden z graczy uderza w górny koniec, tak że wszystkie patyki się rozpadają.
Kierowca zbiera patyki, a gracze uciekają i chowają się.
Po zebraniu patyków i umieszczeniu ich na planszy kierowca wyrusza na poszukiwanie ukrytych. Znaleziony gracz zostaje wyeliminowany z gry.
Każdy z ukrytych graczy może niezauważony przez kierowcę podkraść się do „huśtawki” i ponownie rozrzucić kije.
Jednocześnie uderzając w deskę, musi wykrzyczeć imię kierowcy. Kierowca ponownie zbiera patyki, a wszyscy gracze ponownie się chowają.
Gra kończy się, gdy wszyscy ukryci gracze zostaną odnalezieni, a kierowcy uda się zatrzymać swoje kije.
Ostatni znaleziony gracz zostaje kierowcą.

Ta gra jest także dobrym sprawdzianem uważności. Jest to bardzo proste, jego zasady są łatwe do wyjaśnienia.
Prawą ręką wskaż podłogę i powiedz: „Podłoga”.
Następnie wskaż swój nos (będzie lepiej, jeśli go dotkniesz), powiedz: „Nos”, a następnie podnieś rękę do góry i powiedz: „Sufit”.
Nie spiesz się.
Pozwól chłopakom pokazać się z tobą, a ty zadzwonisz.
Twoim celem jest zmylenie chłopaków. Powiedz: „Nos” i w tym momencie wskaż sufit. Chłopaki muszą uważnie słuchać i pokazywać się poprawnie.
Dobrze, jeśli z radością komentujesz to, co się dzieje: „Widzę, że komuś nos spadł na podłogę i tam leży. Pomóżmy odnaleźć odpadający nos.”
Grę można powtarzać wielokrotnie w szybszym tempie.
Na koniec gry możesz uroczyście zaprosić na scenę właściciela „najwyższego nosa na świecie”.

Weź małe kartki papieru i napisz na każdym z nich imię zwierzęcia.
Rozdaj kartki dzieciom i poproś, aby narysowały otrzymane zwierzę.
Kiedy to robią, ustaw krzesła w kręgu, o jedno krzesło mniej niż dzieci.
Dzieci zajmują krzesła, a jeden z graczy wciela się w poskramiacza dzikich zwierząt.
Powoli chodzi po okręgu i wymienia nazwy wszystkich zwierząt w rzędzie.
Ten, którego zwierzę ma imię, wstaje i zaczyna powoli iść za swoim opiekunem.
Gdy tylko poskramiacz powie słowa: „Uwaga, łowcy!”, wszyscy gracze, łącznie z poskramiaczem, próbują zająć puste krzesła.
Każdy, kto nie ma wystarczającej ilości miejsca, staje się poskramiaczem dzikich zwierząt.

Do zabawy potrzebna jest duża miska z wodą.
Do miski wrzuca się kilka jabłek, po czym gracz klęka przed misą, trzymając ręce za plecami, i próbuje chwycić jabłko zębami i wyciągnąć je z wody.
Ponieważ dzieci prawie na pewno rozleją się i ochlapią wodą podczas zabawy, lepiej bawić się na zewnątrz i ubrać je w coś, co nie blaknie ani nie zamoczy.

To dość stara gra, w której tradycyjnie wykorzystuje się obiekt, którego dzieci mogły nigdy wcześniej nie widzieć.
Spinacz do bielizny można zastąpić monetą, cukierkiem lub innym drobnym przedmiotem.
Dzieci na zmianę klęczą na krześle i próbują wrzucić mały przedmiot (którym chcesz się bawić) do pudełka lub kosza.
Wygrał ten, kto wrzucił do kosza najwięcej przedmiotów.
Jeśli w grze biorą udział cukierki, na koniec gry dziecko bierze wszystko, co znajduje się w koszyku, jako nagrodę.

Lepiej jest grać w tę grę na świeżym powietrzu, w przestronnym i równym miejscu, zaleca się, aby grało w nią więcej osób.
Dzieci wybierają lidera, a reszta siada na ziemi w kręgu.
Lider zaczyna powoli schodzić z zewnątrz kręgu, dotyka ręką każdego gracza i wypowiada słowo „kaczka” lub „gęś”.
Jeśli gracz zostanie nazwany kaczką, nadal siedzi spokojnie, jeśli jest gęsią, podskakuje i dogania lidera, zanim ten zdąży zająć wolne miejsce gęsi.
Jeśli liderowi się to uda, w następnej rundzie prowadzi „gęś”.

