Skyrim: Dawnguard Solucja (dla Strażników Świtu). Opis przejścia Dawnguard Starszy zwój a misje Dawnguard w skyrim

💖 Podoba Ci się? Udostępnij link swoim znajomym

Identyfikator: DLC1VQ01MiscCel

Pierwszą rzeczą po zainstalowaniu DLC jest pytanie: jak zobaczyć całą zawartość dodatkową w całej okazałości? Odpowiedź jest prosta: gdy twoja postać osiągnie poziom 10, każdy strażnik Skyrim przeprowadzi dialog na temat rekrutacji do strażników świtu, ale jeśli jesteś w mieście, podejdzie do ciebie ork o imieniu Durak (Durak) i porozmawia z tobą. Wybieramy odpowiedź z chęcią przyłączenia się do pogromców wampirów (Zabijanie wampirów? Gdzie się zapisać?).

Podążając za znacznikiem (najlepiej z Riften) dochodzimy do szczeliny w górze. Skaczmy śmiało. Podążając ścieżką dochodzimy do wejścia do zamku. Następnie obserwujemy oskryptowany dialog dwóch postaci niezależnych:

Rozmawiamy z postacią o imieniu Isran (Isran) i okazujemy chęć dołączenia do Dawnguard (jestem tutaj, aby dołączyć do Dawnguard). Następnie następuje scena rozmowy między Isranem a Tolanem, po której kończy się zadanie „Strażnik Świtu”.

Budzenie

Idziemy do jaskini, która znajduje się w pobliżu sanktuarium Mehrunesa Dagona i zabijamy w niej bandę wampirów (uwaga! podążając za fabułą Guardians of the Dawn, nie daj się przypadkowo zarazić wampiryzmem). Przybycie do jakiegoś ołtarza

naciśnij przycisk pod znacznikiem, a pojawi się fioletowa poświata. Następnie musisz przesunąć koksowniki (Brazier), które stoją w pobliżu, tak aby objęły je płomienie.

Gdy wszystko będzie gotowe, otworzy się kamienny monolit (Stone Monolith), po aktywacji którego wypadnie z niego dama o pięknym wyglądzie i... długich kłach. Po rozmowie z nią zadanie dobiegnie końca.

Linia krwi (Linia krwi)

Jak się okazało, dziewczyna ma na imię Serana i prosi o zabranie jej do domu. Cóż, nie odmawiajmy. Wychodzimy z krypty i po drodze studiujemy nowy krzyk.

Kierujemy się na północ, łodzią docieramy do zamku Volkihar (Zamek Volkihar) i kierujemy się do głównej bramy. Widząc Seranę, natychmiast otworzą bramę.

W zamku czeka na nas lord Harkon, który zaoferuje ci zostanie wampirem. Decydujemy się odmówić przyjęcia tej klątwy (nie chcę zostać wampirem. Odmawiam twojego daru), bo chcemy mordować wampiry! Niezbyt zadowolony z rozwoju wydarzeń Harkon wypędza nas z zamku (no, nie zabija, i dzięki za to). W drodze do zamku Strażników Świtu obserwujemy atak na zamek oddziału wampirów w ilości 3 sztuk! Po ich zabiciu rozmawiamy z Isranem i to zadanie się kończy.

Nowy porządek (nowy porządek)

Identyfikator: DLC1HunterBaseIntro

Musimy zwerbować do zamku dwóch nowych Van Helsingów. Zaczynajmy. Pierwszy, o imieniu Gunmar, nie przyjdzie do zamku, dopóki nie zabijesz niedźwiedzicy, która jest w jaskini na naszych oczach. Złożoność tutaj może zapewnić tylko troll, który osiedlił się w pobliżu niedźwiedzicy. Rozmawiamy z Gumnarem, a on idzie do zamku.

Drugim rekrutem będzie dziewczyna o imieniu Sorine Jurard. Stanowczo odmawia pójścia do zamku, jeśli nie masz napompowanej perswazji lub jeśli nie ma „Dwemer Gyro”. Na szczęście zagubiona torba żyroskopów Serany leży w pobliżu rzeki.

Dajemy jej jeden kawałek, a ona jest już członkiem zakonu.

Wracając z misji, zostajemy zamknięci w zamku, gdzie przechodzimy testy na wampiryzm. Jeśli nie jesteś zarażony, wtedy brama opadnie, po czym udajemy się do Isran (skręć w lewo i schodami w górę). Koniec zadania.

prorok

Identyfikator: DLC1VQ03Łowca

Musimy podążać za Isran, która zaprowadzi nas do Seran (już myślałem, że będę musiał ją zabić) i po rozmowie z nimi zostaniemy wysłani, by dowiedzieć się czegoś o pewnym kapłanie. Udajemy się do College of Winterhold do bibliotekarza Urag gro-Shubu i dowiadujemy się, gdzie znaleźć kapłana (muszę znaleźć Kapłana Ćmy), wyśle ​​​​nas na Smoczy Most. Dojeżdżając na miejsce tracimy znacznik zadania, ale szybko ratuje nas każdy mieszkaniec miasta lub strażnik. Pytamy, czy widzieli tu kapłana (Wiesz coś o Kapłanie Ćmy odwiedzającym Smoczy Most?) i dowiadujemy się, że był tutaj, ale już przeszedł przez most na południe.

Otrzymujemy notatkę od wampira i po jej przeczytaniu idziemy wzdłuż znacznika do jaskini. Sprzątamy to. Z zaznaczonego zwłok wyjmujemy kamień misji i wkładamy go do dziury w parapecie.

Bariera energetyczna spada i musisz pobić staruszka! Po rozmowie z nim, po tym jak jego boki zostały wgniecione naszym mieczem / maczugą / toporem / kulą ognia / (wstaw jak trzeba), wysyłamy go do zamku, a potem sami się tam przenosimy. Po dialogu w zamku starzec czyta starożytny zwój i zadanie Proroka dobiega końca.

Wymagana jest rozmowa z Seraną, a z dialogu dowiadujemy się, że wejście do jednego z planów Otchłani jest ukryte tam, gdzie ona by nie spojrzała. Proponujemy jej opcję z zamkiem Volkihar (w zamku Volkihar?) i ruszamy w drogę.

Nie należy wtrącać się w główne wejście do zamku, pójdziemy w lewo.

W zamku przechodzimy przez korytarze, otwieramy drzwi, opuszczamy mosty dźwigniami iw końcu wychodząc na świeże powietrze natrafiamy na zegar księżycowy (jest jak słońce, tylko księżyc). Wyglądają tak:

Aby działały, musisz znaleźć brakujące sekcje:

Po naprawie mechanizmu schodzimy do piwnicy. Mijamy po drodze zabierając wszystkich przeciwników do Otchłani.

Mechanizm z kraty za gargulcem.

Aktywuj.

Jakie to nieoczekiwane!

Przechodząc obok pomieszczenia z garścią gargulców, nie zapomnij zabrać ze sobą pięknej wampirzej zbroi.

Znajdź kilka różnic:

Do tego miejsca docieramy kółkami na środku pomieszczenia:

Radzę nie dotykać niczego, dopóki nie zostanie to wskazane w zadaniu (zadanie zawiera błędy) i na wszelki wypadek zapisz.

Po długiej przemowie Serana prosi nas o odnalezienie pamiętnika jej matki.

Czytamy, odbieramy, dajemy Seranie (znalazłem notatki twojej mamy). Po czym prosi o znalezienie trzech rzeczy w pokoju, aby otworzyć portal.

Następnie wlej to wszystko do oznaczonego kielicha i powiedz Seranie. Wlewa do niej swoją krew, portal się otwiera, ale nie możemy wejść. Serana mówi nam, że albo wampir może tam wejść, albo taki, który zostawia część swojej duszy na tym świecie.

Ech, skoro jesteśmy Strażnikami Świtu, to w rozmowie z Seraną wybieramy opcję rozszczepienia duszy (Soul trap me. Nie będę się czuł dobrze jako wampir), a potem mówimy, że jesteśmy gotowi (jestem gotowy). Separacja jest bezbolesna

i możemy przejść przez portal. Koniec zadania.

Po przejściu przez portal trafiamy do jednego z planów zapomnienia, w którym przechowywane są dusze wchłonięte przez kamienie. Cechą tego obszaru jest jego własny, niepowtarzalny krajobraz. W ziemi są pęknięcia, aktywacja, która wypełnia jeden z klejnotów duszy w ekwipunku gracza.

