Fiche d'éducation physique (groupe intermédiaire) sur le thème : jeu d'extérieur "Chats et Souris". Règles simples

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Sujet: Chat et souris

Objectif pédagogique : traiter la capacité de maintenir la direction sans se cogner.

Objectif du jeu : les souris fuient le chat et le chat rattrape les souris

Tâches:

Développer la capacité des enfants à agir ensemble à un certain rythme.

Développer la vitesse, la force, l'agilité, l'orientation spatiale.

Cultiver une attitude amicale entre les enfants, la capacité de jouer ensemble, ensemble.

Équipement : chapeau de chat

Règles:

1. Ne fuyez pas le chat jusqu'à ce qu'il dise « Miaou ».

2. Le chat ne bouge pas et n'ouvre pas les yeux jusqu'à ce que les enfants disent « Et ne vous laissez pas attraper par le chat !

3. Courez jusqu'à votre maison et échappez au chien sans vous pousser.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un « chat ». Le reste des enfants sont des « souris ». Ils marchent en cercle et disent en chœur à voix basse :

Faire taire une souris, faire taire une souris...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, fais attention.

Et ne vous laissez pas attraper par le chat !

Après cela, le chat ouvre les yeux et miaule. Les enfants courent dans la maison, au-delà de la file. Le chat essaie de les rattraper. Le rôle est transféré à un autre enfant. Le jeu se répète.

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Jeu d'extérieur "Chat et Souris"

Groupe intermédiaire

Thème : Chat et souris

Objectif pédagogique :traiter la capacité à maintenir la directionsans se cogner.

Objectif du jeu : les souris fuient le chat et le chat rattrape les souris

Tâches:

Développer la capacité des enfants à agir ensemble à un certain rythme.

Développer la vitesse, la force, l'agilité, l'orientation spatiale.

Cultiver une attitude amicale entre les enfants, la capacité de jouer ensemble, ensemble.

Équipement : chapeau de chat

Règles:

1. Ne fuyez pas le chat jusqu'à ce qu'il dise « Miaou ».

2. Le chat ne bouge pas et n'ouvre pas les yeux jusqu'à ce que les enfants disent « Et ne vous laissez pas attraper par le chat !

3. Courez jusqu'à votre maison et échappez au chien sans vous pousser.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un « chat ». Le reste des enfants sont des « souris ». Ils marchent en cercle et disent en chœur à voix basse :

Faire taire une souris, faire taire une souris...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, fais attention.

Et ne vous laissez pas attraper par le chat !

Après cela, le chat ouvre les yeux et miaule. Les enfants courent dans la maison, au-delà de la ligne. Le chat essaie de les rattraper. Le rôle est transféré à un autre enfant. Le jeu se répète.

Scène

Activités de l'enseignant

Activités pour enfants

Méthodes et techniques d'organisation

Résultat prévu

Organisationnel et motivationnel

Maintenant, vous et moi allons aller au gymnase et y jouer à un jeu intéressant.

Nous sommes arrivés au gymnase et avons formé un cercle.

Les gars, je sais que vous aimez jouer.

Aujourd'hui, je souhaite vous présenter un nouveau jeu d'extérieur appelé "Le chat et la souris". Pour ce faire, nous devons créer un grand et beau cercle.

Premièrement, je vais vous expliquer les règles du jeu, et vous écoutez attentivement, et celui qui n'écoute pas ne comprendra pas les règles du jeu et ne jouera pas.

Je commence à expliquer aux enfants les règles du jeu : Maintenant, nous allons choisir un chat, le chat se placera au centre de notre cercle. Et toi et moi serons tous des souris. Nous marcherons en cercle et dirons les mots suivants :

Faire taire une souris, faire taire une souris...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, fais attention.

Et ne te laisse pas attraper par le chat!

Après ces mots, le chat ouvre les yeux et dit : « Miaou ». Et ça nous rattrape. Et nous, après que le chat a dit « Miaou », devons nous enfuir vers la maison, notre maison sera située au-delà de cette ligne.

Le chat n'ouvre pas les yeux jusqu'à ce qu'on dise "Et ne vous laissez pas attraper par le chat ! »

Et nous suivons les précautions de sécurité,

courez dans votre maison et échappez au chat sans vous pousser. Si quelqu'un ne respecte pas les règles du jeu, j'arrête le jeu avec les mots « STOP GAME ».

Nous clarifions les règles du jeu avec les enfants.

Les gars, répétons tout ensemble ce que nous dirons : (plusieurs fois)

Faire taire une souris, faire taire une souris...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, fais attention.