Aby przygotować się do zabawy, weź guzik, przeciągnij przez niego sznurek lub drut i wykonaj pierścień na tyle duży, aby dzieci mogły usiąść wokół pierścienia i chwycić go rękami.
Jeden z graczy jest liderem, znajduje się poza kręgiem.
Na sygnał dzieci zaczynają przekazywać sobie przycisk po drucie w taki sposób, aby prezenter nie zgadł, kto go w tej chwili ma.
Kto zostanie złapany z guzikiem w dłoni, prowadzi w kolejnym wyścigu.

Dzieci wybierają lidera, on opuszcza salę na minutę i w tym czasie dzieci wyznaczają „szefa”.
Kiedy lider wraca, na jego polecenie „główny” zaczyna wykonywać różne ruchy, na przykład potrząsając głową lub tupiąc nogą, a dzieci muszą powtarzać te ruchy po „głównym”. Muszą to zrobić, aby prezenter nie zgadł, kto wymyśla te działania.
Zadaniem prezentera jest próba szybkiego odgadnięcia, kto „dowodzi”, a jeśli mu się to uda, to „główna osoba” zostanie liderem w kolejnej grze.

To bieg sztafetowy, podobny do gry „Zbierz pudełko”.
Dzieci dzielą się na dwie lub więcej drużyn, każda drużyna otrzymuje plastikowy kubek z wodą.
Dużą patelnię lub wiadro umieszcza się w pewnej odległości od początku.
Na sygnał uczestnicy obu drużyn rozpoczynają bieg sztafetowy. Podbiegają ze szklanką wody w rękach do patelni i wlewają do niej wodę. Następnie gracze jak najszybciej biegną do swoich drużyn i przekazują puchary kolejnemu uczestnikowi.
Kubek napełnia się wodą z węża lub innego źródła (dla większej zabawy obie drużyny korzystają z tego samego węża), a gracz ponownie biegnie do garnka.
Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza napełni wiadro wodą.

Gra przeznaczona jest dla dzieci, lepiej jest grać w nią na świeżym powietrzu, gdzie jest dużo miejsca.
Dzieci wybierają przywódcę. Jego zadaniem jest wymyślenie i wykonanie czynności, które innym graczom trudno byłoby powtórzyć, np. przeskoczenie czegoś, przeskoczenie 50 razy na jednej nodze itp.
Każdy, kto nie powtórzy po prowadzącym, zostaje wyeliminowany z gry.
Można też wprowadzić zasadę, że dzieci jeżdżą na zmianę, nikt wtedy nie wypada z gry, wszyscy grają tylko dla zabawy.

Dzieci siedzą w kręgu. Jeden z graczy otrzymuje kartkę papieru z zapisanym zdaniem lub jeden z dorosłych mówi mu to zdanie do ucha (jeśli dziecko nie potrafi czytać).
Następnie gracz szepcze do ucha sąsiadowi to, co usłyszał lub przeczytał, a który szepcze kolejnemu i tak dalej, w kręgu.
Ostatni gracz wypowiada zdanie na głos, a następnie czytasz wersję oryginalną.
To, co kończą dzieci, zwykle bardzo różni się od Twojej wersji!

Jest to bardzo prosta gra i, co najważniejsze, nikt na niej nie traci. Zadaniem graczy nie jest śmiać się.
Dzieci siadają lub stoją w kręgu, a jeden z graczy mówi tak poważnie, jak to możliwe: „Ha!”
Następny mówi: „Ha-ha!”, trzeci mówi „Ha-ha-ha!” i tak dalej.
Każdy, kto powie niewłaściwą liczbę „Has” lub się zaśmieje, wypada z gry.
Gra toczy się dalej, a ci, którzy odpadli, starają się zrobić wszystko, aby pozostali gracze w kręgu się roześmiali (tylko ich nie dotykając).
Kto się śmieje ostatni, wygrywa.