Przede wszystkim udajemy się do znacznika, po drodze spotykając wędrujące dusze i miejscowych nieumarłych.

Po dotarciu na miejsce spotkamy matkę Serany - Valericę.

Na jej wskazówkę idziemy zabić trzech strażników. Nic w tym skomplikowanego, znaczniki wskażą, gdzie się znajdują.

Wracając do Valeriki, okazuje się, że dzieląca nas bariera zniknęła, a ona wyprowadza nas za bramę.

Gdzie wydaje się, że smok został pokonany.

A potem przechodzimy do kolejnego zadania.

Jeden ze zwojów do tego zadania zdobywa się wykonując poprzednie zadanie, a drugi podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego.

Po zdobyciu obu zwojów rozmawiamy z mnichem.

To kończy zadanie.

Mnich, który miał czytać nasze zwoje, oślepł! Teraz musisz wykonać rytuał ćmy.

W tym celu udajemy się do jaskini pod znakiem, gdzie bierzemy skrobaczkę, używamy jej na drzewie i zaczynamy biec za ćmami. Nie trzeba ich łapać, wystarczy, że latają za tobą. W tym celu biegamy po jaskini w poszukiwaniu 7 grup ćmy.

Kiedy są zebrane, idziemy do światła i czytamy zwój.

Rozmawiamy z towarzyszem i zadanie jest zakończone.

Zaopatrujemy się więc we wszystko, co potrzebne na daleką podróż i ruszamy na misję, bo wspinaczka do ciemnych jaskiń zajmie dużo czasu.

Tak więc w pierwszej jaskini musimy wskoczyć do wody i płynąć z prądem, który zaprowadzi nas we właściwe miejsce. Ogólnie rzecz biorąc, jaskinia jest dość prosta, patrzymy na mapę lokalizacji i idziemy tam, gdzie jeszcze nie byliśmy. Po długiej podróży spotykamy śnieżnego elfa o imieniu Gelebor! Jedyny przedstawiciel przy zdrowych zmysłach i widzących oczach.

Rozmawiając z nim dowiadujemy się, że nie jest on ostatnim śnieżnym elfem, ale bardzo chce nim zostać i zleca zabicie własnego brata. Cóż, nie da się kontynuować wyścigu, więc jeden członek zagrożonej rasy więcej, jeden mniej - to nie ma znaczenia.

Przedstawiciel czerwonej księgi otwiera nam portal, a my otrzymujemy zadanie: zebrać 5 próbek wody z różnych źródeł.

Jest dużo biegania, dużo Falmera, smok też nie jest sam, ale nie powinno być żadnych trudności w odnalezieniu lokacji.

W końcu dochodzimy do ogromnego zamku, do którego miski wlewamy zebraną wodę. Udajemy się do otwartej lokacji i spotykamy siedzącego na tronie brata.

Nie chce się tak po prostu poddać, więc ożywia zamrożonych Falmera i Corusa, których musimy zabić. Następnie walka toczy się z samym śnieżnym elfem:

po pokonaniu którego Gelebor da nam Łuk Auriel.

Koniec zadania.

Pokrewny wyrok

Ostatnie zadanie Strażników Świtu! Rozmawiamy z Seraną, a potem z Isranem w zamku, gdzie on, uradowany odkryciem przez nas łuku, zbierze wszystkich żołnierzy i wygłosi płomienną mowę.

Po rozprawieniu się z nimi biegniemy do zamku, gdzie toczy się bitwa, w której dobrze byłoby nie krzywdzić swoich.

I ostatni do walki z Harkonem. Nie ma potrzeby oddawania mu łuku, bo walka i tak się odbędzie.

Jest zwinnym przeciwnikiem, przywołuje szkielety i gargulce, czasami przepoczwarza się, stając się niewrażliwym na wszystko oprócz łuku Auriel.

Zabijając go, otrzymujemy… honor i szacunek od wszystkich Strażników Świtu. Gratulacje.

Skyrim: Dawnguard - Opis przejścia (jako wampiry)

Opisana tutaj fabuła wampirów jest dostępna tylko w dodatku Dawnguard.

Fabuła dla wampirów zaczyna się tak samo, jak dla strażników świtu. Aby od razu dokładnie zrozumieć, w jaki sposób historie się rozchodzą, mały rysunek:

Wymagania do rozpoczęcia wątku fabularnego: poziom 10 lub wyższy.
Wymagania do ukończenia fabuły: obecność starożytnego zwoju (do zdobycia od)

Dawnguard

Identyfikator: DLC1VQ01MiscCel

Porozmawiaj z dowolnym strażnikiem lub odwiedź Whiterun, gdzie po zrobieniu kilku kroków do centrum miasta podejdzie do ciebie ork Durak i rozpocznie rozmowę na temat wojny strażników świtu z wampirami. Cokolwiek powiesz, po rozmowie rozpocznie się zadanie Dawnguard, a wejście do Dawnguard Ford zostanie zaznaczone na mapie, jedziesz tam:

W głównym budynku rozmawiamy z Isranem i mówimy, że chcemy dołączyć do strażników świtu (ogólnie rzecz biorąc, jeśli grasz w wersję angielską, a angielski jest ciasny, wszędzie możesz bezpiecznie skorzystać z pierwszej opcji dialogowej).

Zadanie zakończy się po rozmowie, a automatycznie rozpocznie się następne.

Budzenie

Wyjeżdżamy do krypty Dimhollow Crypt. Gdzie będą na nas czekać wampiry i inne złe duchy:

Pierwszą zamkniętą kratę otwiera się przeciwległą dźwignią w małym pomieszczeniu:

Będzie też druga kratka, a otwierająca ją dźwignia nie będzie w pobliżu, ale nieco z tyłu. Ostatecznie podczas eksploracji krypty dotrzesz do tego miejsca:

Zabijamy dwa wampiry i zaczynamy przesuwać stojaki, aby magiczny ogień w nich się zapalił. Gdy wszystkie stojaki zaświecą się w kółko, aktywuj drążek na środku.

Czekać będzie na Ciebie mała niespodzianka i na tym zadanie się kończy.

Ukończenie tego zadania odblokowuje osiągnięcie: Przebudzenie

Linia krwi (Linia krwi)

Teraz musisz zabrać Seran do jej rodowego zamku. Wychodzimy z krypty (ponownie będziemy musieli przedrzeć się przez góry trupów szkieletów, draugrów i gargulców), po czym udajemy się tutaj:

We wskazanym miejscu będzie łódź, siadamy (aktywujemy ją) w niej i pojawiamy się na Zamku Volkihar:

Rozmawiamy z Lordem Harkonem:

Ważne: w rozmowie z nim nastąpi rozwidlenie między jasną a ciemną stroną. Potrzebujemy ciemnego, czyli wybieramy:
„Przyjmę twój dar i zostanę wampirem”

Następnie zamienia nas w wampira i rozpocznie się mini-nauka:

Uwaga: nie wiadomo dlaczego, ale jeśli po treningu ponownie z Harkon'e zmieni się w lorda wampirów, zacznie cię atakować.

Po treningu zadanie kończy się i automatycznie rozpoczyna się następne.

Kielich Hematytu (Kielich Krwawnika)

Identyfikator: DLC1VampireBaseIntro

Nie wychodząc z zamku rozmawiamy z Garanem, który po długiej i niezrozumiałej rozmowie wręczy nam specjalny puchar:

I wyślij go do Redwater Den:

Na miejscu spotkasz prosty zrujnowany dom… ale nie wszystko jest takie proste. W jego piwnicy znajduje się swego rodzaju sala tortur, z której prowadzi przejście do innej lokacji. Ogólnie rzecz biorąc, możesz zabijać wszystkie wampiry, które będą ci przeszkadzać, dopóki nie dotrzesz do tego miejsca:

Wciśnij E (napełnij kielich specjalną krwią), zabij jeszcze kilka wampirów i wróć do Zamku Volkihar, do Garana:

Misja wykonana.

prorok

ID: DLC1VQ03Wampir

Rozmawiamy z Harkon'omem:

Następnie udajemy się do College of Winterhold, gdzie rozmawiamy z Uragiem gro-Shubem:

A teraz musimy udać się do wioski Dragon Bridge:

Miejsce, w którym znika kursor zadania. Musisz porozmawiać z dowolnym strażnikiem:

Następnie ruszamy przez most, wzdłuż drogi, gdzie znajdujemy zepsuty wagon. Wybieramy notatkę ze zwłok i czytamy ją:

Następnie udajemy się do lochów Forebears Holdout, znajdujących się w pobliżu:

Zabijamy wszystkich na naszej drodze, aż dotrzemy do tego miejsca:

Tutaj musisz wyłączyć magiczną barierę. Aby to zrobić, wybieramy Weystone Focus ze zwłok Malkusa i instalujemy go na stojaku u góry:

Idziemy do zamku Volkihar, rozmawiamy ze wszystkimi, na których wskazuje znacznik, i tam zadanie się kończy.