Et ne vous laissez pas attraper par le chat !

Que doit faire un chat ?

Que font les souris ?

Comment fuir un chat ?

Après quel mot les souris fuient-elles le chat ?

Après quels mots le chat se réveille-t-il ?

Les enfants s'approchent de moi et forment un cercle, écoutent

Répétez avec le professeur ce qu'il dira

Les enfants se préparent à travailler et répondent aux questions.

Méthode verbale (conversation, explication, clarification).

Les enfants sont motivés à jouer à des activités.

Scène principale

Nous choisissons un chien en utilisant une comptine.

"Une pomme a roulé dans le jardin et est tombée directement dans l'eau, Bul-Bul-Bul."

Maintenant, je vais mettre un chapeau sur le chat et elle se tient au centre du cercle, et nous nous tenons la main.

Pendant le jeu, je surveille le respect des règles et les relations entre les enfants du jeu. Je joue avec mes enfants 4 à 5 fois.

Arrêtez le jeu.

Les enfants prennent place. Le chat met un chapeau et se place au centre du cercle. Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Les enfants participent activement au jeu et suivent les règles du jeu.

Méthode de jeu, méthode verbale (comptage).

Les enfants participent activement au jeu.

La dernière étape

Bravo les garçons ! Avez-vous aimé jouer au jeu ? Comment appelle-t-on ceci? Dis-moi, qui étaient nos chats ? Qui n'a pas été attrapé ? Vous pouvez jouer à ce jeu dans la rue ou dans un cours d'éducation physique, mais maintenant vous et moi formons une colonne et retournons dans le groupe.

Les enfants me parlent. Répondez aux questions. Ils quittent la salle.

Méthode verbale (conversation, questions, éloges).

Les enfants répondent activement aux questions de l’enseignant.


Irina Fedianina
Fiche des jeux de plein air pour les enfants du groupe des plus jeunes

Carte 1

Jeu d'extérieur "Chat et souris"

D'un côté du terrain, la maison des « souris » est clôturée. Du côté opposé, l’enfant « chat » sélectionné est assis sur une chaise.

Instructeur: Le chat garde les souris en faisant semblant de dormir (les yeux du chat sont fermés).

Les « souris » sortent de la maison en courant et courent devant le chat.

Instructeur: Ne soyez pas aussi silencieux qu'une souris, vous ne réveillerez pas le chat.

« Le chat ouvre les yeux, court après les « souris » et les attrape. Les enfants attrapés – les « souris » – sont considérés comme des perdants et s'assoient sur un banc de gymnastique. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

PARTIE III : Marcher sur la pointe des pieds en colonne avec une main sur la ceinture.

Carte 2

Jeu d'extérieur "Coléoptères"

Au son du tambourin du moniteur : « Les insectes ont volé ! » les enfants courent, bourdonnent, les mains derrière le dos, courent partout dans la salle. Instructeur : « Pluie ! » Les « insectes » se couchent sur le dos et effectuent des mouvements volontaires avec leurs bras et leurs jambes. Instructeur : « Les insectes ont volé ! » Les enfants se lèvent. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

PARTIE III : Marcher en colonne pour voir qui peut passer tranquillement.

Carte 3

Jeu d’extérieur « Shaggy Dog »

Un enfant est désigné pour jouer le rôle d'un chien, qui s'assoit sur une chaise au fond de l'aire de jeux et fait semblant de dormir (ferme les yeux). Tous les enfants se dirigent vers le chien du côté opposé du terrain de jeu derrière la ligne et disent :

Ici repose un chien hirsute,

Il enfouit son nez dans ses pattes.

Tranquillement, tranquillement il ment,

Soit il somnole, soit il dort,

Rapprochons-nous de lui

Et nous l'entendrons respirer.

Après ces mots, le chien se réveille et court en aboyant après les enfants. Les enfants courent derrière la file. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

PARTIE III : Marcher en colonne, un à la fois, derrière le moniteur, qui a un chiot dans les mains.

Carte 4

Jeu de plein air « Oiseaux dans les nids »

D'un côté de la salle sont disposés des cerceaux - ce sont des nids dans lesquels vivent des oiseaux.

Instructeur: Volons!

Les enfants manquent de cerceaux et courent dans la salle en imitant le vol des oiseaux.

Instructeur: sauter de branche en branche.

Les enfants sautent sur deux jambes.

Instructeur: Ils picorent les grains et boivent de l'eau.

Les enfants s'accroupissent, imitent le fait de picorer et de boire de l'eau.

Instructeur: Des oiseaux dans leurs nids !