Gracze stoją naprzeciw siebie, stopy rozstawione na szerokość barków, prawa stopa jednego uczestnika znajduje się obok prawej stopy drugiego uczestnika.
Następnie ściskają prawe dłonie i na zawołanie zaczynają się popychać lub ciągnąć, próbując sprawić, że druga osoba straci równowagę.
Ktokolwiek poruszy się pierwszy z pierwotnej pozycji, przegrywa.

W tę grę gra od 8 lub więcej osób.
Musisz mieć 1 monetę o wartości 10 rubli lub 1 rubel (dla małych).
Dzieci dzielą się na dwie drużyny i siedzą naprzeciwko siebie przy długim stole.
Jedna drużyna otrzymuje monetę, a dzieci przekazują ją sobie pod stołem.
Lider drużyny przeciwnej powoli liczy do dziesięciu (można po cichu), a następnie mówi: „Ręce do góry!”
Gracze drużyny, która podała monetę, muszą natychmiast podnieść ręce do góry, zaciskając dłonie w pięści.
Następnie dowódca mówi: „Ręce w dół!”, a gracze muszą położyć ręce dłońmi w dół na stole.
Ten, kto ma monetę, próbuje ją zakryć dłonią.
Teraz gracze przeciwnej drużyny naradzają się i decydują, kto ma monetę.
Jeśli odgadli poprawnie, moneta trafia do nich, jeśli nie, pozostaje w tej samej drużynie.
Wygrywa ta drużyna, która poprawnie odgadnie, kto ma monetę najwięcej razy.

Istnieje wiele odmian tej gry.
Daj dzieciom pięć kart do gry, orzechy w łupinie, słomki do wody do picia itp. i poproś, aby uderzyły tymi przedmiotami w kapelusz, stojąc w określonej odległości od celu.

Z jednego środka na podłodze narysowano trzy okręgi o średnicy 1, 2 i 3 stopni.
Liczby 10, 5 i 3 są zapisane w kółkach; im mniejsze koło, tym większa liczba.
Gracz stoi w najmniejszym okręgu. Podają mu pudełko zapałek i zawiązują mu oczy, umieszczając pod bandażem pasek czystego papieru.
Gracz wykonuje 8 kroków w dowolnym kierunku i odwracając się, wykonuje taką samą liczbę kroków do tyłu.
Zatrzymując się, kładzie pudełko na podłodze i zdejmuje opaskę z oczu.
Numer okręgu, w którym umieszczone jest pudełko, określa, ile punktów otrzyma gracz.
Na linii pomiędzy okręgami może pojawić się prostokąt, wtedy wygrana będzie równa mniejszej z dwóch liczb.
Jeśli gracz wracając za bardzo odejdzie w bok i umieści pudełko poza okręgami, od jego wyniku odejmuje się 5 punktów.
Każdy uczestnik gry, jeśli chodzi o jego turę, ma w razie potrzeby prawo z góry wskazać, w którym kręgu umieści pudełko.
Pod tym warunkiem, jeśli gracz będzie miał szczęście, podliczana będzie liczba punktów dwukrotnie większa od liczby oznaczającej okrąg; Jeśli gracz popełni błąd i umieści kwadrat w niewłaściwym okręgu, który wskazał, nie zostanie naliczony ani jeden punkt.

Z gęstej tkaniny uszytych jest od pięciu do sześciu toreb o wymiarach 6x9 cm.
Worki są szczelnie nadziewane nierozdrobnionym groszkiem i zszyte na krawędzi.
Umieść stołek na podłodze i zaznacz linię 4-5 kroków od niego.
Z linii gracz rzuca trzy torby, po jednej, tak aby torba spadła na stołek i pozostała na nim.
Za każdym razem, gdy graczowi uda się tego dokonać, otrzymuje 1 punkt.
Organizator zabawy stoi przy stołku i jeżeli na nim pozostanie worek, natychmiast go zdejmuje.
Gracz, który zdobędzie 10 punktów przed innymi, wygrywa.