W pogoni za echem

Najpierw rozmawiamy z Seranem:

Następnie musisz opuścić zamek, zejść mostem i od razu skręcić w prawo (bez przechodzenia na stały ląd), gdzie znajdziesz wejście do zamkowych lochów:

W środku nie ma specjalnych przeciwników, ale będziesz musiał uczciwie przebiec przez labirynty. I oczywiście będą zamknięte drzwi z dźwigniami (które będziesz cierpieć, dopóki ich nie znajdziesz):

Instalujemy je na żądanych kręgach, po czym otwiera się wejście do innej lokalizacji:

W kolejnych Ruinach Volkihar będziesz musiał dużo biegać i szukać ukrytych przejść - nie licz na szybkie przejście tej lokacji.

Z ukrytymi drzwiami są trzy trudne momenty, dwa pierwsze:

Znajdziesz się w pokoju, w którym Serana trochę porozmawia ze sobą, potem będziesz musiał z nią porozmawiać (wszędzie możesz kliknąć pierwszą opcję dialogową), na koniec rozmowy otrzymasz nowe zadanie - odnalezienie magazynu.

Jest na półkach z czerwonymi książkami:

Ponownie rozmawiamy z Seranem, teraz będziesz musiał znaleźć trzy składniki. Musisz zajrzeć do tego samego pomieszczenia - na półkach i stołach znajduje się wiele różnych składników. Nie wybrałem tych właściwych, ale po prostu zebrałem wszystko, co leżało.

Po zebraniu ich wszystkich musisz umieścić w tej misce na górze:

Otworzy się portal do Soul Cairn - pięknej i dużej lokacji, która zostanie dość zdeptana.

Gdy tylko wejdziesz do lokacji, zadanie dobiegnie końca i rozpocznie się nowe.

Poza śmiercią

Najpierw musisz dotrzeć do oznaczonego punktu, w którym spotkasz matkę Serany - Valericę:

Daje kolejne zadanie - zabij 3 Opiekunów. Znajdują się w tym samym miejscu, ale w różnych częściach:

Cechą lokalizacji są świecące miski, które mogą teleportować cię do dodatkowych lokalizacji. W takim właśnie dodatkowym miejscu będzie przebywał jeden ze strażników.

Po zabiciu wszystkich 3 wracamy do matki, rozmawiamy z nią i podążamy za nią na Cmentarz.

Gdzie natychmiast pojawia się smok Durnehviir, którego należy pokonać:

Po zwycięstwie, po ponownej rozmowie z Valeric, idź za nią i zabierz Prastary Zwój (Krew):

Teraz musimy wrócić do naszego wampirzego zamku. W drodze powrotnej smok, którego niedawno pokonałeś, przemówi do ciebie i nauczy cię nowych smoczych słów:

Opuszczamy lokację, zadanie się kończy.

Poszukiwanie ujawnienia

Uwaga: aby nie błądzić po licznych korytarzach i pokojach, w kolejnej lokacji od razu wychodzimy tymi drzwiami, a następnie poprzez mapę globalną przechodzimy do wejścia do zamku:

I rozmawiamy z Dexion Evicus:

Zadanie jest zakończone i rozpoczyna się następne.

Niewidzialne wizje

Ważne: w tym zadaniu będziesz potrzebować Smoka Starszego Zwoju, który można zdobyć z gry (patrz zadania „Niezwykłe”)

Udajmy się do pięknej lokacji Ancestor Glade:

Gdzie najpierw musisz wziąć skrobak, a następnie użyj go na pobliskim drzewie:

Rozmawiamy z Seranem - zadanie zakończone:

Dotykanie Nieba

Przygotuj się na bardzo długi opis przejścia tego zadania i nierealistyczną liczbę lokacji do odwiedzenia.

Najpierw udajemy się do Jaskini Ciemności:

Będzie w nim wiszący most - przejdź przez niego pierwszy raz, wytrzyma, przejdź przez niego drugi raz - urywa się, a ty wpadasz do strumienia, który zaczyna szybko nieść cię w nieznanym kierunku - nie martw się, wszystko jest w porządku:

Zaprowadzi cię do jaskini poniżej, po przejściu przez którą wychodzimy tutaj:

Rozmawiamy ze śnieżnym elfem, z którego otwiera portal do Darkfall Passage. Wejdźmy w to:

We wszystkich nadchodzących ogromnych lokacjach praktycznie nie będzie łamigłówek, ale oto jedna z nich - ukryta kamienna ściana, którą otwiera kabel wystający z pobliskiej ściany:

Istotą całej nadchodzącej bieganiny jest znalezienie 5 duchów, które otworzą kapliczki, w których trzeba będzie zebrać wodę:

Wchodzimy do otwartego portalu i trafiamy do kolejnej ogromnej lokacji Forgotten Vale:

Istota zadania pozostaje ta sama - szukamy duchów i zbieramy wodę:

Będziesz musiał dużo biegać, eksplorować kilka lokacji. Kiedy zobaczysz ten budynek - wiedz - koniec już wkrótce:

Idziemy na górę, wlewamy zebraną wodę do tej miski:

I przechodzimy do Wewnętrznego Sanktuarium, do którego wejście będzie za wami. Tam spotykamy arcykapłana Vyrthura, rozmawiamy z nim:

Następnie walczymy z licznymi Lodowymi Falmerami, po czym będą małe wstawki liryczne i tak naprawdę walka z nim.

Po zwycięstwie porozmawiaj z Kinght-Paladin Geleborem, który będzie w pobliżu i zabierz Auriel's Bow:

Zadanie się kończy.

Pokrewny osąd (Królewski osąd)

Tu zaczyna się ostatnie wyzwanie. Rozmawiamy z Seranem i wracamy do zamku, gdzie czeka już na nas Harkon w postaci władcy wampirów. Rozmawiamy z nim, wszędzie możesz wybrać pierwsze punkty dialogów (nie oddawaj mu łuku - w takim przypadku bardzo utrudni to zabicie go). Wtedy zaczyna się ostateczna bitwa.

W momentach, w których Harkon otoczy się czerwoną kulą jest niewrażliwy i możesz go "wybić" z tego stanu strzelając do niego z łuku Auriel (polecam ustawić go na klawisz skrótu).

Generalnie nie jest silnym przeciwnikiem, ale jest bardzo zwinny i stale regeneruje zdrowie.

Wygrywamy, zostajemy Mistrzem, wchodzimy w posiadanie zamku wampirów i wszystkich innych przywilejów.

Zadanie zostało zakończone. Gratulacje.

Teraz możesz podejmować dodatkowe zadania od różnych NPC w zamku. Więcej o nich napiszę później.

Jak zgasić słońce

Teraz możemy zgasić słońce na dwie godziny. Do tego potrzebujemy Łuku Auriel i Przeklętej Krwi Elfiej Strzały.

Następnie strzelamy w słońce (w obszarze słońca, ponieważ wampir nie może patrzeć na słońce, a jest ono wyświetlane tylko jako jasny, rozmyty punkt):

Aby zdobyć przeklętą elfią strzałę, musisz mieć zwykłe elfie strzały i po rozmowie z Seran poprosić ją o zrobienie krwawych strzał (zamieni 20 zwykłych elfich strzał na 20 krwawych strzał).

podstawowe informacje


Wymagania

Przyjedź do Arkntamz po raz pierwszy

Zleceniodawca

Korona eteryczna lub eteryczna tarcza lub eteryczna laska. Zefir (opcjonalnie)

Opis przejścia


W ruinach Arkntamz można spotkać ducha Katrii, poszukiwaczki przygód, która zginęła podczas zawalenia się, które tu miało miejsce. Rozmowa z nią rozpocznie zadanie. Okazuje się, że Katria za życia zbliżyła się do odkrycia jednej z największych tajemnic Dwemerów – lokalizacji kuźni eteru, niezwykle rzadkiego minerału o unikalnych właściwościach. Katria przeprowadziła wiele badań na ten temat, więcej szczegółów na temat jej odkryć można znaleźć w jej dzienniku i książce „Aetherium Wars”, którą można znaleźć przy jej ciele. Samo ciało leży w tym samym pomieszczeniu, w którym miała miejsce jej rozmowa z bohaterem, na klifie pośrodku przepaści. Ponieważ jedynym sposobem, aby dostać się na drugą stronę, jest tuż nad urwiskiem, ciała nie można przegapić. Nad przepaścią na końcu kłody leży łuk Zefira. W razie potrzeby Katria dołączy do bohatera, pomagając całkiem nieźle zarówno wskazówkami, jak i celnym strzelaniem z łuku. Jeśli ktoś już podróżuje w towarzystwie głównego bohatera, to nic strasznego – on też zostanie w drużynie.

