Pod Saarthalem (Pod Saarthalem). Skyrim - Opis przejścia Gdzie jest klucz do saarthalu

💖 Podoba Ci się? Udostępnij link swoim znajomym

Gildia Magów już dawno została rozwiązana, ale wciąż są magowie, którzy chcą zjednoczyć się z innymi takimi jak oni, dzielić się wiedzą, zaklęciami i tak dalej. W Skyrim takim stowarzyszeniem było College of Winterhold.

Warto dodać, że College jest bardzo nielubiany w Skyrim. Nordowie nie są dobrzy w magii i innych tajemnicach.

Jak dołączyć do Winterhold Collenia?

Aby to zrobić, udaj się do miasta Winterhold, a na północy znajdziesz most do College'u. Przy wejściu zatrzyma Cię Faralda i powie, że mogą przejść tylko ci, którzy mają predyspozycje do magii. I będziesz musiał wykonać jakieś zadanie, aby pokazać, że umiesz posługiwać się zaklęciami (czary, które musisz zademonstrować, są różne, ale w każdym razie możesz je również od niej kupić).

Przypomnijmy: aby wybrać zaklęcia, należy nacisnąć „Tab” -> Czary -> Kliknięciem myszy wybrać żądaną umiejętność (lub dodać ją do ulubionych za pomocą klawisza F, a następnie w oknie szybkiego uruchamiania (klawisz Q) ustawić zaklęcie na żądaną liczbę.

Pierwsze lekcje

Użyj określonego zaklęcia na pentagramie. Używamy i liczy się egzamin "wstępny".

Następnie Faralda zaprowadzi Cię do Kolegium, do Mirabelli Ervin, która oprowadzi Cię po Kolegium i pokaże Ci Twój pokój. Na koniec wycieczki Erwin zabierze Cię do Sali Żywiołów, do Tolfirdir, gdzie dopiero rozpoczynają się praktyczne lekcje korzystania z umiejętności.

Po wysłuchaniu wykładu o trudnej i krętej ścieżce magika przechodzimy do ćwiczeń praktycznych, gdzie stojąc w pewnym miejscu trzeba będzie przez jakiś czas rzucić na siebie zaklęcie Urok (w przypadku braku uroków, możesz też kupić najprostszy od Tolfirdira).

Następnie zadanie zostanie zakończone, a nowe natychmiast się rozpocznie.

W głębi Saarthal

Po lekcjach magii Tolfirir zaprosi wszystkich do odwiedzenia wykopalisk Saarthal z jakiejś starożytności. Docieramy do zaznaczonego punktu na mapie, znajdujemy poniżej wejście do lochu i podążamy głównym. Zadanie jest długie, skupię się tylko na trudnych momentach.

Będziesz musiał znaleźć 3 pierścienie i amulet, pierścień leży na podłodze (znacznik wskaże je), a amulet na ścianie. Po zabraniu ostatniego przedmiotu kraty zamkną się za tobą. Nie ma sposobu, aby je otworzyć, po prostu stań blisko nich i poczekaj, aż Tolfirir pojawi się z przeciwnej strony. Powiedz mu, że nie możesz wyjść:

Następnie zaproponuje założenie amuletu (ubieramy się), a każdym zaklęciem bojowym niszczymy talerz, z którego usunięto amulet).

Następną trudną częścią jest zagadka z obracającymi się kamieniami. Tutaj wskazówka znajduje się za samymi kamieniami:

Po ustawieniu wszystkich kamieni we właściwej pozycji użyj dźwigni, a drzwi się otworzą. Ta sama zasada jest w kolejnej zagadce z kamieniami.

Na końcu będzie na ciebie czekał mini-boss (bardzo łatwy) oraz ściana z krzykiem smoka.

książki biblioteczne

Zadanie to podejmuje się od razu po ukończeniu drugiego zadania (W głębinach Saarthal).

Idziemy do "Urag gro-Shub" i pytamy go o przedmiot, który został znaleziony w Saarthal, na co on odpowiada, że ​​księgi, w których jest napisane o kuli, zostały skradzione przez niejakiego Ortona, który studiował w college'u, ale postanowił dołączyć do grupy magików i zabrali mu za opłatą 3 książki. Teraz Orton jest w fortecy Fellgllow i książki są z nim.

Udajemy się do fortecy Fellglow, czyścimy ją.

Powoli czyścimy fortecę, potem znajdujemy Ortona w jednej z cel, rozmawiamy z nim.

Z drugiej strony Orton przeprasza za swój występek i informuje, że Dzwoniący zabrał książki i wrzucił go do celi w celu przeprowadzenia na nim dalszych eksperymentów.

Uwolnij Ortona.