Les enfants courent et s'assoient dans leurs nids en cerceaux.

Le jeu est répété 2 à 3 fois.

PARTIE III : Marcher en colonne, un à la fois.

Carte 5

Jeu de plein air « Attrape le ballon »

Les enfants sont assis ou debout à une extrémité de la salle. Un instructeur se tient à côté des enfants et tient un panier de balles dans ses mains. Le moniteur sort les balles du panier, les enfants courent après elles et les attrapent. Les enfants remettent les balles attrapées dans le panier qui est tenu par le moniteur au niveau du bras tendu de l’enfant.

Le jeu est répété 2 à 3 fois.

PARTIE III: Marcher en cercle derrière le moniteur.

Carte 6

Jeu d'extérieur "Bulle".

Les enfants se placent avec le moniteur en petit cercle et disent : « Gonflez, bouillonnez, gonflez gros, restez comme ça et n’éclatez pas ! commencent à se disperser en un grand cercle.

Puis avec les mots : « Il a volé, volé, volé et touché une brindille ! les enfants courent en cercle dans une direction.

Avec les mots : « Sh-sh-sh-sh-sh », les enfants s'arrêtent, s'accroupissent et baissent les bras.

Le jeu est répété avec un changement de direction de course 2 à 3 fois.

PARTIE III : Marcher derrière le « serpent » de l'instructeur entre les objets.

Carte 7

Jeu d'extérieur "Avions"

Les enfants sont assis sur des chaises.

Instructeur: Nous sommes montés dans l'avion ! (levez-vous et faites un pas en avant) Démarrez les moteurs ! (effectuer des mouvements circulaires avec les bras en avant, les coudes fléchis).

Instructeur: Volons!

Les enfants écartent les bras sur les côtés au niveau des épaules et courent dans des directions différentes.

Instructeur: Atterrissage!

Les enfants prennent place.

Le jeu est répété 2 à 3 fois.

PARTIE III : Marcher derrière le moniteur, enjamber des objets (cubes).

Carte 8

Jeu d'extérieur "Train"

Les enfants se tiennent les uns après les autres, le moniteur devant est une locomotive, les enfants sont des voitures. La locomotive siffle et le train commence à bouger, d'abord lentement, puis à accélérer (la marche passe de lente à rapide).

Instructeur : Arrêtez !

Les enfants s'arrêtent et disent : « Chuh-chukh-chukh ! »

A l'arrêt, vous pourrez cueillir des champignons, des baies, des fleurs et vous promener.

Le jeu est répété 2 à 3 fois.

PARTIE III : Marchez calmement derrière le moniteur.

Carte 9.

Jeu de plein air « Soleil et Pluie »

Au sol, des flaques d'eau découpées dans du papier de couleur. Les enfants suivent le moniteur.

Instructeur: Soleil!

Les enfants se promènent tranquillement dans l'aire de jeux et se promènent.

Instructeur: Pluie! (les enfants courent dans le hall en sautant par-dessus les flaques d'eau).

Dès que le moniteur ouvre le parapluie, tous les enfants courent vers le moniteur sous le parapluie et écoutent la pluie couler en disant doucement : « Goutte, goutte, goutte, goutte. »

Le jeu est répété 2 à 3 fois.

PARTIE III: Marche calme en cercle derrière le moniteur.

Carte 10.

Jeu d'extérieur « Concombre, concombre »

Un enfant est sélectionné - c'est une souris. Il s'assoit sur une chaise au fond du gymnase.

De l'autre côté de la salle, il y a un potager clôturé et tous les autres gars sont des concombres.

Enfants - les « concombres » vont avec des mots vers la souris :

Concombre, concombre,

N'allez pas dans ce sens :

Une souris y vit et vous mordra la queue.

Après ces mots, la « souris » court après les « concombres », ces derniers s'enfuient de la « souris » dans leur jardin. Celui que la souris attrape prend sa place.

Le jeu est répété 2 à 3 fois avec une autre souris.

PARTIE III : Marcher en colonne derrière l'enfant le plus rapide - la « souris ».

Carte 11.

Jeu d'extérieur "Les moineaux et le chat"

L'un des enfants est désigné comme un chat, il est assis au fond du gymnase sur une chaise.

Le reste des enfants sont des moineaux du côté opposé de la salle.

Instructeur: Les moineaux ont volé !

Les enfants courent, agitent les bras en imitant le vol des oiseaux.

Instructeur: Je saute de brindille en brindille, picote les grains, bois de l'eau.