Arkntamz

Po przeczytaniu pamiętnika i książki staje się jasne, że kuźnia była ukryta przed wścibskimi oczami i można się do niej dostać tylko za pomocą specjalnego klucza, który jest podzielony na cztery części, których lokalizacja jest wskazana w dzienniku. Jeden z nich jest przechowywany w Arkntamz. Następnie trzeba zrobić trudną ścieżkę na sam szczyt ruin (skoro Arkntamz zostało zbudowane wewnątrz góry (podobno wygasłego wulkanu), a jej poziomy nie sięgają głęboko w ziemię, ale w górę - na szczyt). Ścieżka ta prowadzi do serca ruin - centrum badań nad eterem. Aby do niego wejść, będziesz musiał ustalić prawidłową kolejność aktywacji pięciu zamków, które blokują bramę. Wskazówka jest na ostatniej stronie dziennika Katrii lub, jeśli dziennik nie został podniesiony, na kawałku papieru, który można znaleźć przy ciele bezimiennego poszukiwacza przygód leżącego obok bramy.

Wskazówka:

  1. Na dole po lewej.
  2. Tuż pod.
  3. Lewy górny.
  4. W prawym górnym rogu.
  5. Centrum w dół.

Gdy wszystko się okaże, możesz podnieść pierwszą część klucza - eteryczny fragment. Katria po krótkiej rozmowie opuści bohatera i wyruszy na poszukiwanie kolejnych fragmentów. Dovakin też powinien to zrobić. Kolejność zbierania fragmentów nie ma znaczenia, ale poniżej znajduje się opis o rosnącej złożoności.

Głębokie przejście ludowe

Tutaj wszystko jest proste. W lokacji nie ma wrogów. Jedyna trudność, i to żałosna, polega na znalezieniu lokalnego fragmentu (jeśli zadanie nie jest zaznaczone jako aktywne w dzienniku zadań i nie ma znacznika na mapie). Fragment znajduje się za mostem Dwemerów, za ośmiobocznym cokołem. Gdy bohater go podniesie, pojawi się Katria i pochwali go za szybkość działania.

Mzulft

Tutaj również nie ma trudności. Nie ma potrzeby jechać do samego Mzulft. Fragment znajduje się w osobnym budynku na terenie naziemnej części miasta - spiżarni gnomów. Jeśli ta lokacja nie była jeszcze odwiedzana, czeka tu przyjemny dodatek do fragmentu - ogromna ilość Dwemerów i innych kosztowności. Główne trudności polegają na pokonaniu trzech zamków działów magazynu (dwa poziomy „Student” i jeden „Ekspert”) oraz wywiezienie wszystkich trofeów. Katria już tu będzie i zrobi jej wyrzuty za ospałość.

raldbthar

To jedyne miejsce, w którym zdobycie fragmentu jest ryzykowne. Faktem jest, że znajduje się na samym końcu lochu, obok wyjścia z niego i lokalnego wejścia do Black Limit. Dlatego jeśli te ruiny nie zostały wcześniej oczyszczone i nie uzyskano jeszcze dostępu do Czarnej Rubieży, będziesz musiał przebić się przez cały Raldbthar. Jeśli któraś z powyższych czynności została już wykonana, to możesz wejść bezpośrednio do ostatniego pomieszczenia miasta przez Black Reach lub z powierzchni, zjeżdżając windą w dół. Tak czy inaczej znajdziesz tu małe pomieszczenie, na którego końcu, w pobliżu stoiska z fragmentem, czeka już Katria. Jednak przejście do niego blokuje kula Dwemerów i pająk. Nie jest jasne, jak zamierzali utrzymać ducha, najwyraźniej ich program po prostu nie przewiduje takiej sytuacji. Tak czy inaczej, ona i Katria nie atakują się nawzajem. Po zniszczeniu tej małej przeszkody możesz podnieść fragment. Katriya z ulgą widzi, że jest skończona i pyta, czy wszystkie części klucza zostały zebrane.
Nie ma znaczenia, która część zostanie znaleziona jako ostatnia. Po jej znalezieniu i po obowiązkowym zdaniu (patrz wyżej) Katria poinformuje, że wszystko jest już gotowe do penetracji kuźni i zaproponuje spotkanie, po czym jak zwykle zniknie.
Kuźnia Aetherium

Sama kuźnia znajduje się w ruinach Btalft. To południowy wschód od Ivarstead. Same ruiny są zamieszkane przez kilku bandytów, jest też metalowa konstrukcja będąca ewidentnie dziełem Dwemerów w postaci kuli ze strzałą. W cokole, na którym jest montowany, znajduje się wgłębienie o charakterystycznym kształcie. Konieczne jest włożenie do niego znalezionych fragmentów, które połączą się ze sobą, zamieniając się w „eteryczny emblemat”. Po tym otworzy się winda do kuźni. Za wodospadem znajduje się skrzynia zamknięta na zamek poziomu Adepta, a niedaleko wodospadu, na dnie leży wielki kamień duszy. Następnie musisz zamknąć dwa zawory odpowiedzialne za dostarczanie pary, co utrudnia przejście. Na podejściach do kuźni czeka walka z wieloma dwemerskimi pająkami i kulami, a na domiar złego pojawi się potężny centurion, Mistrz Kowalski, atakujący ogniem. Po rozprawieniu się ze wszystkimi możesz przystąpić do przeglądania skrzyń i zbierania trofeów, a następnie udać się do kuźni, do której aktywacji potrzebny jest eteryczny symbol. Teraz pozostaje wybrać nagrodę.
A co z Katrią? Jej największe pragnienie – uzyskania potwierdzenia swoich teorii i dowodu na istnienie kuźni, w końcu się spełnia i ponownie opuszcza główną bohaterkę, już na zawsze…

Krzykiem „Rapid Charge” lub „Ethereal” możesz dostać się do skrzyni po drugiej stronie jeziora lawy. Również od strony jeziora lawy widoczne są dwie tajemne bramy. Możesz się do nich dostać w taki sam sposób jak do skrzyni. Za nimi znajdziesz kilka części Dwemerów, złom i skrzynie.

Nagroda

W kuźni można wytworzyć tylko jeden przedmiot do wyboru:

  1. Korona Etherium - obręcz, umożliwia aktywację dwóch Kamieni Strażników jednocześnie.
  2. Kostur Etherium - przywołuje kulę Dwemerów lub pająka (który dokładnie się pojawia wybierany jest losowo).
  3. Eteryczna tarcza - ciężki pancerz, gdy trafi wroga, dematerializuje go na 15 sekund, co może być przydatne w walkach z grupą.

Uwaga: po wykonaniu zadania bohater spotka się z Taronem Drethem wraz ze swoimi najemnikami. Zapyta, w jaki sposób główny bohater był w stanie wykuć ten przedmiot (koronę, tarczę lub laskę). W każdym razie powie, że bohater wie za dużo, a banda zaatakuje Dovakina.

Przedmowa

Wszyscy użytkownicy komputerów osobistych nie mogli się doczekać wydania pierwszego pełnoprawnego dodatku do Skyrim o nazwie Dawnguard. W tym artykule opiszę przebieg fabuły dla frakcji Strażników Świtu.

Aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób fabuła rozchodzi się na jasne i ciemne strony, oto mały diagram:

Wymagania do rozpoczęcia wątku fabularnego: poziom 10 lub wyższy.
Wymagania do ukończenia wątku fabularnego: obecność starożytnego zwoju (zdobytego dzięki głównemu przejściu Skyrim)

Dawnguard

Identyfikator: DLC1VQ01MiscCel

Pierwszą rzeczą po zainstalowaniu DLC jest pytanie, jak zobaczyć całą zawartość dodatkową w całej okazałości? Odpowiedź jest prosta, gdy twoja postać osiągnie poziom 10, każdy strażnik Skyrim przeprowadzi dialog na temat rekrutacji do strażników świtu, ale jeśli jesteś w mieście, ork o imieniu Durak (Durak) podejdzie do ciebie i porozmawia z tobą. Wybieramy odpowiedź z chęcią przyłączenia się do pogromców wampirów (wampiry Killind? Gdzie się zapisać?).