W zamkniętych celach spotkasz wampiry, które można uwolnić i które nie zaatakują cię (oczywiście dopóki nie zaczniesz), ale pomogą ci w walce z magikami.

Idźmy powoli, w jednym pokoju będzie Niezwykły Kamień, nie zapomnij o tym.

Rozmawiamy z nią, daje nam książki na dobre (przynajmniej mnie dała, bo mam napompowaną elokwencję)

Odbieramy książki, idziemy do wyjścia, a potem ...

Muszę zabić Wzywającego (być może klucz był gdzieś wcześniej, ale go nie zauważyłem).

Nawiasem mówiąc, walka nie będzie dla nich łatwa. Po nim pozostała tylko garstka prochów, w których znajdujemy klucz i idziemy do wyjścia.

Po przybyciu do Kolegium idziemy do Uragom gro-Shub i rozdajemy książki, w zamian otrzymujemy:

  • Filogeneza rasowa
  • Dziecko Nibena
  • 2920 Miesiąc ognia paleniska (w. 9)
  • Pełny katalog zaklęć broni
  • W odpowiedzi na przemówienie Bero
  • Plusy i minusy czarnej magii

To wszystko są książki.

Dobre intencje

W tym nudnym zadaniu będziemy musieli tylko biegać po college'u w Winterhold, więc nie będę tu niczego malował.

Odkrycie Niewidzialnego

Rozmawiamy z Mirabellą Ervin, mówi nam, że musimy udać się do ruin Mzulft. Chodźmy tam.

Wchodząc do ruin, widzimy umierającego Gavrosa Pliniusza.

Kiedy umiera, odbieramy mu klucz i przekazujemy dalej. Następnie po wędrówce po ruinach udajemy się do sali, w której będzie wielu przeciwników: Falmer i jeden Falmerski władca cieni. Po zabiciu Mistrza Cieni odbieramy mu Kryształ Skupiający.

Kursor pokazuje nam drzwi, do których nie można wejść bez klucza.

Odwracamy się i schodzimy w dół.

Tam przeciw nam wystąpi „Dwemer Centurion Master”.

Po zabiciu go znajdujemy skrzynię, w której leży „Klucz do Mzulfta Oculotorium”

Wracamy do drzwi, otwórz je. Po przejściu dalej pojawią się kolejne drzwi, które otworzy przed nami Parat Decimius, któremu dajemy skupiający kryształ zabrany mistrzowi cienia Falmerowi.

Podążamy za Paratem. Przechodzimy do Sali Okulatorium i umieszczamy skupiający kryształ w Okulatorium.

Na stole leżą 2 tomy zaklęć: Frostbite i Flame, to na nich skupimy Oculatory.

Skupiając Oculatory, otrzymasz coś podobnego.

Następnie każde „okno” zastępujemy żądaną belką.

Następnie Parat mówi, że ze strony kolegium dochodzi do silnej ingerencji. (Nawiasem mówiąc, zabiłem go).

Idziemy do college'u i widzimy, że Ancano otoczył się polem, które musimy zniszczyć. Przejdźmy dalej iiiiii… BUM

Oczyszczanie konsekwencji

Lodowe duchy zaatakowały Zimową Twierdzę i musimy ją chronić. Następnie udajemy się do Mirabelli i mówimy, że Zimowa Twierdza jest bezpieczna. Następnie idziemy do Labiryntu.

Przy wejściu do Labiryntu zobaczysz duchy, ale nie martw się - nawet cię nie zauważą.
Wchodząc do Labiryntu mamy nowe zadanie - Znajdź laskę Magnusa.
Spotkamy wielu wrogów.
Zwróć także uwagę na wskazówki:
Jedno z pomieszczeń będzie miało zamarznięte drzwi.

Który będzie musiał zostać stopiony przez Płomień (nawiasem mówiąc, Objętość Zaklęć leży w pobliżu). Cóż, po minięciu wszystkich wrogów wchodzimy do Sali, w której znajduje się Morokei, którego musimy zabić, aby podnieść laskę.

Ma pole ochronne, które jest wspierane przez 2 duchy, które muszą zostać zabite, aby usunąć pole.
Po zabiciu Morokei bierzemy od niego wszystko, czego potrzebujemy i ruszamy do wyjścia.

Tam zaatakuje nas Estormo, przyjaciel Ancano. Zabijamy go.
Po przybyciu do Winterhold rozmawiamy z Tolfridem.

Oko Magnusa

Kosturem Magnusa niszczymy zaklęcie ochronne, które blokuje wejście do Kolegium.
Przechodzimy dalej do sali żywiołów.