Trzymając ręce za plecami, gracze stoją ramię w ramię w kręgu. Jeden z nich trzyma „kapelusz niewidzialności” – przekrzywiony kapelusz złożony z kartki papieru. Kierowca znajduje się w środku okręgu.
Na sygnał uczestnicy zabawy zaczynają podawać sobie czapkę za plecami, starając się to zrobić tak, aby kierowca nie wiedział, kto ją ma.
Kierowca krąży po okręgu i uważnie obserwuje ruchy graczy. Co jakiś czas zatrzymuje się i wskazując na jednego z graczy głośno mówi: „Ręce!” Ten, do którego zwraca się kierowca, musi natychmiast wyciągnąć ręce do przodu.
Jeśli gracz skończy z czapką, zmienia kierowcę.
W chwili zagrożenia nie należy rzucać kapelusza na podłogę. Każdy, kto naruszy tę zasadę, opuszcza grę.
Każdy uczestnik gry, gdy zdobędzie czapkę, może ją założyć na głowę, chyba że kierowca zwraca na niego uwagę lub nie znajduje się zbyt blisko.
Po pokazaniu kapelusza na sekundę musisz go zdjąć i podać dalej.
Jeżeli kierowca ubrudzi się w trakcie jazdy z kapeluszem na głowie, będziesz musiał ustąpić mu miejsca i sam go zawieźć.

Tradycyjnie do gry używano prawdziwych ziemniaków, ale można je zastąpić piłką tenisową lub siatkówką.
Dzieci siedzą w kręgu, lider znajduje się w środku. Rzuca ziemniaka jednemu z graczy i natychmiast zamyka oczy.
Dzieci rzucają nim między siebie, chcąc się go jak najszybciej pozbyć (jak gdyby był to naturalny, gorący ziemniak).
Nagle prezenter wydaje polecenie: „Gorące ziemniaki!”
Ten, który aktualnie ma w rękach „gorącego ziemniaka”, zostaje wyeliminowany z gry.
Kiedy jedna osoba pozostanie w kręgu, gra się kończy, a ten gracz zostaje zwycięzcą.

Ta gra jest znana każdemu, z reguły grają w nią dwie osoby.
Każdy gracz, licząc do trzech, rysuje ręką kształt - kamień (zaciśnięta pięść), papier (otwarta dłoń) lub nożyczki (dwa palce wyciągnięte w literę).
Zwycięzcę wyłania się w następujący sposób: nożyczki przetną papier, papier owinie kamień, kamień stępi nożyczki.
Za każde zwycięstwo uczestnik otrzymuje jeden punkt, wygrywa ten, kto zdobędzie ich najwięcej.

W tę grę, podobnie jak inne gry plenerowe, najlepiej grać na świeżym powietrzu, w dużej liczbie graczy.
Dzieci stoją w kręgu, trzymają się za ręce, a prowadzący powoli wchodzi do kręgu.
Nagle zatrzymuje się przy dowolnych dwóch graczach, rozluźnia ręce i mówi: „Uciekajcie, bo inaczej zostaniecie bez obiadu!”
Dwóch graczy zaczyna biegać po kręgu dzieci w przeciwnych kierunkach, a lider staje w kręgu zamiast jednego z graczy.
Kto pierwszy wypełni puste miejsce w kręgu, wygrywa, a drugi gracz zostaje liderem.

Ta gra jest przeciwieństwem zabawy w chowanego.
Gracze zamykają oczy i liczą do 10, podczas gdy przywódca ucieka i chowa się.
Po pewnym czasie jeden z graczy wyrusza na poszukiwanie lidera i jeśli w ciągu minuty go nie znajdzie, wypada z gry. Jeśli odnajdzie przywódcę, ukrywa się wraz z nim.
Następnie kolejny uczestnik wyrusza na poszukiwanie lidera i jeśli go znajdzie, również się ukrywa, jeśli nie, odpada.
Gra toczy się do momentu, aż ostatnia osoba opuści grę lub do momentu, gdy wszyscy ukryją się razem z liderem, jak sardynki w beczce.
Najważniejsze to się nie śmiać!

Gracze podzieleni są na dwie drużyny, każda drużyna otrzymuje zapieczętowaną kopertę z „tajnym” zadaniem – odnalezienie kolejnej paczki, jest w niej instrukcja jak znaleźć następną itp.
(Każda grupa otrzymuje inne zadania i koperty).
Jeśli dzieci są młodsze, koperty można ukryć w domu lub na podwórku. W przypadku starszych dzieci zadanie można utrudnić, ukrywając wszystkie koperty, z wyjątkiem ostatniej, na zewnątrz domu.
W takim przypadku przedostatnia paczka będzie zawierała instrukcję, jak odkryć ostatnią „tajną paczkę” w mieszkaniu.