Podążając za znacznikiem (najlepiej z Pękniny) dochodzimy do rozpadliny w górach. Skaczmy śmiało. Podążając ścieżką dochodzimy do wejścia do zamku. Następnie obserwujemy oskryptowany dialog dwóch postaci niezależnych:

Rozmawiamy z postacią o imieniu Isran (Isran) i okazujemy chęć dołączenia do Dawnguard (jestem tutaj, aby dołączyć do Dawnguard). Następnie następuje scena rozmowy między Isranem a Tolanem (Tolanem), po której kończy się zadanie „Strażnik Świtu”.

Budzenie

Idziemy do jaskini, która znajduje się w pobliżu sanktuarium Mehrunesa Dagona i zabijamy w niej bandę wampirów (uwaga! podążając za fabułą Guardians of the Dawn nie daj się przypadkowo zarazić wampiryzmem). Przybywając do jakiegoś ołtarza:

naciśnij przycisk pod znacznikiem, a pojawi się fioletowa poświata. Następnie musisz przesunąć stojące w pobliżu paleniska (Brazier) tak, aby objęły je płomienie.

Gdy wszystko będzie gotowe, otworzy się kamienny monolit (Stone Monolith), po aktywacji którego wypadnie z niego dama o pięknym wyglądzie i... długich kłach. Po rozmowie z nią zadanie dobiegnie końca.

Linia krwi (Linia krwi)

Jak się okazało, dziewczyna ma na imię Serana (Serana) i prosi o zabranie jej do domu. Cóż, nie odmawiajmy. Wybieramy z krypty i po drodze studiujemy nowy krzyk.

Kierujemy się na północ i łodzią docieramy do zamku Volkihar (Zamek Volkihar) i kierujemy się do głównej bramy. Widząc Seranę, natychmiast otwierają bramę.

W zamku czeka na nas lord Harkon, który zaoferuje ci zostanie wampirem. Decydujemy się odmówić przyjęcia tej klątwy (nie chcę zostać wampirem. Odmawiam twojego daru), ponieważ chcemy wymordować wampiry! Niezbyt zadowolony z takiego rozwoju wydarzeń Harkon wyrzuca nas z zamku (cóż, nie zabija go, dzięki za to). W drodze do zamku Strażników Świtu obserwujemy atak na zamek oddziału wampirów w ilości 3 sztuk! Po ich zabiciu rozmawiamy z Isranem i to zadanie się kończy.

Nowy porządek (nowy porządek)

Identyfikator: DLC1HunterBaseIntro

Musimy zwerbować do zamku dwóch nowych Van Helsingów. Zaczynajmy. Pierwszy, imieniem Gunmar, nie przybędzie do zamku, dopóki nie zabijesz niedźwiedzicy, która jest w jaskini na naszych oczach. Złożoność tutaj może zapewnić tylko troll, który osiedlił się w pobliżu niedźwiedzicy. Rozmawiamy z Gumnarem, a on idzie do zamku.

Drugim rekrutem będzie dziewczyna o imieniu Sorine Jurard. Stanowczo odmawia pójścia do zamku, jeśli nie masz napompowanej perswazji lub jeśli nie ma „Dwemer Gyro”. Na szczęście zagubiona torba żyroskopów Serany leży w pobliżu rzeki.

Dajemy jej jedną sztukę i jest już członkiem zakonu.

Wracając z zadania, zostajemy zamknięci w zamku, gdzie przeprowadza się testy na wampiryzm. Jeśli nie jesteś zarażony, wtedy brama opadnie, po czym udajemy się do Isran (skręć w lewo i schodami w górę). Koniec zadania.

prorok

Identyfikator: DLC1VQ03Łowca

Musimy podążać za Isran, która zaprowadzi nas do Seran (już myślałem, że będę musiał ją zabić) i po rozmowie z nimi zostaniemy wysłani, by dowiedzieć się czegoś o pewnym kapłanie. Udajemy się do College of Winterhold do bibliotekarza Urag gro-Shubu i dowiadujemy się, gdzie znaleźć kapłana (muszę znaleźć Kapłana Ćmy), wyśle ​​​​nas na Smoczy Most. Dojeżdżając na miejsce tracimy znacznik zadania, ale szybko ratuje nas każdy mieszkaniec miasta lub strażnik. Pytamy, czy widzieli tu kapłana (Wiesz coś o Kapłanie Ćmy odwiedzającym Smoczy Most?) i dowiadujemy się, że był tutaj, ale już przeszedł przez most na południe.

Wyciągamy notatkę od wampira i po jej przeczytaniu idziemy wzdłuż znacznika do jaskini. Sprzątamy to. Z zaznaczonego zwłok wyjmujemy kamień misji i wkładamy go do dziury w parapecie.

Bariera energetyczna spada i musisz pokonać staruszka! Po rozmowie z nim, po tym jak jego boki zostały wgniecione naszym mieczem / maczugą / toporem / kulą ognia / (wstaw jak trzeba) wysyłamy go do zamku, a potem sami się tam przenosimy. Po dialogu w zamku starzec czyta starożytny zwój i zadanie Proroka dobiega końca.

W pogoni za echem

Wymagana jest rozmowa z Seraną i z dialogu dowiadujemy się, że wejście do jednego z planów Otchłani jest ukryte tam, gdzie ona by nie spojrzała. Proponujemy jej opcję z zamkiem Volkihar (w zamku Volkihar?) i ruszamy w drogę.

Nie ingerujmy w główne wejście do zamku, pójdziemy w lewo.

W zamku przechodzimy przez korytarze, otwieramy drzwi, opuszczamy mosty dźwigniami iw końcu wychodząc na świeże powietrze natrafiamy na zegar księżycowy (jest jak słońce, tylko księżyc). Wyglądają tak.

Aby działały, musisz znaleźć brakujące sekcje:


Po naprawie mechanizmu schodzimy do piwnicy. Mijamy po drodze, zabierając wszystkich przeciwników do Otchłani.

Mechanizm z kraty za gargulcem.

Aktywuj.

Jakie to nieoczekiwane!

Przechodząc obok pomieszczenia z garścią gargulców, nie zapomnij zabrać ze sobą pięknej wampirzej zbroi.

Znajdź kilka różnic:


Dotarcie do tego miejsca z okręgami na środku pokoju:

Radzę nie dotykać niczego, dopóki nie zostanie to wskazane w zadaniu (zadanie zawiera błędy) i na wszelki wypadek zapisz.

Po długiej przemowie Serana prosi nas o odnalezienie pamiętnika jej matki.

Czytamy, odbieramy, dajemy Seranie (znalazłem notatki twojej mamy). Po czym prosi o znalezienie trzech rzeczy w pokoju, aby otworzyć portal.


Następnie wlej to wszystko do oznaczonego kielicha i powiedz Seranie. Wlewa do niej swoją krew, portal się otwiera, ale nie możemy wejść. Serana mówi nam, że albo wampir może tam wejść, albo taki, który zostawia część swojej duszy na tym świecie.

Ech, skoro my, Strażnicy Świtu, wybieramy w rozmowie z Seraną opcję rozszczepienia duszy (Soul trap me. Nie będę się czuł dobrze jako wampir), a potem mówimy, że jesteśmy gotowi (jestem gotowy). Separacja jest bezbolesna:

i możemy przejść przez portal. Koniec zadania.

Poza śmiercią

Po przejściu przez portal trafiamy do jednego z planów zapomnienia, w którym przechowywane są dusze wchłonięte przez kamienie. Cechą tego obszaru jest jego własny, niepowtarzalny krajobraz. W ziemi są pęknięcia, aktywacja ich wypełnia jeden z klejnotów duszy w ekwipunku gracza.

Przede wszystkim udajemy się do znacznika, po drodze spotykając wędrujące dusze i miejscowych nieumarłych.

Na miejscu spotkamy matkę Serany, Valericę.

Na jej wskazówkę idziemy zabić trzech strażników. Nic w tym skomplikowanego, znaczniki wskażą, gdzie się znajdują.

Wracając do Valeriki, stwierdzamy, że dzieląca nas bariera zniknęła i wyprowadza nas za bramę.

Gdzie wydaje się, że smok został pokonany.