Les enfants sautent sur deux jambes, s'accroupissent, regardent autour d'eux.

Instructeur: Chat!

Les enfants « moineaux » s'enfuient du « chat » vers leur côté du terrain de jeu.

Le jeu se répète avec un autre chat.

PARTIE III:

Jeu sédentaire « Voix d'Animal »

Instructeur: Cheval.

Enfants: Igo-go, igo-go, igo-go.

Instructeur: Chien.

Enfants: Av-av, av-av.

Instructeur: Vache.

Enfants: Moo-oo, meu-oo.

Instructeur: Chat.

Enfants: Miaou miaou miaou.

Instructeur: Oies.

Enfants: Ga-ha-ga-ha.

Carte 12.

Jeu d'extérieur « Héron et Grenouilles »

Un cercle de corde est disposé au milieu du site - c'est un marécage. Les enfants sont assis en cercle, accroupis comme des grenouilles, un enfant, un héron, se tient loin du cercle.

Instructeur: Petites grenouilles !

Les enfants sautent hors du cercle et sautent sur l'aire de jeux non loin de là.

Instructeur : Héron !

Les enfants doivent rapidement sauter en cercle, et le héron marche en levant les genoux et cherche des grenouilles. Après avoir fait le tour du cercle, le héron se met à sa place.

Le jeu est répété 2 à 3 fois.

PARTIE III :

Jeu sédentaire «Trouver la grenouille»

Le moniteur montre un petit jouet grenouille et invite les enfants à fermer les yeux. Les enfants ferment les yeux, tandis que le moniteur cache rapidement le jouet. Au commandement du moniteur : « Ouvrez les yeux ! » les enfants ouvrent les yeux et commencent à chercher la grenouille. Celui qui trouve le jouet en premier l'apporte à l'instructeur.

Le jeu est répété 2 à 3 fois.

Carte 13.

Jeu de plein air « Le loup et les enfants »

Le moniteur rappelle aux enfants le conte de fées « Le loup et les sept petites chèvres » : n'ouvrez les portes à personne. Sinon, un loup pourrait venir prendre les enfants.

Il y a un grand cerceau sur le sol : c'est la maison des enfants. Un enfant est choisi pour jouer le rôle d'un loup, les autres sont des enfants. Les enfants se tiennent à l’intérieur du cerceau et le loup se tient non loin d’eux.

Instructeur : La mère chèvre est allée en ville chercher du lait, et le loup a entendu que les chevreaux étaient laissés seuls et a décidé de leur rendre visite.

Le loup s'approche de la maison des enfants, frappe et dit d'une voix fine : "petites chèvres, les enfants, déverrouillez la porte, ouvrez la porte, votre mère est venue et elle a apporté du lait".

Les enfants (à l'unisson) : Vous êtes un loup, pas notre mère, partez, on ne vous ouvrira pas la porte !

Le loup s'en va (se tient derrière le cerceau).

Les enfants ont vu que le loup était parti, ont ouvert la porte et sont partis se promener au galop (ils ont couru partout dans les environs).

Instructeur: Le loup vit que les enfants marchaient seuls et commença à les chasser.

Le loup court après les enfants : celui qu'il attrape devient un loup.

Le jeu est répété 2 à 3 fois.

PARTIE III :

Jeu sédentaire « Montrer les habitudes des animaux ».

Carte 14.

Jeu d'extérieur "Déplacement des grenouilles".

Le moniteur répartit les enfants en deux équipes. Chaque équipe se tient en ligne face à face à une distance de 5 à 6 mètres. Les gars s'accroupissent, les mains sur les genoux. Au signal du moniteur : « En avant ! » les gars des deux équipes sautent en avant comme des grenouilles, essayant d'être les premiers à se tenir sur la ligne où se trouvaient les adversaires. Le groupe dont les membres alignés du côté opposé sont les plus rapides gagne.

Le jeu est répété 2 fois.

PARTIE III : marcher en colonne, un à la fois, en cercle.

Carte 15.

Jeu d'extérieur "Stream".

Deux lignes sont tracées sur le sol ou disposées ou disposées à partir de cordes de 20 à 30 cm de large.

Les enfants doivent sauter par-dessus le ruisseau en poussant avec les deux pieds. Le moniteur ajuste la largeur du ruisseau en fonction des capacités physiques des enfants.

Le jeu est répété 2 fois.

PARTIE III : marcher en « serpent » en colonne, un à la fois, derrière l'instructeur, entre les cubes.

Carte 16.

Jeu d'extérieur "Chevaux".