Wchodzimy w bój z Ancano, pokonujemy go, radujemy się :)
Następnie zostajesz Arcymagiem i otrzymujesz „Szatę Arcymaga”

Przejście Kolegium Zimowej Twierdzy 109519
13 grudnia 2011 r 13:36

Aby rozpocząć, przejdź do Saartal i czekać tam Tolfdir i innych studentów. Kiedy przybędą, podążaj za profesorem. Raz w środku, Tolfdir poprosi Cię o pomoc w poszukiwaniu magicznych artefaktów. Poprosi cię on o zebranie czterech podobnych artefaktów. Weź amulet tuż przed sobą. Kiedy go podniesiesz, zostaniesz uwięziony i będziesz musiał czekać, aż Tolfdir przyjdzie i cię uratuje. Po wykonaniu tej czynności poprosi cię o założenie tego amuletu. W momencie, gdy go założysz, ściana, z której go zdjęłaś, zacznie wydzielać energię. Użyj dowolnego zaklęcia na ścianie, a pęknie.

Przejdź przez dziurę w ścianie, a znajdziesz się w małym pomieszczeniu. Tolfdir pójdzie z tobą. W pomieszczeniu zostaniesz zaatakowany przez wysokopoziomowego draugra. Zabij go i idź dalej. Tolfdir pójdzie za tobą.

Pierwsza łamigłówka. Będziesz musiał obrócić filary, aż znajdą się we właściwej pozycji, a następnie pociągnąć za dźwignię. Wskazówka, który obraz powinien znajdować się na filarze, znajduje się na ścianie za filarami.

Druga zagadka. Rozwiązuje się go w taki sam sposób jak pierwszy. Znajdziesz osiem filarów. Pierwsze są w tej samej kolejności, w jakiej powinny być pozostałe cztery.

Dotrzesz w rezultacie do dużego pomieszczenia. Z tyłu będzie ogromna, unosząca się w powietrzu, pokryta runami, którą chroni magiczna ściana. Na tronie, pośrodku sali, siedzi dość niebezpieczny draugr, Jurka Goldursona. Czekać, aż Tolfdir zacznie czerpać energię z kuli i nie będzie prosił o atak na wroga. Jurek zacznie świecić czarno-fioletowym ogniem (jakbyś rzucał zaklęcie magiczne) - to moment, w którym twoje ataki zakończą się sukcesem.

Kiedy go zabijesz Tolfdir poprosi cię o zgłoszenie tego arcymaga. Nie zapomnij się rozejrzeć, bo nie będziesz musiał ponownie wracać w to miejsce. Na stole i na tronie, na którym siedział Jurek(który, nawiasem mówiąc, możesz ukraść laskę), jest kilka przydatnych rzeczy.

Następnie wyjdź przez drzwi za niebieską kulą, a znajdziesz ścianę ze smoczym słowem i dużą skrzynią. Naucz się słowa, przeszukaj pudełko, a następnie opuść ruiny.

Porozmawiaj z arcymagiem o godz Deski. Da ci laskę magicznego światła i podziękuje, po czym cię wyśle Urag gro-Shubu(który aktywuje zadanie " książki biblioteczne»).

Na stole w pokoju arcymaga znajdziesz księgę z cesarskim raportem nt Saartala, gdzie można znaleźć trochę informacji o tych ruinach, choć nie będzie tam nic przydatnego.

-1) (_uWnd.alert("Oceniłeś już ten artykuł!","Błąd",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Oceniłeś już tę treść");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Dziękujemy ty za ocenę !","Wykonałeś swoją pracę",(w:270,wys.:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = ocena + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("tytuł","Oceniłeś już ten post"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> lubię 33

Po tym jak Tolfdir umówi się ze studentami w pobliżu ruin Saarthal, udaj się tam. Ruiny znajdują się w pobliżu, na południowy zachód od Zimowej Twierdzy. Jeśli Tolfdira i innych uczniów jeszcze tam nie ma, poczekaj, albo możesz po prostu iść razem z nimi. Kiedy wszyscy będą gotowi, Tolfdir uda się do ruin, podążaj za nim.

Pierwszym zadaniem Tolfdira w ruinach będzie pomoc magowi Arnelowi Geinowi, który bada te ruiny. Arnel zleci ci poszukiwanie magicznych artefaktów. Musisz odnaleźć cztery artefakty. Podążaj za znacznikiem na mapie, trzy zaklęte pierścienie są niedaleko siebie. Czwarty - Antyczny amulet - na ścianie obok. Ale gdy tylko usuniesz amulet ze ściany, pułapka zadziała i znajdziesz się zamknięty w małym pokoju. Tolfdir przybiegnie ci z pomocą, porozmawiaj z nim przez kraty. Nauczyciel zasugeruje, aby spróbować jakoś użyć amuletu. Wyszukaj w swoim ekwipunku Amulet Saarthal i wyposaż go. Gdy tylko amulet znajdzie się na twoim ciele, wejdzie w rezonans ze ścianą, na której był zawieszony. Tolfdir zaproponuje rzucenie zaklęcia na ścianę, sugerując, że amulet mógł nie wpłynąć na efekt twoich zaklęć. Zrób to, w wyniku czego ściana się zawali. W tym samym czasie kraty się podniosą i Tolfdir będzie mógł do ciebie dołączyć.