A potem przechodzimy do kolejnego zadania.

Poszukiwanie ujawnienia

Jeden ze zwojów do tego zadania zdobywa się wykonując poprzednie zadanie, a drugi podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego.

Po zdobyciu obu zwojów rozmawiamy z mnichem.

To kończy zadanie.

Niewidzialne wizje

Ważne: w tym zadaniu będziesz potrzebować Smoka Starszego Zwoju, który można zdobyć z głównego wątku fabularnego gry (patrz zadanie „Niezwykłe”)

Mnich, który miał czytać nasze zwoje, oślepł! Teraz musisz wykonać rytuał ćmy.

W tym celu udajemy się do jaskini pod znakiem, gdzie bierzemy skrobaczkę, używamy jej na drzewie i zaczynamy biec za ćmami. Nie trzeba ich łapać, wystarczy, że latają za tobą. W tym celu biegamy po jaskini w poszukiwaniu 7 grup ćmy.

Kiedy są zebrane, idziemy do światła i czytamy zwój.

Rozmawiamy z towarzyszem i zadanie jest zakończone.

Dotykanie Nieba

Zaopatrujemy się więc we wszystko, co potrzebne na daleką podróż i ruszamy na misję, bo wspinaczka do ciemnych jaskiń zajmie dużo czasu.

Tak więc w pierwszej jaskini musimy wskoczyć do wody i płynąć z prądem, który zaprowadzi nas we właściwe miejsce. Ogólnie rzecz biorąc, jaskinia jest dość prosta, patrzymy na mapę lokalizacji i idziemy tam, gdzie jeszcze nie byliśmy. Po długiej podróży spotykamy śnieżnego elfa o imieniu Gelebor! Jedyny przedstawiciel przy zdrowych zmysłach i widzących oczach.

Rozmawiając z nim dowiadujemy się, że nie jest on ostatnim śnieżnym elfem, ale bardzo chce nim zostać i zleca zabicie własnego brata. Cóż, nie da się kontynuować wyścigu, więc jeden członek zagrożonej rasy więcej, jeden mniej - to nie ma znaczenia.

Przedstawiciel czerwonej księgi otwiera nam portal i otrzymujemy zadanie zebrania 5 próbek wody z różnych źródeł.


Jest dużo biegania, dużo Falmera, smok też nie jest sam, ale nie powinno być żadnych trudności w odnalezieniu lokacji.

W końcu dochodzimy do ogromnego zamku, do którego miski wlewamy zebraną wodę. Udajemy się do otwartej lokacji i spotykamy siedzącego na tronie brata.

Nie chce się tak po prostu poddać, więc ożywia zamrożonego Falmera i Corusa, których musimy zabić. Następnie walka toczy się z samym śnieżnym elfem:

po pokonaniu którego Gelebor da nam Łuk Auriel.

Koniec zadania.

Pokrewny wyrok

Ostatnie zadanie Strażników Świtu! Rozmawiamy z Seraną, a potem z Isranem w zamku, gdzie on, uradowany odkryciem przez nas łuku, zbierze wszystkich żołnierzy i wygłosi płomienną mowę.

Po rozprawieniu się z nimi biegniemy do zamku, gdzie toczy się bitwa, w której dobrze byłoby nie krzywdzić swoich.

I ostatni do walki z Harkonem. Nie ma potrzeby oddawania mu łuku, bo walka i tak się odbędzie.

Jest zwinnym przeciwnikiem, przywołuje szkielety i gargulce, czasami przepoczwarza się, stając się niewrażliwym na wszystko oprócz łuku Auriel.

Zabijając go zyskujemy… honor i szacunek wszystkich Strażników Świtu. Gratulacje.

Dawnguard to starożytna organizacja łowców wampirów. Przez wiele lat strażnik świtu walczyła z wampirami, w szczególności z klanem Vorkihal, ale z niewyjaśnionych przyczyn popadła w ruinę.

Wiele lat później kilku wprawnych wojowników postanawia przywrócić starożytną organizację, a ty możesz osobiście uczestniczyć w jej rozwoju i walce z wampirami.

Poniżej zostaną przedstawione cały proces mijania strażników świtu Skyrim, zaczynając od wprowadzenia, a kończąc na ostatniej misji.

Początek przejścia

Warto zaznaczyć, że na pojawienie się Strażników Świtu oraz klanu Wampirów, pobierz oficjalny dodatek Dawnguard.

Następnie zdobądź 10 poziom i co najwyżej przejdź główny wątek fabularny, gdyż podczas wykonywania misji będziesz potrzebować starożytnego zwoju.

Po zdobyciu 10 poziomu udaj się do Pękniny i odszukaj orka Doraka, który rekrutacja do Dawnguarda. Po rozmowie z Dorakiem na mapie pojawi się nowy znacznik, za którym dotrzesz do ukrytej jaskini prowadzącej do Fortu Dawnguard.

Po drodze spotkasz kolejną osobę, która chce dołączyć do strażników, imieniem Irwin.

Przejdź przez jaskinię z Irvinem, aż zobaczysz ogromny zamek Siedziba Dawnguarda.

Dalej, po przejściu przez punkt kontrolny, wejdziesz do zamku, gdzie musisz porozmawiać z Isranem, aby dołączyć do organizacji. Po wprowadzeniu i krótkim treningu z kuszą, ty Zdobądź swoją pierwszą misję od Dawnguard zatytułowany „Przebudzenie”.

Ukończenie zadania „Przebudzenie”

Podczas rozmowy z przywódca Dawnguard Isran otrzymasz zadanie, które polega na sprawdzeniu Krypty Nocnej Pustki.

Według Israna w Krypcie jest wiele wampirów, które szukają tam jakiegoś ważnego artefaktu.

Gdy dotrzesz do krypty przy znaczniku, spotkasz dużą liczbę przeciwników, w szczególności wampiry i ich ogary. W krypcie zobaczysz ciało strażnika Tolana, który przed śmiercią był w stanie zabić kilka wampirów.

Nie dostając tego, czego potrzebują, zabijają strażnika, nie będziesz w stanie go uratować.

W końcu dotrzesz do sali, na środku której musisz poprawnie przesunąć paleniska. Aby to zrobić, przesuwaj ruszty wzdłuż linii, aż się zaświecą. Kiedy wszystkie paleniska zostaną rozpalone, na środku pojawi się sarkofag, z którego wyłoni się nowa postać o imieniu Serana.

Ukończenie zadania „Więzy krwi”

Przebudzona Serana okazuje się być wampirem ze starożytnego klanu Volkihar, a także córką ich głowy, Lordem Harkonem. Po rozmowie z nią zgadzasz się zabrać Seranę do jej rodzinnego zamku Volkihar.

Dostanie się do niego nie będzie trudne, wystarczy udać się do północnej części Skyrim i wsiąść na łódkę, która doprowadzi do zamku.

Po wejściu do zamku spotkasz głowę klanu Harkon, który w nagrodę za pomoc oferuje zostanie potężnym wampirem.

Jeśli przejdziesz na stronę Volkihar, cała fabuła się zmieni, a ty staniesz się wampirem i wrogiem na pół etatu strażnicy świtu.

Aby ukończyć misje dla strażników, po prostu odrzuć ofertę i wróć do bazy bez żadnego pościgu.

Gdy dotrzesz do fortu, zobaczysz, że grupa trzech wampirów bezskutecznie próbowała przejąć bazę strażników świtu.

Kolejne zadanie możesz otrzymać po rozmowie z Isranem.

Ukończenie misji „Nowy porządek”

Teraz musisz znaleźć dwa nowe rekrutów do strażników świtu.

Pierwszy nazywa się Gunmar i pójdzie z tobą dopiero po zabiciu niedźwiedzicy w pobliskiej jaskini.

Po powrocie do fortu zostaniesz sprawdzony na obecność wampiryzmu. Jeśli nie jesteś wampirem, możesz łatwo przejść test i otrzymać kolejne zadanie.

Ukończenie misji „Prorok”

Tym razem pojedziesz z Isranem do Serany.

Według Serany ona sama chce śmierci ojca, ale w tym celu musisz znaleźć wszystkie zwoje, o których wie jej matka. Po rozmowie z nią otrzymasz polecenie odnalezienia pewnego kapłana, o którym Urag gro-Shubu ma informacje w College of Winterhold.

Idąc ścieżką napotykamy zepsuty wóz i wampira, który ma notatkę. Następnie oczyszczamy najbliższą jaskinię z wampirów i znajdujemy kamień misji. Aby dostać się do kapłana, umieść znaleziony kamień na parapecie.