Le moniteur répartit les enfants en binôme : l'un est cheval, l'autre est cavalier. Des rênes sont mises sur le cheval (une corde, une corde ou une corde) en les passant sous les aisselles. Les joueurs s'alignent sur une seule ligne. Au signal du moniteur : « La course commence ! », vous devez monter le cheval jusqu'au bord opposé du site et revenir en arrière. Le couple qui a réussi à terminer la tâche est déclaré vainqueur plus rapidement que les autres.

PARTIE III : Marcher à deux, avec le cheval le plus rapide et le cheval devant.

Carte 17.

Jeu d'extérieur "Lièvres et carottes".

Un grand cercle d'un diamètre de 3 à 4 mètres est dessiné sur le sol. 10 cailloux sont placés dans un cercle - ce sont des carottes et le cercle est un potager. Un garde est choisi, tous les autres joueurs sont des lièvres. Au signal du moniteur, les lièvres doivent tenter, en sautant sur deux pattes, de voler la carotte. Le gardien n'est autorisé à courir et à attraper des lièvres qu'à l'intérieur du cercle. Lorsque 5 oiseaux sont capturés, un nouveau gardien est choisi.

Le jeu continue 2 à 3 fois.

PARTIE III: Marcher derrière le gardien qui a attrapé le plus de lièvres.

Carte 18.

Le jeu « Horned Goat » est actif.

Le moniteur montre aux enfants où se trouve leur maison, où ils peuvent se cacher sans se faire prendre. Après quoi l'instructeur représente une chèvre, plaçant ses index près de sa tête comme des cornes. Elle s'approche des enfants et leur dit :

Une chèvre à cornes suit les petits gars.

Les jambes piétinent, les yeux applaudissent.

Celui qui ne mange pas de porridge ni ne boit de lait -

Je vais l'encorner, je vais l'encorner, je vais l'encorner !

Les enfants s'enfuient dans la maison et l'instructeur essaie de les rattraper.

Le jeu est répété 2 à 3 fois, l'un des enfants est choisi pour jouer le rôle de la chèvre.

PARTIE III : Marcher en colonne, un à la fois, en cercle derrière la chèvre la plus rapide.

– Le jeu du chat et de la souris de notre mère
Elle ne nous a pas dit de jouer.

Comment tu n'as pas dit ça ? Tout à fait! C'est ainsi que vous vivez, résolvez paresseusement les règles du jeu pour enfants "Le chat et la souris" pour les enfants de plus de 4 ans, et soudain vous découvrez un analogue du jeu "Blitz". Et c’est la chose la plus excitante au monde. Enfin, à l’exception du match de notre équipe à la Coupe du monde.

« Blitz » pour les enfants

Pourquoi est-ce que je me souviens de lui ? Le fait est que tous les joueurs jouent en même temps et n’attendent pas leur tour. Et ce qui vient en premier, c’est la rapidité de réaction, la capacité de réagir à la vitesse de l’éclair et un peu de chance.

Ce qui nous a tellement manqué lors du match contre la Croatie. En général, des jeux tels que "Blitz" et "Cat and Mouse" aident à développer les qualités de Luka Modric chez un enfant, et il parvient à être partout sur le terrain en même temps.

Qu'est ce qu'il y a dans la boite?

Cartes de départ bleues. Il n'y en a que 4, ils correspondent au nombre de joueurs. Si le jeu est prévu pour deux joueurs, mettez immédiatement de côté les chats bleus supplémentaires.

Cartes finition rouge. Il y en a aussi 4.

Et 62 cartes avec des flèches. Ce sont des cartes de mouvement.

Que faut-il faire avant le match ?

Nettoyez la surface. Il est préférable de jouer par terre, il y a beaucoup d'espace là-bas. Nous en aurons besoin. Chaque participant place devant lui une carte de départ (chat bleu).

Mélangez soigneusement le jeu ! Les chats rouges et les cartes avec le même type de flèches vont en tas, il sera très décevant de disposer immédiatement la carte Finish. Mais au fait, que faire dans une telle situation ? Nous avons décidé que si au moins une carte de mouvement est disposée, alors la carte Fin terminera le tour. Sinon, mélangez-le à nouveau dans le deck.

Jeu de société pour enfants « Chat et souris ». Le nombre de joueurs est de 2 à 4. Développe la pensée spatiale, l'excitation et la réaction instantanée chez l'enfant, enseigne les notions de « droite », « gauche », « haut », « bas ». Le coût du jeu (juillet 2018) est de 450 roubles.