Wszyscy chłopaki znają bączek. Możesz rozpocząć zabawną grę z bączkiem. 5-6 chłopaków stoi w kręgu.
Bierze się sklejkę wielkości zeszytu, puszcza na nią bączek i szybko mówi: „Miałem bączek, zajęczał i wyszedł”.
Powiedziawszy ten łamacz języka, musisz natychmiast przekazać sklejkę z bączkiem sąsiadowi po prawej stronie.
Zatem bączek przechodzi od jednego gracza do drugiego; Możesz przekazać to dalej tylko wtedy, gdy powiesz łamańce językowe.
Niektórzy z chłopaków będą mieli bączek, który spadnie bokiem na sklejkę i „zamarznie”. Potem wszyscy krzyczą: „Jula zamarła!”
Ten, który ma zamarznięty bączek w dłoniach, uważany jest za „widza” - przekazuje bączek wraz ze sklejką sąsiadowi, a sam skacze w kółko na jednej nodze.
Kiedy widz dotrze na swoje miejsce, jego sąsiad uruchamia bączek i zabawa toczy się dalej.
Uważaj, aby nie upuścić blatu na podłogę, mijając sklejkę: ten, kto upuści blat, również stanie się widzem - będzie musiał skoczyć na jednej nodze.

Natalia Mielnikowa
Rosyjskie zabawy ludowe są sposobem na zapoznanie dziecka z tradycjami narodu rosyjskiego

Temat: « Rosyjskie zabawy ludowe są sposobem na zapoznanie dziecka z tradycjami narodu rosyjskiego».

Cel: Zaktualizuj pomysły rodziców na temat Rosyjskie zabawy ludowe jako sposób na zapoznanie dziecka z tradycjami narodu rosyjskiego».

Zadania:

1 Przedstaw rodzicom Rosyjskie gry ludowe, pokaż ich dostępność dla dzieci w wieku przedszkolnym.

2 Zaangażuj rodziców w organizację i prowadzenie Rosyjskie gry ludowe.

3 Pielęgnuj miłość i szacunek dla tradycje narodu rosyjskiego.

Ogólny plan treningowy

1 Część wprowadzająca.

« Rosyjskie gry ludowe»

2 Przemówienie dyrektora muzycznego „Znaczenie muzyki w Rosyjskie gry ludowe»

3 Część praktyczna (zabawa z rodzicami Rosyjskie gry ludowe)

4. Część końcowa.

Postęp edukacji ogólnej

Drodzy rodzice. Dzisiaj nasza wszechstronna edukacja będzie poświęcona Rosyjskie gry ludowe, Jak sposób na zapoznanie dziecka z tradycjami narodu rosyjskiego.

Rosyjskie gry ludowe mają długą historię, zostały zachowane i do czasów współczesnych sprowadzone z czasów starożytnych, przekazywane z pokolenia na pokolenie, wchłaniając najlepsze narodowe tradycje. Na ulicy zebrali się zarówno młodzi, jak i starsi. Dzieci w różnym wieku bawiły się razem, dzięki czemu umiały uwzględniać zainteresowania i opinie swoich towarzyszy zabaw oraz uczciwie rozwiązywać spory. A w święta dorośli organizowali konkursy. Wiele okrągłych gier tanecznych Rosjanie spędzali czas podczas świąt państwowych, rytuały Część gry w tradycyjnym folklorze kultura obejmowała taniec, spacery przy piosenkach, figle, zabawę, rozrywkę, aktywność Gry. Gry z piosenkami, gry taneczne, okrągłe gry taneczne, gry skeczowe zawsze były tworzone w języku rosyjskim wakacyjna atmosfera radości i zabawy.