Tak więc, po dotarciu do starca i rozmowie z nim, udajcie się razem do bazy, gdzie będzie mógł przeczytać starożytny zwój.

Ukończenie zadania „W pogoni za echem”

Po przeczytaniu zwoju Serana zapyta cię, gdzie może ukryć się jej matka, na co musisz odpowiedzieć „Zamek Volkihar”, ponieważ tam Harkon nie będzie jej szukał.

Na końcu dotrzesz do pomieszczenia z bramą do Otchłani. Po znalezieniu pamiętnika jej matki postanawiasz udać się do Otchłani. Aby to zrobić, musisz zebrać trzy przedmioty w pokoju i zdecydować, czy zostać wampirem, czy zostawić część duszy.

Ponieważ jesteś prawdziwym Strażnikiem Świtu następnie musisz wybrać drugą opcję, po której zostaniesz przeniesiony do innego świata.

Ukończenie misji „Poza śmiercią”

W innym świecie oprócz głównego zadania znajdziesz wiele ciekawych rzeczy.

Oblivion znacznie różni się od krajobrazu zwykłej gry, niebo jest tam fioletowe, a dusze zmarłych chodzą po ziemi.

Aby znaleźć matkę Serany, po prostu podążaj za znacznikiem, który cię do niej zaprowadzi. W wyniku działania starożytnej magii matka Serany znajduje się za bramą i aby ją otworzyć musisz pokonać trzech strażników.

Po wykonaniu instrukcji łączymy się z matką Serany i wchodzimy do ogromnego pomieszczenia, w którym zaatakuje cię smok.

W wyniku zwycięstwa smok poprosi o litość i uwolnienie, po czym otrzymasz dodatkowy okrzyk z możliwością przywołania go w Skyrim. Na koniec matka Serany przekazuje nam jeden ze starożytnych zwojów i wraca do realnego świata.

Ukończenie zadania „W poszukiwaniu ujawnienia”

Wielu graczy zatrzymuje się na tym zadaniu, ponieważ tutaj musisz zdobyć kolejny starożytny zwój. Złożoność zadania polega na tym, że musisz przejść główny wątek fabularny, dzięki czemu zdobędziesz to, czego chcesz.

Dlatego w tym miejscu będziesz musiał przerwać swoje przygody z wampirami i wrócić do obowiązków Dovakina.

Ukończenie zadania „Niewidoczne wizje”

Po zdobyciu niezbędnych zwojów, Dawnguard zmierzyć się z nowym problemem. Mnich, który miał czytać zwoje, oślepł i aby mu w tym pomóc, musisz odprawić rytuał ćmy.

Ukończenie zadania „Dotykając nieba”

Teraz Twoim celem będzie odnalezienie króla Falmerów, który dysponuje łukiem Auriel zdolnym do zabicia Lorda Harkona. Przed wykonaniem tego zadania zaopatrz się w wiele mikstur, strzał i innych zasobów, ponieważ będziesz eksplorować długie jaskinie.

Po przejściu dość dużej odległości spotykamy jednego z ostatnich śnieżnych elfów o imieniu Gelebor.

Aby zdobyć od niego łuk Auriel, musisz otruć jego brata, zbierając pięć próbek wody z różnych źródeł.

Następnie wracamy do Gelebor i zdobywamy potrzebny nam łuk Auriel.

Wykonanie zadania „Sąd rodzinny”

W ostatnim zadaniu ty, Serana, Isran i cała armia strażników Świtu Nacieracie na Zamek Volkihard. Cała armia wampirów, psów gończych i wskrzeszonych gargulców ruszy do obrony zamku.

W trudnej bitwie dotrzesz do samego Harkona i użyj łuku, by go zabić.

W końcu Główna linia Dawnguarda zakończy się i zostaniesz członkiem honorowym tej organizacji.

Inne zadania ze Skyrim:

Teraz wiesz kompletny opis przejścia skyrim dawnguard. Ale na tym zadania się nie kończą, ponieważ wampiry nadal wędrują po Skyrim, choć nie z taką siłą.

Dlatego wielokrotnie będziesz otrzymywać zadania od strażników świtu, aby uratować mieszkańców lub posprzątać legowisko wampirów.

Wymagania do rozpoczęcia wątku fabularnego: poziom 10 lub wyższy.
Wymagania do ukończenia wątku fabularnego: obecność starożytnego zwoju (zdobytego dzięki głównemu przejściu Skyrim)

Dawnguard

Identyfikator: DLC1VQ01MiscCel

Pierwszą rzeczą po zainstalowaniu DLC jest pytanie, jak zobaczyć całą zawartość dodatkową w całej okazałości? Odpowiedź jest prosta, gdy twoja postać osiągnie poziom 10, każdy strażnik Skyrim przeprowadzi dialog na temat rekrutacji do strażników świtu, ale jeśli jesteś w mieście, ork o imieniu Durak (Durak) podejdzie do ciebie i porozmawia z tobą. Wybieramy odpowiedź z chęcią przyłączenia się do pogromców wampirów (wampiry Killind? Gdzie się zapisać?).

Podążając za znacznikiem (najlepiej z Pękniny) dochodzimy do rozpadliny w górach. Skaczmy śmiało. Podążając ścieżką dochodzimy do wejścia do zamku. Następnie obserwujemy oskryptowany dialog dwóch postaci niezależnych:

Rozmawiamy z postacią o imieniu Isran (Isran) i okazujemy chęć dołączenia do Dawnguard (jestem tutaj, aby dołączyć do Dawnguard). Po tym następuje scena rozmowy między Isranem a Tolanem (Tolanem), po której kończy się zadanie „Strażnicy Świtu”.

Budzenie

Idziemy do jaskini, która znajduje się w pobliżu sanktuarium Mehrunesa Dagona i zabijamy w niej bandę wampirów (uwaga! podążając za fabułą Guardians of the Dawn nie daj się przypadkowo zarazić wampiryzmem). Przybywając do jakiegoś ołtarza:

naciśnij przycisk pod znacznikiem, a pojawi się fioletowa poświata. Następnie musisz przesunąć stojące w pobliżu paleniska (Brazier) tak, aby objęły je płomienie.

Gdy wszystko będzie gotowe, otworzy się kamienny monolit (Stone Monolith), po aktywacji którego wypadnie z niego dama o pięknym wyglądzie i... długich kłach. Po rozmowie z nią zadanie dobiegnie końca.

Linia krwi (Linia krwi)

Jak się okazało, dziewczyna ma na imię Serana (Serana) i prosi o zabranie jej do domu. Cóż, nie odmawiajmy. Wybieramy z krypty i po drodze studiujemy nowy krzyk.

Kierujemy się na północ i łodzią docieramy do zamku Volkihar (Zamek Volkihar) i kierujemy się do głównej bramy. Widząc Seranę, natychmiast otwierają bramę.

W zamku czeka na nas lord Harkon, który zaoferuje ci zostanie wampirem. Zdecydowaliśmy się odmówić przyjęcia tej klątwy (nie chcę zostać wampirem. Odmawiam twojego daru), ponieważ chcemy ciąć wampiry! Niezbyt zadowolony z takiego rozwoju wydarzeń Harkon wypędza nas z zamku (no cóż, nie zabija i dzięki za to). W drodze do zamku Strażników Świtu obserwujemy atak na zamek oddziału wampirów w ilości 3 sztuk! Po ich zabiciu rozmawiamy z Isranem i to zadanie się kończy.

Nowy porządek (nowy porządek)

Identyfikator: DLC1HunterBaseIntro

Musimy zwerbować do zamku dwóch nowych Van Helsingów. Zaczynajmy. Pierwszy, imieniem Gunmar, nie przybędzie do zamku, dopóki nie zabijesz niedźwiedzicy, która jest w jaskini na naszych oczach. Złożoność tutaj może zapewnić tylko troll, który osiedlił się w pobliżu niedźwiedzicy. Rozmawiamy z Gumnarem, a on idzie do zamku.

Drugim rekrutem będzie dziewczyna o imieniu Sorine Jurard. Stanowczo odmawia pójścia do zamku, jeśli nie masz napompowanej perswazji lub jeśli nie ma „żyroskopu Dwemera”. Na szczęście zagubiona torba żyroskopów Serany leży w pobliżu rzeki.

Dajemy jej jedną sztukę i jest już członkiem zakonu.