Profesor rozpocznie eksplorację otwartej ścieżki, podążaj za nim. Wchodząc do małego pokoju, zobaczysz upiorny obraz Neriena, maga starożytnego Zakonu Psijic, który ostrzeże cię przed niebezpieczeństwami związanymi z serią wydarzeń, w które jesteś zaangażowany. Ponadto powie, że tylko ty możesz zapobiec katastrofie i że Zakon będzie cię obserwował. Po zniknięciu wizji porozmawiaj z Tolfdirem, który nawet niczego nie zauważył. Będzie zaskoczony, gdy usłyszy od ciebie o przesłaniu Neriena io tym, że Zakon Psijic jest w jakiś sposób powiązany z tym, co nigdy nie było kojarzone z ruinami Saarthal. Następnie Tolfdir zaproponuje zbadanie okolicznych grobowców.

Gdy tylko ruszysz dalej, zaatakuje cię dwóch draugrów, otwierając kratę. Po tym, jak w okrągłym pomieszczeniu zaatakuje cię kilku kolejnych draugrów, Tolfdir powie, że pozostaje dokładniej zbadać to pomieszczenie i powinieneś iść sprawdzić, co jest dalej. Możesz wyjść z tego pomieszczenia przez drzwi, które można otworzyć aktywując dwa łańcuchy znajdujące się po obu stronach drzwi.

W kolejnym pomieszczeniu spotkasz grupę Draugrów oraz magiczną ognistą pułapkę. Gdy oczyścisz pomieszczenie z draugrów, wejdź po schodach, aby znaleźć zamkniętą skrzynię na poziomie Adepta. Na południowo-wschodnim krańcu pokoju znajduje się kolejna skrzynia i drzwi prowadzące w dół. Uważaj, na podłodze jest pułapka na draugry. Następnie wejdziesz do katakumb z sześcioma obracającymi się filarami. Aby otworzyć zamkniętą bramę, obróć filary, aż obrazy na nich będą pasować do symboli wskazanych za nimi. Gdy słupki znajdą się we właściwej pozycji, przekręcenie dźwigni otworzy bramę.

Kontynuując eksplorację ruin uważaj na draugry i pułapki. W rezultacie znajdziesz się w pomieszczeniu z draugrem i czterema obracającymi się filarami z obrazami. Musisz ustawić filary zgodnie z symbolami przedstawionymi za nimi. Ale niektóre filary obracają inne po aktywacji. Najlepiej dowiedzieć się, który filar wpływa na pozostałe, i zacząć od tego, który obraca więcej filarów, a następnie pracować w kierunku malejącego wpływu. Gdy wszystkie filary ustawią się we właściwej pozycji, przekręć dźwignię, by otworzyć bramę.

Przed ogromną salą, w której unosi się potężna kula, Tolfdir cię dogoni. Gdy tylko wejdziesz do sali, siedzący na tronie draugr ożyje. To jest Yurik Goldurson, trudno go zabić, dopóki Tolfdir nie zacznie absorbować energii piłki. Magia Jurika się zmienia, więc najlepiej użyć przeciwko niemu przeciwnych zaklęć, np. jeśli świeci iskrami lub płomieniami, użyj zaklęć mrozu. Z każdą jego magią możesz używać ataków fizycznych.
Po pokonaniu Jurika Tolfdir poleci ci wrócić do kolegium do arcymaga i opowiedzieć o tym, co się stało. On sam pozostanie, by podążać za dziwną kulą. Przeszukaj pomieszczenie w poszukiwaniu fragmentu amuletu Goldura, laski Jurika Goldursona i listu pieczętującego. Za magiczną kulą znajdują się drzwi prowadzące do Ściany Słów z okrzykiem „Lodowa Forma” i skrzynią. Dalej ścieżką jest krótsze wyjście na pierwszy poziom ruin.

Po powrocie do College of Winterhold porozmawiaj z Arcymagiem. Podziękuje ci, wręczy laskę magicznego światła i skieruje cię do Uraga gro-Shuby, gdzie znajdziesz więcej informacji o naturze dziwnej kuli.

Powiedz przyjaciołom