Gry ludowe są aktualne i interesujące w obecnych czasach, pomimo faktu, że w naszym wieku technicznym istnieje dość duża liczba pokus. Rosyjskie gry ludowe dla dzieci mają także wartość pedagogiczną, mają ogromny wpływ na edukację umysłu, charakteru, woli, rozwijają uczucia moralne, wzmacniają fizycznie dziecko, tworzą określony nastrój duchowy, zainteresowanie Sztuka ludowa. Wszystko w treści gry ludowe są bardzo lakoniczne, wyrazisty i przystępny do dziecka. Podczas zabawy dzieci aktywnie myślą i zastanawiają się, poznają otaczającą je rzeczywistość i poszerzają swoje horyzonty. Gra koncentruje całą gamę ekspresji Rosyjskie środki język i zapewnia do dziecka możliwość poznania bogatej kultury w naturalny sposób Rosjanie.

Gry przyczyniać się do rozwoju świadomej dyscypliny, woli, wytrwałości w pokonywaniu trudności, uczyć dzieci uczciwości i prawdomówności, szanować starsze pokolenie, honorować tradycje swoją rodzinę i swój kraj. Dzieci uczą się wykazywać takie cechy, jak: dobroć, szlachetność, wzajemna pomoc, poświęcenie dla dobra innych. Tym samym organizm dziecka przechodzi na wyższy etap rozwoju. Dlatego gra uznawana jest za działalność wiodącą dziecko w wieku przedszkolnym.

Kartkówka „Kłopoty z beczki”: (rodzice losują pytania i odpowiedzi)

W jakich atrybutach są używane Rosyjskie gry ludowe? (kij, chusteczka, drzazga, kamyk, piłka, zabawka)

Główna rola w gra ludowa? (napędowy)

Co determinuje cały ruch Gry, reguluje działania i zachowanie dzieci? (zasady Gry)

Dlaczego potrzebujesz licznika w grze? (aby wybrać kierowcę)

W jakich rodzajach działalności się je wykorzystuje? Rosyjskie gry ludowe? (w organizacji wakacji, poranków, rozrywek, spacerów)

Nazwij zabawki naszych przodków (gwizdki, lalki ze słomy, lalki z amuletami, szmaciane lalki, zabawki drewniane)

Do czego służy lalka Maslenitsa? (ta lalka nie jest przeznaczona dla Gry, atrybut święta, spalenie wizerunku Maslenicy symbolizuje przejście z jednej pory roku w drugą)

Wymień gatunki folkloru ( Rosyjskie opowieści ludowe, piosenki, przysłowia, powiedzenia, dowcipy, przyśpiewki, żłobki, rymowanki, rymowanki do liczenia, łamańce językowe, zagadki)

Co to jest zagadka? (krótki alegoryczny opis obiektu lub zjawiska, które należy rozwiązać).

W przedszkolu zapoznawanie dzieci z folklorem rosyjskim kultura zaczyna się niemal od najmłodszych lat. Prawidłowo zorganizowana edukacja i proces asymilacji dziecko Doświadczenie życia społecznego jest warunkiem koniecznym aktywnego poznania przez przedszkolaka otaczającej go rzeczywistości społecznej i ma decydujące znaczenie w kształtowaniu się podstaw osobowości i jej dalszego rozwoju.

Zorganizować gry ludowe nie są takie trudne jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Gry ludowe są uniwersalne, gdyż w zależności od warunków pogodowych można je przeprowadzić zarówno w przedszkolu, jak i na boisku sportowym. Główny warunek udanego wdrożenia Ludowy Gry i zabawy w życiu przedszkolaka to głęboka wiedza i biegłość w posługiwaniu się rozbudowanym repertuarem gier, a także metodami poradnictwa pedagogicznego. Twórcze wykorzystanie gry jako emocji-figuratywnej środki oddziaływania na dzieci, nauczyciel rozbudza ich zainteresowanie i wyobraźnię, osiągając aktywne wykonywanie działań w grze.

Zabawy ludowe ze śpiewem - zabawy które przekazywane są z pokolenia na pokolenie, mają głębokie korzenie historyczne i nie zmieniają się na przestrzeni lat ( „Bojary”, „Pal, pal wyraźnie”, "Czapka", „Arina”). Najczęściej wykorzystuje się je na festynach folklorystycznych oraz na spacerach.

Rosyjska gra ludowa"Czapka" (Z muzyką)

Dzieci stoją w kręgu. "Czapka"- wewnątrz okręgu.