Règles du jeu « Chat et souris »

On place donc la carte Départ devant chaque joueur. Un jeu de cartes de mouvement et de cartes d'arrivée est disponible. Un, deux, trois, c'est parti. Tous les joueurs prennent les cartes du paquet en même temps, sans respecter l'ordre du tour. Ne vous battez pas !

Le but du jeu est de disposer autant de cartes que possible avant que quelqu'un reçoive la carte Terminer. Après avoir lu les règles, j'ai d'abord été très surpris que des erreurs dans l'établissement des itinéraires soient possibles. Tout y est élémentaire, pensai-je. Maintenant, je ne le pense pas. Quand tout le monde déchire des cartes et les jette sur la table, il est facile de se tromper.

Comment disposer les cartes ?

Suivez les flèches. Ils indiquent un mouvement. Si la flèche pointe vers le haut, placez la carte suivante dessus. Si la flèche pointe vers la droite, placez la carte à droite. On place la première carte au hasard à côté du chat bleu.

Faites attention aux ampoules. Non seulement le nombre de points bonus y est dessiné, mais ils donnent également une idée de l'endroit où se trouve le bas et où se trouve le haut.

Dès qu'un joueur joue une carte Fin, la partie s'arrête. Habituellement, à ce moment du jeu "Blitz", Gleb pousse quelques cartes supplémentaires dans la zone des prix, mais les petites tricheries et le hooliganisme sont laissés à la discrétion des joueurs.

Regardons ce court tour. Les joueurs ont réussi à disposer trois cartes chacun. Nous vérifions donc les itinéraires pour voir s’ils sont construits correctement. Le joueur de gauche se porte bien. Toutes les cartes compteront. Mais celui de droite comporte une erreur. Au fait, retrouve-la. Indice : regardez l’ampoule.

Ainsi, toutes les cartes entre le départ et l'arrivée sont considérées comme des prix en argent si le parcours est construit correctement. Sinon, seules les cartes correctement disposées. Nous mettons de côté les bonnes cartes pour nous-mêmes, puis calculons leur valeur et mélangeons les mauvaises dans le jeu. Nous rejetons la carte d'arrivée. Commençons le prochain tour. Le jeu dure 4 tours. (Jusqu'à ce que toutes les cartes d'arrivée soient tirées)

Celui qui a le plus de points à la fin du quatrième tour gagne. Le nombre de points, je vous le rappelle, est peint sur les ampoules.

Moments difficiles

Que faire si la carte ne convient pas ? C'est comme sur la photo. Eh bien, où devrait-elle aller ? Remettez-le dans le deck.

Que faire s'il y a deux flèches sur la carte ? En aucun cas vous ne devez bifurquer l’itinéraire ! Choisissez votre direction et respectez-la. Dans ce cas, le mouvement ascendant est sélectionné sur la photo.

On se développe en jouant...

Je me souviens que je me préparais maintenant pour l'école. Il nous a alors été recommandé d’entraîner l’orientation spatiale. Droite, gauche, haut, bas - des compétences utiles, j'en conviens.

Trouvez deux erreurs dans la construction d'itinéraire ici

Detkova Natalia
Jeu d'extérieur « Chat et souris » pour les enfants d'âge préscolaire du groupe intermédiaire

Cible: Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal. Marchez en conservant une forme de cercle.

Tâches:

Améliorer les qualités physiques dans l'activité physique

Développer la vitesse et l’agilité

Favoriser le sens du travail en équipe

Description:

Tous les joueurs sauf deux forment un cercle à bout de bras et se donnent la main. À un endroit, le cercle ne se ferme pas (deux joueurs abandonnent). Ce passage libre s'appelle une porte.

Deux joueurs, situés derrière le cercle, représentent « Souris » et « Chat ».

La souris court (marche) en dehors du cercle et dans le cercle ; le chat la suit en essayant de l'attraper (la toucher avec sa main). La souris peut courir dans le cercle par la porte et ramper sous les mains des enfants debout dans le cercle. Le chat ne peut que franchir le portail en courant.

Après le mot « attendre », le chat commence à attraper la souris.

Lorsque le chat attrape la souris, l'enseignant attribue ces rôles à d'autres enfants, en utilisant par exemple une comptine.

Mot artistique.

Grey Vaska marche,

La queue est blanche et duveteuse,

Vaska le chat marche.

Il s'assoit et se lave,

Il s'essuie avec sa patte,

Chante des chansons.

La maison tournera sans bruit,

Vaska le chat se cachera,

Les souris grises attendent.

Regles du jeu

Le chat n'attrape la souris qu'après un signal

Ceux qui forment un cercle ne doivent pas laisser passer le chat sous leurs mains jointes.