Wracając z zadania, zostajemy zamknięci w zamku, gdzie przeprowadza się testy na wampiryzm. Jeśli nie jesteś zarażony, wtedy brama opadnie, po czym udajemy się do Isran (skręć w lewo i schodami w górę). Koniec zadania.

prorok

Identyfikator: DLC1VQ03Łowca

Musimy podążać za Isran, która zaprowadzi nas do Seran (już myślałem, że będę musiał ją zabić) i po rozmowie z nimi zostaniemy wysłani, by dowiedzieć się czegoś o pewnym kapłanie. Udajemy się do College of Winterhold do bibliotekarza Urag gro-Shubu i dowiadujemy się, gdzie znaleźć kapłana (muszę znaleźć Kapłana Ćmy), wyśle ​​​​nas na Smoczy Most. Dojeżdżając na miejsce tracimy znacznik zadania, ale szybko ratuje nas każdy mieszkaniec miasta lub strażnik. Pytamy, czy widzieli tu kapłana (Wiesz coś o Kapłanie Ćmy odwiedzającym Smoczy Most?) i dowiadujemy się, że był tutaj, ale już przeszedł przez most na południe.

Wyciągamy notatkę od wampira i po jej przeczytaniu idziemy wzdłuż znacznika do jaskini. Sprzątamy to. Z zaznaczonego zwłok wyjmujemy kamień misji i wkładamy go do dziury w parapecie.

Bariera energetyczna spada i musisz pokonać staruszka! Po rozmowie z nim, po tym jak jego boki zostały wgniecione naszym mieczem / maczugą / toporem / kulą ognia / (wstaw jak trzeba) wysyłamy go do zamku, a potem sami się tam przenosimy. Po dialogu w zamku starzec czyta starożytny zwój i zadanie Proroka dobiega końca.

W pogoni za echem

Wymagana jest rozmowa z Seraną i z dialogu dowiadujemy się, że wejście do jednego z planów Otchłani jest ukryte tam, gdzie ona by nie spojrzała. Proponujemy jej opcję z zamkiem Volkihar (w zamku Volkihar?) i ruszamy w drogę.

Nie ingerujmy w główne wejście do zamku, pójdziemy w lewo.

W zamku przechodzimy przez korytarze, otwieramy drzwi, opuszczamy mosty dźwigniami iw końcu wychodząc na świeże powietrze natrafiamy na zegar księżycowy (jest jak słońce, tylko księżyc). Wyglądają tak.

Aby działały, musisz znaleźć brakujące sekcje:

Po naprawie mechanizmu schodzimy do piwnicy. Mijamy po drodze, zabierając wszystkich przeciwników do Otchłani.

Mechanizm z kraty za gargulcem.

Aktywuj.

Jakie to nieoczekiwane!

Przechodząc obok pomieszczenia z garścią gargulców, nie zapomnij zabrać ze sobą pięknej wampirzej zbroi.

Znajdź kilka różnic:

Dotarcie do tego miejsca z okręgami na środku pokoju:

Radzę nie dotykać niczego, dopóki nie zostanie to wskazane w zadaniu (zadanie zawiera błędy) i na wszelki wypadek zapisz.

Po długiej przemowie Serana prosi nas o odnalezienie pamiętnika jej matki.

Przeczytaj, podnieś, daj Seranie (znalazłem notatki twojej matki). Po czym prosi o znalezienie trzech rzeczy w pokoju, aby otworzyć portal.

Następnie wlej to wszystko do oznaczonego kielicha i powiedz Seranie. Wlewa do niej swoją krew, portal się otwiera, ale nie możemy wejść. Serana mówi nam, że albo wampir może tam wejść, albo taki, który zostawia część swojej duszy na tym świecie.

Ech, skoro my, Strażnicy Świtu, wybieramy pułapkę duszy na mnie, nie będę się czuł dobrze jako opcja wampira w rozmowie z Seraną, a potem mówimy, że jesteśmy gotowi (jestem gotowy). Separacja jest bezbolesna:

i możemy przejść przez portal. Koniec zadania.

Poza śmiercią

Po przejściu przez portal trafiamy do jednego z planów zapomnienia, w którym przechowywane są dusze wchłonięte przez kamienie. Cechą tego obszaru jest jego własny, niepowtarzalny krajobraz. W ziemi są pęknięcia, aktywacja ich wypełnia jeden z klejnotów duszy w ekwipunku gracza.

Przede wszystkim udajemy się do znacznika, po drodze spotykając wędrujące dusze i miejscowych nieumarłych.

Przybywając na miejsce spotkamy matkę Serany - Valericę.

Na jej wskazówkę idziemy zabić trzech strażników. Nic w tym skomplikowanego, znaczniki wskażą, gdzie się znajdują.

Wracając do Valeriki, stwierdzamy, że dzieląca nas bariera zniknęła i wyprowadza nas za bramę.

Gdzie wydaje się, że smok został pokonany.

A potem przechodzimy do kolejnego zadania.

Poszukiwanie ujawnienia

Jeden ze zwojów do tego zadania zdobywa się wykonując poprzednie zadanie, a drugi podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego.

Po zdobyciu obu zwojów rozmawiamy z mnichem.

To kończy zadanie.

Niewidzialne wizje

Ważne: w tym zadaniu będziesz potrzebować Smoka Starszego Zwoju, który można zdobyć z głównego wątku fabularnego gry (patrz zadanie „Niezwykłe”)

Mnich, który miał czytać nasze zwoje, jest ślepy! Teraz musisz wykonać rytuał ćmy.

W tym celu udajemy się do jaskini pod znakiem, gdzie bierzemy skrobaczkę, używamy jej na drzewie i zaczynamy biec za ćmami. Nie trzeba ich łapać, wystarczy, że latają za tobą. W tym celu biegamy po jaskini w poszukiwaniu 7 grup ćmy.

Kiedy są zebrane, idziemy do światła i czytamy zwój.

Rozmawiamy z towarzyszem i zadanie jest zakończone.

Dotykanie Nieba

Zaopatrujemy się więc we wszystko, co potrzebne na daleką podróż i ruszamy na misję, bo wspinaczka do ciemnych jaskiń zajmie dużo czasu.

Tak więc w pierwszej jaskini musimy wskoczyć do wody i płynąć z prądem, który zaprowadzi nas we właściwe miejsce. Ogólnie rzecz biorąc, jaskinia jest dość prosta, patrzymy na mapę lokalizacji i idziemy tam, gdzie jeszcze nie byliśmy. Po długiej podróży spotykamy śnieżnego elfa o imieniu Gelebor! Jedyny przedstawiciel przy zdrowych zmysłach i widzących oczach.

Rozmawiając z nim dowiadujemy się, że nie jest on ostatnim śnieżnym elfem, ale bardzo chce nim zostać i zleca zabicie własnego brata. Cóż, nie da się kontynuować wyścigu, więc jeden członek zagrożonej rasy więcej, jeden mniej - to nie ma znaczenia.

Przedstawiciel czerwonej księgi otwiera nam portal i otrzymujemy zadanie zebrania 5 próbek wody z różnych źródeł.

Jest dużo biegania, dużo Falmera, smok też nie jest sam, ale nie powinno być żadnych trudności w odnalezieniu lokacji.

W końcu dochodzimy do ogromnego zamku, do którego miski wlewamy zebraną wodę. Udajemy się do otwartej lokacji i spotykamy siedzącego na tronie brata.

Nie chce się tak po prostu poddać, więc ożywia zamrożonego Falmera i Corusa, których musimy zabić. Następnie walka toczy się z samym śnieżnym elfem:

po pokonaniu którego Gelebor da nam Łuk Auriel.

Koniec zadania.

Pokrewny wyrok

Ostatnie zadanie Strażników Świtu! Rozmawiamy z Seraną, a potem z Isranem w zamku, gdzie on, uradowany odkryciem przez nas łuku, zbierze wszystkich żołnierzy i wygłosi płomienną mowę.

Po rozprawieniu się z nimi biegniemy do zamku, gdzie toczy się bitwa, w której dobrze byłoby nie krzywdzić swoich.

I ostatni do walki z Harkonem. Nie ma potrzeby oddawania mu łuku, bo walka i tak się odbędzie.

Jest zwinnym przeciwnikiem, przywołuje szkielety i gargulce, czasami przepoczwarza się, stając się niewrażliwym na wszystko oprócz łuku Auriel.

Zabijając go zyskujemy… honor i szacunek wszystkich Strażników Świtu. Gratulacje.

Powiedz przyjaciołom