Rosyjska gra ludowa„Arina”

Gracze stoją w kręgu, Arina jest w środku, ma zawiązane oczy.

Wszyscy śpiewają:

Droga Arino, wznieś się ponad stodołę,

Złóż ręce i wskaż czyje imię!

(Arina spaceruje i nuci)

„Idę, idę po bochenku chleba,

Przy bochenku dowiem się, kogo znajdę!

(Następnie dotykając jednego z graczy, próbuje odgadnąć jego imię. Czyje imię odgaduje, staje w okręgu)

Więc, zabawy ludowe w połączeniu z innymi zajęciami edukacyjnymi oznacza stanowią podstawę początkowego etapu kształtowania harmonijnie rozwiniętej, aktywnej osobowości.

Rosyjska gra ludowa„Przy niedźwiedziu w lesie”

Rosyjska gra ludowa„Palniki”.

Rosyjska gra ludowa"Kot i mysz".

Gracze stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie, trzymają się za ręce, tworząc małe przejście – dziurę. W jednym rzędzie stoją koty, w drugim myszy. Grę rozpoczyna pierwsza para: Kot łapie mysz i biegnie wokół graczy. W niebezpiecznym momencie mysz może schować się w korytarzu utworzonym przez złożone ręce graczy. Gdy tylko kot złapie mysz, gracze ustawiają się w rzędzie. Grę rozpoczyna druga para. Gra toczy się dalej, aż koty złapią wszystkie myszy.

Zasady Gry. Kot nie może wbiec do dziury. Kot i myszy nie powinny uciekać daleko od dziury.

Rosyjska gra ludowa„Zarnica”.

Dzieci stoją w kręgu, trzymają ręce za plecami, a jeden z graczy - świt - podchodzi ze wstążką i mówi:

Zaria-zarnitsa,

Czerwona dziewica,

Szedłem przez pole,

Upuściłem klucze

Złote klucze

Niebieskie wstążki,

Pierścienie są splecione,

Chodźmy napić się wody!

Ostatnimi słowami kierowca ostrożnie zakłada wstążkę na ramię jednego z graczy, który zauważając to szybko zabiera wstążkę i obaj biegną po okręgu w różnych kierunkach. Ten, dla którego nie ma miejsca, staje się świtem. Gra się powtarza.

Zasady Gry. Biegaczom nie wolno przekraczać koła. Gracze nie odwracają się, podczas gdy kierowca wybiera, kto powinien założyć im wstążkę na ramię.

Rosyjska gra ludowa Wędka(Ryby, wędkarstwo)

Wszyscy gracze tworzą krąg. Wybiera się jednego kierowcę, który staje w środku okręgu. Kierowca otrzymuje linę. Kierowcą może być także osoba dorosła. Kierowca zaczyna obracać linę. Zadaniem wszystkich graczy znajdujących się w kręgu jest przeskoczenie go i nie dać się złapać. Opcje rozwoju gry 2.

Rosyjska gra ludowa"Złota Brama"

Rosyjska gra ludowa"Dzyń dzyń".

I na zakończenie chciałbym to powiedzieć Rosyjskie ludowe gry plenerowe nie wolno zapominać. Dadzą pozytywne rezultaty, jeśli spełnią swój główny cel – sprawią dzieciom przyjemność i radość, a nie będą zajęciem edukacyjnym.

Publikacje na ten temat:

Głównym zajęciem w przedszkolu jest zabawa. Dlatego w swojej pracy zawsze zwracam uwagę na zabawę: zarówno współczesną, jak i ludową.

Długoterminowe planowanie programu Dziedzictwo. Blok „Tradycje narodowe narodu kazachskiego” Planowanie długoterminowe z programu Dziedzictwo 1. BLOK „Tradycje narodowe narodu kazachskiego” – tradycje ludowe, zwyczaje, święta.

Zajęcia mistrzowskie z rodzicami na temat „Rosyjskie gry ludowe jako sposób na wprowadzenie dziecka w wieku przedszkolnym w kulturę i tradycje narodowe.

Co roku moje dzieci i ja świętujemy wspaniałe święto narodowe - Trójcę Świętą. Obchodzimy Rosyjskie Święto Brzozy. Rozpoczynają się przygotowania do wakacji.

Powiedz przyjaciołom