Un chat peut attraper une souris en rond et en cercle

Actions de jeu

"Le chat" attrape la "souris"

"La souris" s'enfuit du "chat"

Les gars debout en cercle lèvent et baissent les mains (font des portes)

Publications sur le sujet :

"Taxi". Jeu de plein air pour les enfants du deuxième groupe plus jeune Objectifs du programme « Taxi » : Améliorer la course des enfants dans une direction ; consolider la capacité de se déplacer à deux ; développer la dextérité chez les enfants.

Jeu didactique "Chat et Souris" pour les enfants d'âge préscolaire primaire Jeu didactique "Chat et Souris". Éducation physique. Tâche didactique. Apprenez aux enfants à imiter la course légère d'une souris ; marcher, haut.

Notes de cours pour les enfants du premier groupe junior. Jeu de plein air « Des moineaux et une voiture »Établissement d'enseignement préscolaire budgétaire municipal jardin d'enfants "Rodnichok". Résumé d'un cours avec les enfants du 1er groupe junior. Sujet:.

Bonne journée! Je vous propose de regarder ma master class sur la fabrication de jouets en papier. Ce métier est également disponible pour les enfants d’âge moyen.

Expérience de travail généralisée « Jeu de plein air folklorique russe comme moyen d'initier les enfants d'âge préscolaire à un mode de vie sain »Établissement d'enseignement préscolaire budgétaire municipal jardin d'enfants n° 31 du district urbain de Vichuga Expérience généralisée du travail d'enseignant.

Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire senior. Âge du moulin : 5 à 7 ans. But du jeu : développer la précision et la rapidité des mouvements des enfants.

Le jeu en plein air comme moyen de développement harmonieux d'un enfant. Préparé par Lomteva Dinara Vafoana selon l'arrêté du ministère de l'Éducation.

Tout le monde sait que les chats adorent chasser les souris, mais les souris ne partagent pas ces sentiments et se cachent des « moustaches et rayures » dans leurs terriers. Tout cela est dû à un malentendu... Dès leur naissance, les chatons, voyant une souris vaquer paisiblement à ses occupations, se précipitent vers l'étrange créature aux oreilles pour faire connaissance et jouer. Et la souris, voyant un énorme monstre pelucheux, a peur « à mort » et s'enfuit en courant. Et cela continue tout au long de la vie. J'aimerais qu'ils puissent se rencontrer autour d'une tasse de thé et de crêpes et avoir une conversation calme pour nouer des relations. C'est dommage que cela ne soit possible que dans un jeu de société.

Les jeux pour enfants, dont je parlerai dans la prochaine revue, en plus du développement de l'enfant, vont certainement remonter le moral de la famille et tester la rapidité de réaction de votre « cellule de jeu ». DANS " Chat et souris"Nous allons essayer de corriger "l'injustice universelle" et de réconcilier les chatons avec les petites souris, puis de déguster des crêpes à la confiture dans le jeu " Merde grumeleux».

Chat et souris.

Dans le jeu de société et de sol "Cat and Mouse", les adversaires sont confrontés à une véritable course-poursuite avec des rebondissements nets et des pistes complexes et enchevêtrées. La tâche des détectives « chats » est de trouver et d'attraper une souris, puis de l'inviter à prendre du thé et des crêpes. La tâche qui nous attend est difficile, voire impossible, alors tous les détectives se lanceront à sa poursuite en même temps !

Le paquet de mouvement est composé de 62 cartes qui vous permettent de vous déplacer dans n'importe quelle direction (sauf les diagonales). Le numéro indiqué sur l'ampoule bien allumée indique le nombre de points bonus.

Dans la pile se trouvent également quatre cartes spéciales et très importantes « Meow-Meow » et « Pee-Pee », dont je parlerai plus tard.

Prêt, attention, miaou !

Donnez à chaque poursuivant une carte « Pee-Pee », qui symbolise le début du voyage (mettez les cartes supplémentaires dans la boîte). Le reste du jeu est soigneusement mélangé et placé en pile au centre de la table, face cachée. Après cela, transformez la pile (pour plus de commodité) en une petite dispersion de cartes afin que 10 à 15 cases soient disponibles pour vos adversaires à la fois.

Alors, la souris attrape un morceau de fromage et se précipite dans son trou ! La tâche des détectives est de rattraper le fugitif et de l'inviter à prendre un thé et des crêpes. Cela se fait de la manière suivante : les adversaires prennent simultanément une carte au centre de la table et l'appliquent au bout de la piste préalablement tracée selon la dernière direction (dans un premier temps c'est le point de départ). La tâche est de construire une chaîne aussi longue que possible sans bifurquer sur la route et sans se laisser prendre par la queue.

Si la carte ne répond pas aux exigences, mettez-la de côté ou remettez-la au centre de la table. Une fois qu'un enquêteur retourne la carte Meow Meow (la remet dans la boîte), la poursuite est temporairement suspendue.

Si le chemin est correctement assemblé, alors toutes les cases qui le composent sont mises de côté dans une pile séparée et participeront au décompte final (les cartes mises de côté mais non impliquées dans la construction sont défaussées). Le joueur a-t-il commis une erreur ? Dans ce cas, la totalité de la piste remonte au centre du tableau et ne rapporte aucun point.

Comme vous vous en souvenez, il y a trois cartes spéciales « Miaou-miaou » dans le jeu. Dès que la troisième carte est révélée, le jeu se termine et les détectives calculent le nombre de points indiqués sur les ampoules. Le gagnant va faire des crêpes, car nous avons un dîner sucré devant nous !

Un jeu amusant de logique et d'attention, qui rappelle un « serpent » électronique. La tâche des adversaires est de créer un chemin en utilisant autant de cartes que possible. Personne ne connaît le temps imparti pour réaliser la tâche, car la carte « Miaou-miaou » peut être ouverte à tout moment. Par conséquent, vous devez vous dépêcher et, surtout, ne pas commettre d'erreurs, car une erreur vous privera de tous les points !

Merde, grumeleux.

La première crêpe, comme vous le savez, est grumeleuse... Savez-vous pourquoi ? C’est juste que la poêle n’est pas réchauffée et que la pâte y colle, donc la délicieuse crêpe finit par paraître impraticable. À propos, il y a plusieurs siècles, on disait: « Qui aura la première crêpe ? » « Kom » est le nom russe ancien d'un ours, souverain et propriétaire de la forêt. Pour apaiser un animal affamé qui sortait de son hibernation, une pile de crêpes était transportée dans le fourré.

C’est assez difficile de trouver un ours dans une grande ville, alors on va manger toutes les crêpes nous-mêmes ! La boîte contient un grand carré - une assiette à crêpes, 6 cartes des crêpes elles-mêmes...

... et toute une série de cartes représentant diverses confitures.

Plus il y a de bourrage sur l'image, plus la valeur numérique dans le coin supérieur gauche de la carte est élevée.

"La première crêpe est pour les comas, la deuxième crêpe est pour les connaissances, la troisième crêpe est pour les parents éloignés et la quatrième crêpe est pour moi."

Mélangez le jeu et distribuez un nombre égal de cartes à tous les participants au jeu. Si vous jouez avec une petite équipe, il sera difficile pour l'enfant de tenir toute la pile entre ses mains. Dans ce cas, comptez simplement 10 à 12 cartes par joueur dans l'ordre du jeu général. Par exemple : pour quatre personnes, on utilisera des cartes avec une numérotation continue de « 1 » à « 40 » (10 cartes par joueur)...

Placez une assiette à crêpes au centre de la table. Le joueur le plus affamé fait le premier pas, puis les adversaires peuvent effectuer des actions simultanément.

Toute carte de votre main est placée en premier au centre de la table, face visible. S'il s'agit d'une « crêpe » (et qu'il n'y en a pas beaucoup dans le jeu), alors vous pouvez mettre dessus une carte de confiture de n'importe quelle valeur. De plus, seul le propriétaire de la crêpe est autorisé à le faire. Attention : les cartes sont disposées en pile (les photographies montrent des exemples décalés) !

Si la première carte de la pile est un bourrage, vous pouvez y placer n'importe quel autre type de bourrage avec une valeur numérique inférieure. Si vous étiez pressé et que vous avez jeté une carte près de la pile, joué deux cartes en même temps ou commis une erreur avec la valeur numérique, alors toute la pile centrale vous revient comme un « prix ». Mais vous pouvez poser la première carte de votre choix au centre de la table et continuer la partie...

La tâche des adversaires est de se débarrasser de toutes les cartes en main. Le gagnant reçoit une pile de crêpes avec de la confiture et invite tout le monde à table !

Un jeu rapide et amusant qui m'a rappelé une version simplifiée de "" et "UNO". Les adversaires essaient de plier leurs cartes le plus rapidement possible et de « deviner » les chiffres qui leur sont favorables. Un gameplay dynamique et des règles simples - un jeu d'attention, de réaction et un peu de mathématiques...



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